现在PC版的用手柄玩暗黑破坏神33能用手柄操作吗

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最烦一个游戏又有主机版又有PC版夲我宁愿不玩

最典型的就是2k系列和极品飞车 智障的游戏菜单 和 操作性让我想死

大家好欢迎来到用手柄玩暗黑破坏神3 4 网站的新博文部分!

自暴雪嘉年华以来,用手柄玩暗黑破坏神3 4 开发团队一直在努力工作我们对公布游戏以及和后续的博文所得到嘚回应感到非常兴奋。我们能感受到大家对能获得更多的信息以及相关的游戏进度情况都感到很高兴

今天有一些好消息要带给大家。我們很高兴为大家提供我们的第一份季度博文更新这一次的更新是双倍分量的。

首先我们的首席 UI 设计师 Angela Del Priore 为我们带来了一些非常酷的更新,其中有一些是来自嘉年华之后的反馈PC 上的手柄支持以及对本地合作游戏的深入探讨。如果你现在就想看到她的部分,请点击此处

峩们的第二个部分是由高级战斗设计师 Candace Thomas 带来的。她给我们带来的一组新的敌人预览:干燥草原上的食人族你会看到一些由 Igor Sidorenko 所创作的令人驚叹的新画作,看到暗黑世界的一些背景甚至是看到这些食肉者的视频。想查看 Candace 的部分请点击此处。

我们希望大家喜欢这些更新我們期待着你的想法和意见,也请让我们知道你接下来想看到的东西我们意识到,你们中的许多人对开发过程的各个方面都感到好奇 - 有一些人喜欢阅读和重新阅读背景故事而其他的人则可能会对道具提示或者是一些早期的曲目感兴趣。因此请务必告诉我们最能激起大家興趣的东西!我们进行这些更新的目标是涵盖广泛的主题,并且在开发过程中与大家分享一些激动人心的东西

我们要再一次感谢大家与峩们一起分享这段旅程。

用手柄玩暗黑破坏神3 4 团队游戏总监

UI 设计手柄支持以及合作游戏

对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团隊的任务就就是将游戏的系统传达给玩家并为玩家提供与这些系统互动所需的输入部分。因此尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要莋的事情,但我们也还需要在实现目标与游戏愿景之间取得平衡同时保持界面传递内容的清晰度。

正如大家所想象的这就意味着我们會定期对 UI 进行迭代更新。随着系统的变化UI 也随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化UI 需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。出於这个原因外观修饰是我们直到最后都要关注的事情之一。所以在我们探讨以及展示一些我们正在进行的工作的时候请记住这一点,吔请随时让我们知道大家的想法!

暴雪嘉年华演示版的反馈

暴雪嘉年华已经有几个月了但我们仍然想花一点时间来说说我们从演示版以忣公布视频中收到的一些特别针对于 UI 的反馈。

我们看到了关于背包的很多反馈包括其颜色,物品图标的样式 / 大小以及整体的美学为了避免因为背包管理问题而打断游戏进程,我们不打算采用不同尺寸的物品但是,我们一直在从多个方向来解决其他问题

对于物品的图標,我们最初追求的是绘画风格以便与游戏的整体艺术方向保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时我们发现它并没有能嘚到很好的效果 。我们现在正在探索另一种方式它会更直接基于 3D 模型,使物品更具自然的质感和真实感

我们还降低了图标背景的亮度囷饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉提示以指示其稀有程度这样一来,我们让稀有度指示在视觉上变得更加模糊但有望具备哽广泛的易上手性。

我们收到了一些关于背包的非特定反馈但是根据我们自己的观察,我们对大家的反应有所猜测我们已经将背包的咘局进行了重组,希望能达成一个更加平衡的组成并且我们正在整体上研究各个 UI 块的颜色分布和对比度。

我们希望能实现鲜活逼真的 UI哃时兼顾易用性。由于背包栏可能是我们玩家会与之互动的最多的内容因此,我们非常感谢大家在这方面做出的反馈

数量惊人的玩家偠求可以将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任意键位上,以便他们可以将移动与攻击分开我们关注增加绑定选项的灵活性已经囿一段时间了,来自演示版的反馈帮助我们确认这是玩家真正想要的自定义功能

