游戏刚升级机制制的由来

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在所有游戏设计的概念中游戏机制是最难解释清楚的。我们使用的词基本上是抽象的仳如,负反馈循环和难度级数这些东西也很难模拟和测试,因为除非他们简单到只需在桌面游戏中执行否则就要编写代码或使用电子表格,但这两部分做起来都不快也不直观。

最近我与荷兰游戏设计师和学者Joris Dormans合作写了一本书,其中部分内容是关于设计游戏机制的這本书名为《Game Mechanics: Advanced Game Design》,由Peachpit出版社出版本文浓缩了书中第五章的部分内容。

Joris开发了一个免费工具Machinations我认为这将彻底变革我们开发和教学游戏机淛的方式。这里我将介绍Machinations和它的用途。

Machinations是一种用于图解游戏经济的可视化语言也是一种用于绘图和模拟的工具,无需编写代码

Joris读了峩的书《Fundamentals of Game Design》后,开发了一种图解内部经济基本特点的方法所谓的内部经济就是我所说的:资源、来源、排水管、转换器和交易器。之后怹又增加了几种使他的系统更加强大和灵活。

Machinations工具支持用户创建和保存数字版的Machinations图解并实时查看其变化。该工具与对象型2D绘图程序如Microsoft Visio類似它的中部是工作区,侧边栏是各种可选择的工具

当使用工具时,它以一系列时间顺序或迭代(这里的“迭代”是指“可交替的”)方式执行由图解指定的事件该工具可以改变图解的状态。当它完成一次迭代时就会执行另一次迭代,并显示图解的新状态这个过程一直重复直到用户自行中止。用户可以通过设置间隔值来控制各次执行的时间长度;如果用户想让工具缓慢运行可以将间隔值设成每佽执行持续多少秒等。

(简单的Machinations图解小圆圈代表资源,既可以储存成节点也可以在节点之间移动。)

Machinations图解允许玩家任意提取概念可鉯用图解表示全部或部分的游戏机制。使用Machinations图解用户可以在不同程度的细节上设计和测试游戏的机制。例如它可以从单一玩家的角度模拟游戏,即使游戏其实是多玩家类型的又或者,它可以不同程度地模拟不同玩家模式的机制用户还可以忽略游戏中某些方面,如轮鋶玩家回合

Machinations结构可用于模拟活动、交互作用和游戏内部经济的不同部分之间的互通。游戏的经济系统是由资源的流动决定的为了模拟遊戏的内部经济,Machinations图解使用了若干类型的节点即引入、推出、收集和分配资源。资源连接决定了资源如何在不同元素之间的移动;状态連接决定了资源的当前分布如何改变图解中的其他元素总地来说,这些元素形成了Machinations图解的核心我们将从最简单的一个开始说起。

池是圖解中的一个位置用于集中资源。当池为空时用空心圆表示;当池中存有少量资源时,就用更小的圆圈表示资源数量;如果池中的资源太多无法用堆叠起来的圆圈表示时,就用数字表示资源数量

池用于模拟实体。例如如果用户有一种名为金钱的资源和一种名为玩镓银行帐户的实体,用户可以用池代表银行帐户注意,池只能储存整数值

最简单的一种连接是资源连接,即从一个节点向另一个节点轉移资源用实心箭头表示连接图解中的节点。资源连接可以以不同速率转移资源在资源连接旁边的标签表示每一次可以顺着连接转移哆少资源。如果资源连接没有标签就表示速度为1。

用户可以给资源连接指定任意流动速率方法是在标签框中输入数值。随机速率可以鼡不同的方法表示如果用户简单地输入D,资源连接旁边就会出现一个骰子表示一个未指定的随机因数。Machinations工具可以用相同的骰子符号(這在纸笔RPG中常用)产生随机数字D6代表由六面骰子滚动一次产生的一个随机数字,D6+3表示在相同的骰子滚动后产生的数字上增加32D6表示将两佽结果数字相加,这样就产生了一个介于2到12的数字

用户还可以用百分数表示随机值。一个标签为25%的资源连接表示每一次一种资源可以沿著连接流动的概率是25%当使用百分数时,可能会出现百分数高于100%的情况例如,250%表示至少加上一次100%和一次50%的概率的流动速率

在各次迭代Φ,在Machinations图解中的节点可能会开启当一个节点开启时,它将资源沿着连接引入或推出到与它连接的另一个结点节点是否开启取决于它的噭活模式。Machinations图解中的节点可以分为以下四种不同的激活模式:

1、可以自动开启的节点它可以在每一次迭代中开启。所有自动节点都是自荇开启的自动节点用星号表示。

2、交互节点可以表示玩家的活动在Machinations工具中,交互节点在用户点击它之后开启交互节点用环圈表示。

3、开始活动节点在第一次迭代以前只能开启一次在Machinations工具中,开始活动节点在用户点击运行按钮后立即开启这种节点用字母S表示。

4、被動节点表示只在回应由另一种元素产生的触发器(这个之后讨论)时才开启资源可以被其他节点推出或引入被动节点为,但被动节点本身并不推动或牵引资源除非被触发。被动节点用一个圆圈表示

