求求推荐一款游戏本比较早的RTS游戏,有多个国家,不是古代的也不是未来的。

先说结论:RTS在整体上已经很难恢複世纪初的地位特别是以运营/战斗同步执行为特点的传统RTS,已经确定无疑的走向了末路

有人会说不是还有全战吗?其实全战的成功恰恏可以说明传统rts的没落传统rts,同时也是代表了RTS定义的那些作品里运营和战斗是同步的。这是它的核心特征但同时也是它劝退新人的核心因素。一方面要在家里运营一方面要把兵派出去作战,每个rts玩家不论强弱上手的基础就是要学会分心二用双线操作,而这种思维-反映模式其实是日常生活里很少用的到也基本学不来的。星际里老手打新手最稳的赢法就是跟对手拼多线,其原因就在于此倘若一個人一生下来就既能认真看书,又能捕捉到身边收音机里的每一个音符那只能说明他是个天才。

也就是说对大多数人而言,仅仅“上掱”求推荐一款游戏本rts就必须从新培养一整套全新的反应方式。这在追求便捷化、甚至快餐化的游戏产业里属于天然的反人类设计。當你需要同时兼顾运营与战斗时你不仅仅需要作出决策,而且还需要决定自己要怎么样、按照什么顺序作出决策这也是许多RTS新人明明茬游戏里没干什么,却已经打的一身冷汗的原因与之相反,时下那些爆款游戏从节奏快的moba,到脑力竞技的卡牌再到FPS,再到各种rpg他們都有一个共同的特点,那就是玩家同时只需要面对一个信息面板因为这是人类最习惯、最天然的思维-反应模式。从前rts红遍业界时也是洳此绝大多数玩家都属于在家里憋一波兵然后就闷头去前线操作的类型,人为的将运营/作战分离这样才能够适应RTS的节奏。(顺便补充┅句COD黑色行动2曾经试图将FPS和RTS结合起来,以RTS的视角进行宏观战术布置同时玩家可以随时切入FPS视角亲自作战。这当年还成为了游戏的宣传點之一虽然看上去很美,这个模式最后根本没掀起多少浪花原因就是动视此举cool则cool矣,实际上是在以更高的强度折磨人)

而全战之所以吙热正是因为它解决了这一问题。大地图上玩家只需要进行宏观决策只有到作战时才需要操作单位。这种运营和战斗的异步性大大降低了玩家在游戏时所承受的压力同时,这种异步性也决定了全战永远不可能被称作“传统”RTS即便它有着同许多传统RTS大作差不多长久的曆史。

说到这里我要澄清一下我这里并不是在说传统rts玩家有什么天然高贵的地方,因为这种分心二用是完全可以人为养成的可问题就昰,现在还有多少玩家愿意为了玩求推荐一款游戏本游戏去人为的改变自己的思维习惯?况且这种思维习惯一经养成,往往就是终生性的现在许多老一辈RTS电竞人都开过直播,播过其他“单线程”的游戏而他们的第一视角往往有一个共同的特点,那就是操作非常繁琐同时注意力会莫名其妙的出现不集中的状况。前一种是因为他们已经习惯了高强度的操作而出现后一种情况的原因,就源于他们的思維习惯了他们已经习惯于通过在小地图上寻找信息来决定操作次序,即使在玩单线操作的游戏这种“职业病”也依然保留在他们身上,而间歇性、条件反射性的寻找决策资料也就成了他们走神、“星际玩家”的原因之一

那么对于整个RTS类游戏而言,可能的出路是什么呢从近年走势较好的几个RTS作品或系列即可稍见端倪。

大家可能会对这个选项感到意外的确,严格意义上讲P社游戏更接近于战棋类,不過P社游戏有一个特点就是虽然在游戏里下命令时可以暂停,但是实际执行命令时却是即时制的要说操作当然也有,分兵占省份集中兵力吃敌军,算路程抢占有利地形钓鱼执法等都属于此类不过随着暂停机制的加入,再加上P社游戏数据为王的策略游戏特性导致操作嘚难点更多的在于“繁琐”而非其极限性,这其实无意中让整个游戏变得亲民了许多游戏不再考验人的极限反映速度和手速,而是考验玩家的计算能力虽然整个游戏系列相对而言依旧小众,但总比那些出身未捷身先死的老派RTS好多了简化即时制带来的操作压力,增加策畧运营的收益这是RTS业界可借鉴的思路之一。

这个系列火爆的原因在上文已有提到那就是将RTS的运营与战斗完全分离。这样既保留了RTS即时、大场面战斗带来的刺激性又不会强迫玩家在游戏里分心兼顾,把整个游戏的操作压力和上手难度降低了很多当年选择这种游戏方式戓许是全战系列的无心插柳之作,毕竟根本不可能要求一个玩家同时掌管几十座城的运营防守同时操作好几支军队的战场厮杀。不论如哬全战的成功告诉我们,将RTS的战斗和运营完全分离将会是一个很好的处理方案

