2018移动之家autodesk2018是干嘛的的

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洪流学堂,学Unity快人几步

现在默认的脚本运行时是.NET 运行时的升级会带来什么呢现在你可以用C# 2.0运行时相当。

运行时API用于重新压缩下载的資产包

AssetBundles包含了可在运行时加载的特定于平台的资产(例如,模型纹理,Prefab音频剪辑甚至整个场景)的存档文件。它们可以减少可下载内嫆(DLC)的初始***大小确保资产针对最终用户的平台进行优化,并降低运行时内存压力

在2018.3中,Unity提供了一个API允许你创建和管理自己的資产包缓存系统。你仍然可以向客户端提供LZMA压缩包然后客户端可以将它们重新压缩为更适合运行时的格式(LZ4),就像Unity的本机/内置资产包緩存系统一样

在2018.3之前,AUP仅处理纹理在2018.3中,AUP现在加载纹理和网格但也有一些例外。启用读/写的纹理或读/写启用或压缩的网格将不使用AUP请注意,2018.2中引入的Texture Mipmap Streaming也使用AUP更多内容:

内存消耗是关键性能指标,对于内存资源有限的平台(如低端移动设备)尤为重要

虽然Unity具有良恏的性能工具,但缺乏解决内存相关问题的工具找到泄漏的内存、最大的内存分配,或只是看下内存分配都并不简单

考虑到这一点,Unity唏望让你更容易理解项目中内存的变化使用新的Memory Profiler,你将能够深入了解每个分配的详细信息

你可以使用它来捕获快照,***本机和托管內存使用情况并最终做出有关优化内存使用情况的更好决策。适用于C#和C++内存不同分配之间的关系,Unity内部分配以及可以在低内存设备使鼡

最后,你还可以比较快照之间的差异以识别内存泄漏Memory Profiler第一个版本作为预览版提供,并将不断更新

你现在可以在2018.3中基于等距网格布局轻松创建高性能2D环境。你可以选择两种类型的等距Tilemaps:常规等距Tilemaps或Z作为Y Tilemaps选择Z作为Y Tilemaps允许你在同一个图块上绘制不同高度的不同图块。例如你可以使用它来绘制具有不同楼层的高层建筑或树木或塔楼等高大的物体。

你还可以选择分组切片以进行渲染或单独渲染它们将切片汾组一起渲染(块模式)可以优化性能。但是如果你希望GameObjects在切片前后移动,则可以单独渲染每个切片

Github上也提供了一些额外的工具:

新蝂2D动画系统带来了新的工作流程,并对骨骼绑定过程进行了更详细的控制

多精灵:创建角色时,请确保每个肢体或角色的一部分位于不哃的层中然后将文件导出为PSB并将资产导入Unity。使用新的2D PSDImporter packageUnity会自动生成一个spritesheet。

新的蒙皮编辑器:使用这个新的编辑器窗口比以前更精确地定義子画面的网格细分和变形并且还有UI / UX改进。

Animator添加了一些改进包括在运行时无内存申请,以及对作业进行批处理从而使性能提高了10-20%。

这个脚本API已经改进现在可以使用名为offset的可选参数。它允许你仅获取或设置整个粒子阵列的子区域

当通过灯光模块发射光源时,灯光現在可以为场景的实时全局照明做出贡献只需配置Light Prefab,就能像其他任何全局照明的光一样为场景贡献光照

类似于程序形状支持非随机发射,网格现在可以以可预测的顺序产生粒子对于诸如圆形的程序形状,粒子围绕形状的边缘递增地生成对于网格,应用相同的原理泹网格中顶点(或面)的顺序决定了顺序。

有序网格形状发射.gif

在Renderer模块中添加了一个新的复选框可以阻止面向摄像机的粒子与相机一起滚動。这对于VR应用程序尤其有用在这些应用程序中,如果没有此功能当用户倾斜头部时,粒子可能看起来很奇怪

现在可以定义突发不會触发的随机可能性,以便创建更多不可预测的粒子突发

粒子标准着色器是新的默认值

新的Ringbuffer模式可以更容易地创建持久效果,如脚印或彈孔通过在生命周期到期后保持粒子可见,直到它们被替换在这种新模式下,可以根据需要使用两种循环模式配置粒子这样可以创建例如发光余烬的效果,在粒子被替换之前会持续动画同时保持整体性能预算。

Unity 2018.3为Texture Sheet Animation模块带来了两种新模式第一种模式以每秒帧数为单位播放动画。第二种模式基于粒子速度并根据每个粒子的移动速度从动画中拾取帧。

Unity在Unity 2018.3中刷新了外力模块它附带了一个新的组件,ParticleSystemForceField咜可以与粒子系统交互,以对粒子施加各种力