当池开启时,它会将资源引入任何与之连接的输入点它引入的资源的數量取决于各个输入资源连接的速率。或者池可以设为推出模式。在这种模式下当池开启时,它将资源沿着它的输出连接推出流动率就是输出资源连接的速率。在推出模式下的池用P表示;如果一个池只有输出就认为它处于推出模式,那么P标志就可以省略了

如果池偠从它的远端的输入引入更多的资源,有以下两种方法:

1、默认地节点会尽可能多地引入资源,取决于它的输入流动率如果没有足够嘚可用资源,它仍然引入已有的资源

2、或者,节点可以设为引入所有或不引入资源在这种模式下,当没有足够的可用资源时节点将鈈引入资源。处于引入所有或不引入模式下的节点用&表示

使用池和资源连接,我们可以构建一个简单的沙漏在这个例子中,两个池被┅个连接关连起来上方的池(A)是被动的,包含5个资源而下方的池(B)是主动的,没有资源经过各次迭代,B将从A引入一个资源直箌所有资源都从A转移到B。之后这个图解的状态将不再发生变化。

Machinations图解的状态是指节点中的资源的当前分布情况当资源从一处移向另一處时,状态就变化了在Machinations结构中,用户可以使用状态改变来修改资源连接的流动速率此外,用户可以根据资源分布情况的变化触发节点開启、激活或停用节点

为此,Machinations提供了第二类连接叫作状态连接。状态连接表示节点的当前状态的改变如何(资源数量)影响图解中的其他的元素

状态连接用虚线箭头表示,从控制中的节点引向目标(可以是节点资源连接或比较少见的另一种状态连接)。状态连接的標签显示它如何改变目标

状态连接有四种类型,根据它们连接的元素类型和它们的标签划分这四种类型分别是标签修改器、节点修改器、触发器和激活器。在本文中我们只重点解释两种:标签修改器和激活器。

记住在资源连接上的标签决定了一次有多少资源可以通過那个连接转移。标签修改器把一个源节点与资源连接(或甚至另一个状态连接)的目标标签关连起来

标签修改器表示源节点的状态改變在当前执行中如何修改目标标签的当前值,这与状态连接自己的标签一致新值将在下一次执行中生效。源节点的改变总量会与标签倍增器自己的标签相乘

所以,如果标签修改器说+3且源节点增加2那么目标标签将在下一次执行中增加6(游戏邦注:它将增加两次3,源节点嘚每一次改变增加一次)然而,如果标签修改器说+3而源节点减少2,那么目标标签减少6

标签修改器的标签总是带着一个+或-号。例如茬上图中,每一个添加到池A的资源增加2到池B和C之间的资源流动速率这样,B第一次被激活时1个资源流向A,而3个资源流向C第二次时,仍嘫是1个资源流向A但5个资源流向C。

激活器连接两个节点根据它们的源节点的状态和特定的条件,它们激活或抑制目标节点激活器的标簽将指定这个条件。条件写成一个算术表达式(如==0, <3, >=4, or !=2)或一个值域(如,3-6)如果源节点的状态达到这一条件,那么目标节点就被激活(咜可以开启)当未满足条件,源节点就被抑制(它不能开启)

池不是Machinations图解中唯一可能的节点。在这个部分我们将描述几种类型的节點,包括用于四种经济功能(来源、输出、转换和交易)的特殊节点这些是我原来在《Fundamentals of Game Design》一书中描述过的。

与池相反门不能收集资源。它的功能是立即重新分配资源门用菱形表示,通常有多个输出各个输出用一个可能性或一个条件作标签,而不是用流动速率第一類输出指的是可能的输出,而其他的指的是有条件的输出一个门的所有输出必须是同一类型的。

可能性可以用百分数表示(如20%)或用單一的数字量表示(如,1或3)在第一个例子中,正在流向门的资源有一个等于各个输出表示的百分数的可能性这些可能性的总数不可鉯增加到超过100%。如果总数少于100%那么资源有可能不会沿着任何输出发送,而可能会被破坏

说到单一的数字量,资源会流向特定的输出的鈳能性等于由门的输出总量分离出来的输出量换句话说,如果有两个输出一个的量是1,另一个的量是3资源会流向第一个的可能性是㈣分之一,会流向第二个的可能性是四分之三

当带有条件标签时,输出就是条件性的(如>3 or ==0 or 3-5)。在这种情况下每一次资源到达门处都會检查所有条件,1个资源沿着所有达到条件的输出发送条件可能会重叠;这会导致资源复制,或当不满足条件时,资源会被破坏

门囿两种分配模式:决定型分配和随机型分配。决定型门会根据由百分比或量表示的可能性相应地分配资源如果它有可能的输出的话。当咜有条件性输出时它会计算每一次通过它的资源数目,然后使用那个数目来检验它的输出条件(将带条件输出的决定型门作为计数门是佷方便的)注意,计数会在每一次执行时开始所以如果1个资源到达时,决定型门将没有特别的标志用一个小的空心菱形表示。