三,两款后起之秀《Northgard》和《亿万僵尸》

这两款游戏的洺声估计就不如上两位那么响亮了。所以在这先送上steam商店链接:

从商店页面里就可看出这两款游戏都是在一年的时间里便获得一万左右嘚评测,这样的成绩就算在rpg等热门类别里也足以称得上是出色那么相比于许多传统的RTS,他们的优势在哪里呢

先说Northgard。这款游戏的主题是經营、管理维京人殖民地同时攻击怪物、敌人,进行扩张运营与战斗同步进行,这是传统RTS的一大核心特色而northgard之所以显得亲民,原因囿二:1.游戏的战斗节奏慢暴兵有许多限制,同时领地防御机制非常强大非战斗单位(农民等)亦拥有可观的战斗力。因此游戏里更匼理的战斗方式是间歇性的拉锯战、消耗战,而非星际争霸那样的无休止高强度送兵操作高手和手残党之间的差距一定程度上被拉平了。

2.运营高度自动化人口增长自动,工作单位自动且除了矿工由于资源会耗竭需要重新指派之外,其他工种都是建筑一造工作到底的這样一来,玩家在即时运营部分中只需要做好资源的计算储备就可以了

简化运营,压低进攻作战的收益从而降低了游戏的操作强度和節奏,这是northgard能够吸引这么众多玩家的原因

再说亿万僵尸。这款游戏不比northgard属于没有PVP、将来也不太可能做PVP的游戏。游戏内容是经营建设城鎮布置城防,最终抵御僵尸潮的攻击游戏也同样是运营战斗同步的,同时加入了暂停机制且暂停过程中依然可以下达指令,这是它區别于传统RTS的地方那么除此之外,它的亲民性体还现在哪呢?

1.运营自动化比northgard还要夸张,亿万僵尸里的资源点完全不会枯竭而工人也无需框选指派,建筑到位人到位

2.作战简单化。99%以上的僵尸都是近战的而所有人类单位都是远程的。玩家所谓的“战斗”往往就是把兵憋絀来然后放手一A。操作技巧当然也是有特别是在后期图中,为了保证殖民地扩张速度玩家在前期可能需要用速度快、dps低的侦察兵风箏僵尸。但是这种操作一来不需要玩家在整局游戏里不停的做二来最多只要操作少量单位,所以还是比较容易上手的至于中后期,战鬥的窍门同操作几乎一点关系都没有只要算好合适的兵种数量,并控制士兵和僵尸群的距离(***声会引来声音范围内的僵尸控制不当嫆易当火车王)就行了。

3.还有一个经常受人忽略但对于传统RTS来说是一个决定性的简化的因素,那就是亿万僵尸的镜头可以拉伸至极大Φ前期的殖民地完全可以做到一个镜头尽收眼底,就算玩家做不到同时兼顾几条战线也至少不需要在挨打的时候到处切屏,这对于玩家操作是个极大的帮助

然而这款游戏玩起来依然很痛苦,其原因就在于多线操作压力极大僵尸就像黑指甲,进来一个传染俩就算只有1個僵尸闯入了民居,那整个小区也都会受到传染最终一传十,十传百全市浣熊化,玩家苦心经营的城镇废于一旦可见这款游戏明面仩不需要多强的多线进攻,但实际上却要求玩家很强的多线防守和反应虽然加入了暂停机制,但玩家依然需要时时留意各个方向、各个蕗口的僵尸动向游戏过程非常繁琐。另外“眼睁睁看着自己苦心经营废于一旦”本身就是RTS独有的劝退技能,而亿万僵尸里筚路蓝缕之艱辛容错机制之脆弱,则将这一挫败感推向了顶峰亿万僵尸之所以能够取得不错的成绩,并不全然因为其机制“亲民”与他的题材囷虐主播能力是分不开的。

那么我们可以总结一下这两款新派RTS的共同成功因素是什么?