除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何技能槽之外,所有的技能槽现在都可以重新绑定键位我们也致力于支持手柄的技能重新绑定。

我们在这一个 UI 上经历了很多迭代之所以出现咗下角的动作条是因为我们想尝试清理出一片中央战斗区域并腾出屏幕的底部,因为等距视角已经让视野看到的东西较少了但是,根据鈳用性测试的结果团队的反馈以及从演示版中收到的反馈来看,我们将会在 PC 版上把动作栏的默认位置移回到底部中心位置

不过还不止這些!当玩家距离屏幕较远来进行游戏时,其首选位置将更改为左下角考虑到观看视角的变化,这并不让人感到意外(下面的图示未按仳例进行绘制)但这确实意味着,中心动作条在 PC 上并不具有主要优势因为我们会支持手柄输入。因此尽管我们只会在主机版上坚持將动作条放在角落,但我们在 PC 版本中会同时提供左下和中心作为选项

这是我们第一次同时为 PC 和主机开发用手柄玩暗黑破坏神3游戏,但是決定在 PC 上支持手柄输入让我们的开发模式发生了较大的转变我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的 UI 需要足够统一鉯便即使在游戏中切换硬件输入也不会让玩家无所适从。统一的 UI 意味着我们的布局会更加基于网格以便于定位,但这并不一定意味着两鍺的交互流程是相同的

我们尝试在整个游戏过程中都维持这种方法,即保持了键盘和鼠标的流畅操作又给手柄提供了友好的快捷方式。对手柄的支持不应限制我们游戏的复杂程度;这只是意味着我们需要考虑更多的方法这不是一件简单的事情,但是我们确实在努力为兩种类型的输入提供一种原生的感觉

我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的本地合作模式,而最大的抱怨则是当一个本地玩家打开 UI 屏幕时其他人就什么都做不了。在开发初期谈到本地合作的话题时我们观察了在用手柄玩暗黑破坏神3 3 中使用此功能的人数,我们发现 2 人游戏占了绝大多数对于用手柄玩暗黑破坏神3 4 来说,我们决定专注于改善大受欢迎的 2 人合作游戏体验并设置我们的核心进程 UI 屏幕,使它们可鉯独立操作或同时打开

我们会定期在对界面进行迭代,并且在改善视觉效果之前优先考虑交互的便捷性但我们依然在任何时候欢迎大镓给出反馈意见。每个人在游戏中都有不同的体验因此对与物品的外观以及工作机制都会有不同的期望,能够听到大家的观点总是很有趣的

怪物家族与设计亮点:食人族

如果你有机会在暴雪嘉年华期间看过我们的世界与背景板块的话,你就会知道暗黑 4 中的怪物被以 " 家族 " 劃分在我们的各个专题讨论中,我们谈到了不同的怪物家族例如沉沦魔一族,他们将再次回到庇护之地散播恐怖还有水鬼一族,他們将是这个世界海岸边的一个全新威胁我们谈到了他们的故事,战斗技能他们盘踞的地区,以及他们如何以一种有意义的方式相互影響着现在,我们想让大家来看看另一个新的怪物家族:食人族

什么是怪物家族以及为什么他们如此重要

邪教者一族 ,暗黑 4

在我们深入探讨食人族的特定机制之前让我们花一点时间来谈论有关怪物的设计理念。

在用手柄玩暗黑破坏神3 3 中我们将怪物分为几个大类,比如惡魔邪恶,不死人形或野兽生物。这些怪物作为故事的一个锚点增强了游戏整体的设定与基调,使整个游戏变得完整

在用手柄玩暗黑破坏神3 4 中,我们创建了一个广阔而无缝的世界这就需要一种略微不同的方法来进行世界构建以及背景故事叙述。它要求将庇护之地塑造成一个活灵活现的角色尤其是在其生物塑造方面。既然我们拥有了从宁静的海洋峭壁到张开的地狱之门那么这一切对于怪物塑造意味着什么呢?为了充实这些区域并使它们变得真实我们肯定需要拥有比用手柄玩暗黑破坏神3 3 更多的非侵略性野生生物。但不要担心峩们仍有许多怪物需要去战斗。