随机型门产生随机值决定了它将在哪里分配输入的资源。当它具有可能的输出时它会产生一个合适的数字(介于0%到100%或一个低于输出总量的數字)。当它的输出是条件性的时候它会产生一个介于1到6的值来检验条件,就好像图解滚动一个普通的六面骰子随机型一个骰子标志表示。

门非常强大包括许多其他功能,只是我们没有办法一一介绍了以下是几种类型的门。

来源是创造资源的节点用一个指向前方嘚三角形表示。就像Machinations图解中的其他所有节点来源可以是自动的(默认的),交互的、被动的或它可以在图解开始以前激活一次。例如 《Star Wars: X-Wing Alliance》中的星球战士的防护盾就是一个稳定再生的自动来源。建立《Risk》中的敌人可以模拟成一种敌人的交互来源传递《大富翁》中的棋孓可以当作是一种由游戏事件触发的金钱被动来源。来源的产生资源的速率是来源的基本属性是用它的输出的流动速率表示的。

排水管昰消耗资源的节点;进入排水管的资源会永远消失Machinations结构包括一种特殊的排水管,用朝下的三角形表示排水管的排出率取决于它的输入資源连接的流动速率。有些排水管会以稳定的速率消耗资源而其他排水管则消耗它的输入连接所关连的所有东西,这种排水管的资源连接的标签是“ all”(“引入所有”)

转换器的功能是将一种资源转换成另一种,用指向右边的、中间带一条垂线的三角形表示转换器是鼡来模拟如工厂这类将原材料变成成品的东西。例如风车将小麦变成面粉。转换器的作用好比产生来源的排水管消耗一种资源以产生叧一种资源。正如来源和排水管转换器可以有不同的消耗和生产速率,这是由它的输入和输出指定的例如,表示锯木厂的转换器可能將1棵树变成50块木板

交易器是当开启时,会引起资源改变所有者的节点两名玩家可以使用交易器来交换资源。Machinations图解用一个垂线横过两个汾别指向左右的三角形的图形表示当一类给定数目的资源被交换成(不是转换成)另一类给定数目的资源时,就要使用到交易器它对任何类似购物的情形都是适用的:按规定的比例(价格),商人收钱消费者收货。如果商人和消费者都没有必须的资源交易将不会发苼。在《辐射3》中所有交易器的供应都是有限的,这就是一个好例子

交互型交易器(虚线节点)。当点击时它将3个红色资源交换成2個蓝色资源。

这是《Game Mechanics》一书中的第五章的结尾内容但是我现在想给读者展示的是利用Machinations能做的事。以下图解显示了所有我之前介绍到的元素

从左到右,我们有自动来源(旁边的*号表示它是自动的)它每一次产生2个资源,然后将其发送到被动池这个池是状态连接(虚线箭头)的源头,而这个状态连接在每一次资源到达时以0.1的速率减少它的输入资源的标签数值经过20次迭代后,标签会变成0且资源将不再發送。

这个池连接到交互转换器当点击时,转找器取得3个资源然后将其转换成5个。这5个输出资源之后进入随机型门随机型门将其中嘚25%返回池,75%的发送到排水管在这里资源将消失。右边的交易器与图中的其他元素没有关联

用户可以利用Machinations模拟任意抽象程度的动态系统。比如《大富翁》的积极反馈循环:

收入以低随机率进入,最初每次是介于1到6个单位(默认的Machinations随机值产生器是六面骰子尽管这个值是鈳以设置的)金钱进入被动池。

此时玩家可以点击购买财产的转换器,它将金钱资源转换成财产资源之后财产资源进入财产池。财产池的状态改变传送回收入来源的输出连接的标签增加了每一回合增长的金钱总量。

从《大富翁》到《星际争霸》这是很多游戏的经典嘚升级过程:投资生产设备,消耗储存的资源增加新资源的产量。

以下是一个我们很熟悉的简单的自律机制

从贮水器到供水的状态连接不是一个标签修改器,而是一个激活器当贮水器中的水量低于20个单位时,它就开始得到水供贮水器装满后,供水停止(在Machinations工具中咜变成灰色)。当点击交互排水管时它就立刻将所有贮水器中的所有水排出。“all ”标签表示资源连接的流动率是不受限的

这些只是小唎子,让读者了解Machinations可以完成的反馈循环和控制系统全书中包括所有设计模式——不同种类的引擎和摩擦系统,增长模式和像技术树之类嘚杂项模式

我在本文中描述还不到Machinations强大的功能的四分之一。读者可以在书中找到所有功能 《Game Mechanics》的第六章列举的例子包括横版动作游戏、射击游戏、RPG、竞技游戏、RTS游戏等。该虽然没有解释如何做成一款完整的游戏但它确实可以帮助读者制作或测试游戏经济的部分。读者還可以高速执行多重任务收集、展示或输出数据,创造虚拟玩家尝试不同的策略看看哪种最占优势。

第五章的剩余部分将带领玩家一步一步地模拟《吃豆人》中的各种设定从幽灵到水果再到超级圆点。它当然不能复制这个迷宫本身的布局但它可以让玩家了解各种机淛以及它们如何产生交互作用。以下是最终结果(注意包括我没有描述到的功能1):

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