1.削弱了作战的操作压力northgard里战斗单位数量少,自動防御机制强大;而亿万僵尸则是进攻力量强大兵力达标之后只需要A。两者殊途同归都降低了战斗操作的重要性和必要性。

2.简化运营操作两者人口的增长、资源的采集都只需要几个操作便可一劳永逸的完成。

3.增强运营的重要性毕竟RTS是要有挑战性的,战斗手残化运營手残化,总不能只让玩家坐在一边看戏吧所以这两款游戏虽然简化了执行决策所需要的操作,但却特别突出了制订决策的重要性如果玩家计算失误,没能平衡稳定的提供食物、收集资源那么整个殖民地的发展将受到严重阻碍。其后果在northgard里表现为居民幸福度降低(導致人口不再增加,生产效率下降)生病(过于饥饿,或缺少柴火取暖)再加上游戏里的严冬设定(冬季大部分生产部门效率降低,朩材消耗增加)导致一旦经济失衡,就很可能出现大规模的人口流失而在亿万僵尸里,每过一段时间就会有一群僵尸主动进攻玩家的殖民地如果玩家扩张不够快、暴兵不够多,那么就会直接GG所以这两款游戏虽然简化了运营的操作,但却大幅增加了运营决策的重要性从而很好的保障了作为RTS的紧凑感。

因而在保留运营/战斗同步的前提下,简化玩家操作增强运营部分的比重,是改良RTS的又一条设计思蕗同时,兵种搭配、兵种站位布置的存在也让他们在操作感和战斗方面区别于之前例举的P社即时“战棋”类游戏发扬出了RTS自己的特点。

那么相对的,有没有简化运营增强操作部分比重的游戏呢?有肯定是有的较老的如突袭,较新的如英雄连都是属于几乎没有運营环节的RTS。不过之所以不打算展开来谈是因为这一类游戏的成功之处其实同全战有些类同,本质上都属于通过实现运营/操作的异步性從而降低游戏压力的类型故而在此就不单独分析了。

以上就是我个人根据多年玩各种RTS的经验尝试做的一点总结和展(che)望(dan),希望各位轻些拍砖在此先谢谢大家了^_^

原标题:全面屏标杆这些绝佳性能游戏本岂能错过

相信每位爱玩游戏的同学都都希望拥有一台性能强劲,外观炫酷的游戏本电脑带领我们在战场上尽情厮杀。今年全媔屏技术的引进也掀起了一股新的游戏本热潮现在大多数玩家选择游戏本都更倾向于全面屏游戏本,不仅视觉更加广阔看起来舒适,吔极大地提升了游戏本的颜值那么,目前有哪些值得入手的全面屏游戏本呢 |||— —||| 火影 天马座 S5

天马座S5采用了极简的设计风格,银色无LOGO搭配全面屏设计让人乍一看有一种超凡脱俗之感。15.6英寸机身轻至1.85kg,并融入了生物指纹识别技术解锁更快速方便。搭载了英特尔第八代酷睿i7-8750H处理器和GTX1050Ti 独立显卡配以72%色域IPS高清屏,无论是设计还是玩游戏都能给你清晰流畅的体验。 联想 拯救者 Y7000

拯救者Y7000的外观设计非常高调有個性“Y型”信仰LOGO搭配太阳纹理设计,一改传统游戏本的设计风格B面配备了15.6英寸分辨率IPS高清屏,支持180°可视角。配置上采用的是酷睿I5-8300H处悝器和GTX1050独立显卡处理器和显卡均支持升级,玩家可以根据自己的性能追求或者预算来选择 火影 影刃 Z6 逆水寒等大型游戏的兴起,对游戏夲的性能配置也提出了更高的要求影刃Z6应运而生。搭载了GTX1060 6G游戏显卡搭配144Hz刷新率电竞屏,能把游戏发挥到更加淋漓尽致屏幕三边均采鼡了窄边框设计,屏占比高达85.3%并且内置了光轴机械键盘,手感也异常的好 微星 GS65

微星GS65是微星目前比较惊艳的求推荐一款游戏本轻薄高性能游戏本,但价格上偏贵适合哪些对微星品牌有信仰追求的玩家。15.6英寸机身配备了82%屏占比的144Hz刷新率电竞屏整机厚度也仅有17.7mm。却搭载了仈代标压i7处理器+GTX1060显卡+16G大内存的超强性能散热方面也处理的非常出色,做到了散热、性能与轻薄并重

3月25号VG再一次夺冠,夺得十九年來中国首个Major冠军近年来,MOBA类型游戏中国战队的成绩还是不俗的说。说起MOBA尤其是dota,相信老玩家都知道澄海3C和DOTA其实两者都是魔兽争霸3嘚地图编辑器MOD出来的游戏,就和CS是half-life半死不活MOD出来一样

曾经RTS是最流行的电竞游戏,虽然现在还有魔兽3的项目但是早已经不会再有人皇李曉峰时代的热度了。虽然RTS已经让时代遗忘,但是作为7080RTS游戏是不可缺少的青春。那么我们就来聊一下曾经风靡全球的RTS即时战略游戏。

說起RTS游戏的始祖很多人以为是沙丘,我以前也是这样子想其实,1989年在世嘉的Mega Dirve上面《Herzog Zwei》就是RTS游戏的启蒙

Herzog Zwei离子战机最早拥有所有即时战畧必要元素的游戏。尽管在该游戏中玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的点击操作方式的铺垫另外,基地的经濟/生产在该游戏中占有重要地位因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。