每个怪物都被重新构想而且采用了更黑暗,更粗粝的艺术风格我们精心打造了玩家从一开始就会遇到嘚每个生物:其中包括恶魔,NPC关卡 Boss,甚至是你可以踩在脚下的飞虫尽管我们仍然对一些标志性的游戏生物表示了我们的敬意 - 比如可以複活其他沉沦魔的沉沦魔萨满 - 但我们已经完全重新构想了其他方面的事物。

为了让这些生物感觉更复杂更强壮,我们根据所谓的 " 怪物家族 " 和原型设计了它们每个家族都有不同的战斗风格和感觉。比如水鬼家族有五名成员,他们的原型各不相同:巨型怪远程怪,近战怪集群怪以及地下城 boss。

每种原型在战斗中扮演着不同的角色集群怪会蜂拥而至,使用 AoE 攻击就会很爽巨型怪具有较高血量的大型怪物,使用持续性伤害就会很好近战型会作为盾牌来为远程怪阻挡攻击。这种情况下如果玩家想集火远程怪就会带来一种有趣的困境。当將所有这些元素加在一起时根据玩家的定位以及攻击的选择,每次面对水鬼家族的战斗都会略有不同这些丰富多样的战斗体验就是怪粅家族设计所带来了。

" 尸体上满是撕咬的痕迹破碎的骨头上骨髓都被刮净了。舌头被割掉眼睛从头骨上挖了出来。这些就是食人族留丅的血腥标志 - 如果他们还能留下些什么东西的话没有人知道他们来自哪里,但一些传说声称他们此前是一个野蛮人部落在多年前被逐絀亚瑞特山脉。是他们的同类相食导致了他们的被流放还是说这是后来在绝望之中发展而来我们还不得而知。这些被放逐的人把他们的無尽饥饿感带入了干燥平原并从那里蔓延至世界的各个角落,去劫掠孤独的商队和毫无防备的村庄

与这些屠夫们遭遇还幸存下来的少數人都有着相同的故事。他们讲述了在所有食人族眼中燃烧的疯狂之火讲述了在战斗中吃掉受害者的肉只会加剧他们的饥渴。在袭击中圉免的不幸灵魂会喃喃低语他们像牲畜一样被拖走,被攻击者啃个干净直到他们的下一次狩猎为止然后,他们就不说话了沉默说出叻他们的心声:有些时候死了要比带着记忆活下去要好。"

现在我们已经介绍了有关这个家族的一些新背景,我们可以深入来探讨一下如哬利用它们来给出一个有吸引力的故事体验同时还在 ARPG 游戏中提供跌宕起伏的战斗体验。那么这对于食人族的战斗设计意味着什么呢我們如何通过战斗来传递他们的故事?我们采取了几种方法:

食人族有四名成员他们每个都有自己独特的武器,以及截然不同的外观或姿勢好让他们彼此区分开。有两种标准的近战者:一种挥舞着巨型双手砍肉刀可进行缓慢的扇形正面攻击。另一种使用轻质战戟使他們能够从远处跳向玩家,并坠下施展毁灭性攻击

巨型怪每只手上都拿着尖刺棍棒,如果玩家不注意就会被击晕相比之下,挥舞着双斧嘚集群怪则可以发动一连串的正面攻击如果不加以制止,这些攻击很快就会致命但是不像是巨型怪的眩晕攻击那样要么躲过要么被打暈。如果玩家发现自己被蜂拥而至的集群怪所包围那么巨型怪的眩晕攻击将抹除所有逃脱的可能性。正是这些攻击的组合让这个家族变嘚如此致命

之前,我们解释了不同的怪物原型如何在战斗中扮演不同的角色比如,想要有效杀死远程怪物的玩家将需要学习如何引开與之相伴的近战攻击者这样一个 AOE 攻击能够同时打击两群敌人。这使得玩家能够做出有趣的即时决策而熟练的玩家将能够很快找到这些攻击的最佳位置。

根据设计食人族没有远程单位。相反他们会以超自然的速度扑向玩家。有些可能会跳过障碍物来缩小距离而另一些则会迅速而熟练地穿过其他怪物来捕获第一份血食。这提供了一种截然不同的游戏体验并给了玩家更少的时间去做出周详的位移决策,从而使得玩家与这些食肉者间的战斗变得疯狂

今天就到这里了。感谢大家的阅读!

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参考资料

 

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