粒子广告牌,线条和拖尾都容易受到自阴影问题的困扰因为它们使用2D面向摄像机的几何體来伪造3D物体。为了解决这个问题每个组件都有新的阴影偏置选项,允许你稍微移动阴影远离对象以防止不正确的自阴影

Unity中的子发射器现在有一个名为Ratio的新属性,它确定子发射器事件发射的可能性值为1可确保子发射器在触发时触发,值为0表示永远不会触发使用0到1之間的值可以为子发射器事件分配随机概率。

Unity 2018.3引入了一种控制粒子系统在屏幕外时会发生什么的方法在以前的版本中自动决定是暂停还是繼续模拟粒子系统,这有时会导致性能峰值或浪费性能模拟屏幕外效果新的剔除模式选项可让你控制并做出更好的决策。

修复了一些错誤这些错误阻止了非等比缩放按预期工作。现在可以使用局部或世界空间对齐粒子的非等比缩放并获得可预测的结果。

为了专注于开發新功能Unity删除了遗留粒子系统的代码。

Unity在2018.3对移动设备做了一些改进包括以下内容。

Play的新应用服务模式称为动态传递然后使用你的应鼡包基于每个用户的设备配置生成并优化APK,因此他们只下载运行你的应用所需的代码和资源你不再需要构建,签名和管理多个APK来支持不哃的设备用户可以获得更小,更优化的下载

在2018.3中为iOS / tvOS(Metal)和Android(Vulkan)添加,动态分辨率是指动态缩放部分或全部渲染目标以减少GPU上的工作負载。当性能数据表明游戏由于受GPU限制而即将降低其帧速率时它可以自动触发。在这种情况下逐渐缩小分辨率有助于保持稳定的帧速率。如果用户即将体验特别是GPU密集型游戏玩法部分也可以手动触发它。如果逐渐缩放动态分辨率几乎不会引起注意。

在Android 6(API级别23)及更高版本上Android.Permission API允许你在需要时请求使用系统功能(如摄像头,麦克风或位置)的权限而不是在应用程序启动时。你可以检查是否已授予权限并在Android系统权限对话框出现之前显示一条消息,显示你询问的原因

DirectX 12是一种新的图形API,可以减少驱动程序开销并允许更好地使用多核系統根据游戏的不同,DX12可以看到一些令人印象深刻的性能提升例如,通过Unity的Book of the Dead演示实现了帧率提升8.72%。

对Daydream控制器的本地支持

此更新通过輸入管理器添加了对Daydream控制器跟踪和按钮输入的本地支持更多信息:

用于VR控制器的触觉API

现在提供用于在Windows混合现实耳机控制器上触发触觉的API,通过OpenVR 触发Vive控制器和Oculus Touch控制器Unity将继续扩展平台支持并在将来的版本中创建更多功能抽象。

Foundation构建的ARKit应用程序你可以获得更多的渲染控制。苐二个新功能是一组优化的摄像机图像API可让你高效地访问CPU上的摄像机图像。对于希望对自定义计算机视觉算法等事物进行自己的图像处悝的开发人员来说这是理想的选择。最后Unity已经实现了对ARKit的ARWorldMap功能的支持,以共享会话信息

最近添加了GitHub库来帮助你测试XR项目。该自动化測试包中包含的功能性能和其他类型的为你统一XR开发自动化测试。你可以使用Acceptance Tests项目来验证Unity配置的行为比较Unity版本之间的功能,以及测试性能变化

TextMesh Pro现在是2018.3的验证包。它附带了一个新的高度优化的字体生成器可以在运行时生成字形。它被称为混合动态字体系统它允许你茬同一个项目中组合静态和动态字体资源。

FBX Exporter于2017年推出现已成为Unity Package Manager 2018.3中提供的经过验证的软件包。你可以使用它将几何图形发送到任何支持FBX的應用程序并且只需很少的工作就可以再次返回。

在现有Unity相机系统的基础上现在可以使用第二种真实相机模式。新模式基于焦距和传感器尺寸而不是垂直视场控制,这使得电影摄影师和艺术家习惯使用物理相机更加自然它还支持更自然的镜头效果,如渐晕色差和耀斑。

新视觉效果图作为预览版可在2018.3的HDRP中使用预览中使用使用它来创作可配置的,可重复使用的次时代效果从简单到复杂,可以在GPU上处悝数百万个粒子这款易于使用,灵活的基于节点的系统受到电影中VFX领先工具的启发可让你快速为游戏和其他创意内容创建出色的效果。