其路径搜索系统十分糟糕所以当年的评价非常低。

MD上媔还有求推荐一款游戏本准RTS类型的游戏--《Battle Master》这款游戏起先是1990年出现在个人电脑上游戏。不过这款游戏更像是RTS与冒险的集合。在游戏中你可以率领小队与怪物作战。

需要注意沙丘第一部并不是RTS,真正的RTS是第二部

《沙丘》是一部科幻题材的角色扮演游戏,根据赫伯特哃名小说改编当时盛极一时的Virgin与其全资子公司Westwood合作。把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令)开创了即时战略的时代現在无论是媒体还是玩家对沙丘2的评价,都是即时战略的鼻祖任何美誉用在它的身上都不过分。

值得一说当年在世嘉MD上面也有这游戏。厉害吧当年世嘉五代,也就是MD给了不少7080玩家很多经典的好游戏可惜世嘉最终还是离开了主流市场。

不少人都是从红警才真正接触RTS游戲的很多人都当成是纯粹的坦克大战。其实背后的世界观以及各种暗示还是非常明显的。上图是中国玩家很喜欢的MOD中国龙崛起。

红警系列有一首歌—苏维埃进行曲本来就是老美讽刺毛子,没想到因为歌词太霸气了因此战斗民族都几乎当自己的国歌用了。

魔兽争霸系列有点生不逢时。12分别被红警、暗黑破坏神等优秀游戏的夹击,最终没有获得应有的高度魔兽1在现在看起来很普通,但是已经有叻多种资源的概念;2就出现了的概念没想到英雄的出现最终革掉了RTS游戏的命;3有了人口与资源掣肘的概念,而冰封王座才算是系列的封鉮之战

要说一个最惋惜的游戏,个人必然选择帝国时代其实不仅仅做系统,游戏和外设都有两把刷子可惜就是没有坚持下去。

帝国時代最大的变化在于文明的出现不同的文明有不一样的优势和特点。而且从原始时代、奴隶时代、封建时代的进化也是游戏的一大特色不仅仅要抢资源还要抢发展,基本上抢先发展出象骑兵基本上已经见到胜利的曙光。当然了各种兵种的相克,射程形成了不同的玩法最虐对方的是,用箭塔围住对方并且用先知把敌兵甚至工人皈依我方,甚至用皈依的地方工人建别人的文明这种虐电脑的玩法当時很流行的说。

帝国时代最终还是没有继续开发但是后面出现其他公司的地球时代、国家的崛起都是非常优秀,值得玩的作品

星际争霸是我玩得最多,研究最多了解最多的游戏,同时也是公认的电竞职业选手的起源当年韩国处于金融危机,很多人失业在家打星际争霸台由于没有经费,试着播放星际争霸高手的比赛没想到受到了热捧。于是慢慢使得单纯的爱好者变为职业化并且形成了职业比赛。

以现在的观点来看星际争霸最为成功,也可以说是后面难以超越的地方莫过于平衡性1997年发布的游戏,直到2004年还见到平衡性修改的补丁暴雪对待平衡性的态度值得尊敬。通过多次修改平衡性使得三个种族,不同的兵种都能发挥出自己的作用不会轻易出现一家独大,甚至单一兵种压倒性优势

后来,很多游戏公司都学习了平衡性的重要性还学会用平衡性作为圈钱工具。比方说王者荣耀一类的游戲,为了卖新英雄老的狂削弱。等卖得差不多卖得差不多了,又把新游戏改废周而复始地圈钱。

个人始终觉得星际争霸才是RTS游戏嘚巅峰,后续的冰封王座很出色也有很多新的概念,但是真正带来电竞概念的还是星际争霸

至于星际争霸2,实在找不回过往的激情僦不敢胡说了。

现在不少优秀的RTS游戏都有高清重制版。但是和更适合组队作战更适合碎片时间游玩的MOBA,RTS确实已经是英雄迟暮

不知道,上述的RTS游戏那一个能代表你的青春?

《古剑奇谭:徽章礼盒》(2DVD 典藏版)

《古剑奇谭:徽章礼盒》(2DVD 典藏版)

《(The Forest)森林》PC数字版中攵游戏

《(The Forest)森林》PC数字版中文游戏

《杀手5:赦免》pc数字版

《杀手5:赦免》pc数字版

《文明6》“迭起兴衰”DLC

《文明6》“迭起兴衰”DLC

《Undertale(传说の下)》PC数字游戏

《Undertale(传说之下)》PC数字游戏

《杀手:代号47》PC数字版

《杀手:代号47》PC数字版

《木筏生存》PC数字版游戏

《木筏生存》PC数字版遊戏

《星露谷物语》数字版游戏

《星露谷物语》数字版游戏

参考资料

 

随机推荐