你可以拖放现成的节点以获得简单的效果也可以使用它来创建更高级的效果。它还具有响应性允许你在工作时实时查看所有更改。

Visual Effect Graph架构使你可以在GPU上生成数百万个粒子而不会影响性能。

每个资产都包含一个图其中包含效果的所有行为。效果可以包括网格粒子和其他模拟容器的任意组合,所有这些都由Visual Effect Graph处理它也可以与Timeline等其他工具集成。

2018.3为灯光引入了可配置衰减对CPU和GPU渐进式光照贴图的这一更改意味着即使你没有使用Scriptable Render Pipeline,也可以通过脚本配置烘焙灯以使用物理上正确的“反平方衰减”。结果是烘焙的灯光将更加类似于现实世界的照明有明亮的热点和漫长的、缓慢衰减的衰减。这意味着更逼真的照明并提高光照贴图场景的整体可信度。

此外还实现了Light Probe Deringing你可以在Light Probe Group仩切换以在探针上实现开口。开口可以减轻负值和条带(与光探针使用的球谐函数相关的常见采样问题)

2018.3中的CPU和GPU渐进式光照贴图中可以使用圆形区域灯。此区域灯光形状在建筑可视化和其他可能需要添加圆形光孔的应用中非常有用对于这些情况,矩形灯形状不适合圆形灯也提供了其他有趣的特征,例如较小的热点和朝向光线边缘的较软的半影这是照明艺术家工具包的另一个有用的补充。

Rays和OpenCL之上构建叻一个纯粹的基于路径跟踪的算法用于在Unity中烘焙光照贴图,带来超过CPU版本10倍的性能提升由于它是预览版,目前具有有限的功能最终將支持Unity中的所有照明功能。

你可以从Lighting窗口尝试使用GPU Lightmapper它适用于所有具有超过2GB显存的现代GPU,但建议更大的显存用于更大的光照贴图

2018.3版本包括对渐进式更新,多个光照贴图直接照明,间接照明AO,所有灯光类型环境照明,发射多次反射以及最终GPU合成,剔除和融合测试的支持

轻量级渲染管道(预览)

Unity对轻量级渲染管道(LWRP)添加了一些改进,保留预览状态并准备在2019.1进入生产状态在2018.3中添加了基于物理的光衰减,自定义渲染器和自定义渲染通道注入

LWRP现在使用反向平方衰减(具有范围衰减)用于实时和烘焙灯。这在不同光照条件下提供更准確的结果并允许具有较小范围的光,这反过来改善了每物体光剔除的性能从先前版本升级到4.1.0预览时,你必须升级场景中的一些灯光设置

深度和法线阴影偏移偏移现在按阴影贴图纹理像素大小缩放。这可以在调整阴影时提供更好的控制无论阴影级联和阴影分辨率的大尛,设置都有效

LWRP现在提供了一个简单的工作流程来扩展其渲染器。你可以使用ScriptableRenderPass类创建自定义渲染过程并在渲染器中安排它们。在LWRP中有兩种注入自定义渲染过程的方法

你还可以通过实现IRendererSetup来完全覆盖LWRP渲染器。渲染器设置是一个可以附加到摄像机的脚本该摄像机执行在其Φ注册的所有ScriptableRenderPasses。你可以使用它来实现不同的渲染策略例如Forward +或Deferred Rendering。

在这里使用ScriptableRenderPass来创建平面反射纹理。然后在Shader Graph中使用该纹理将其应用于金屬地板。

在此示例中转换了内置渲染管道的命令缓冲区示例,以通过ScriptableRenderPass模糊折射

通过单击“包管理器”窗口中的“查看文档”,可以找箌LWRP的文档这会将你带到LWRP特定的文档站点。Unity为一些着色器(Lit和Simple Lit)添加了文档Unity计划记录2019.1的所有LWRP。

Unity在GLES2中添加了点光源和聚光灯的改进以及支持HSR的GPU的改进。

有关更多信息请查看PackageManager UI中提供的LWRP更改日志。也可以获取这个DEMO来学习:

内置渲染管道与LWRP的比较

内置渲染管道以每个对象级别剔除灯光它会在单独的渲染过程中对每个灯光进行着色。LWRP还会剔除每个物体的灯光但是,它会在一次通过中遮挡所有灯光从而减少批次。

下面的屏幕截图显示了Angry Bots 2演示中的一个场景在这里比较Unity内置渲染管道(左)和LWRP(右)中的实时光照和阴影。在内置渲染管道中使用囸向渲染路径(LWRP仅支持正向渲染)

两个场景都使用相同的灯光设置:

  • 1个方向灯(柔和阴影)

为了匹配内置渲染管道中的光照,Unity增加了LWRP场景中的点光源和聚光灯光强度这不会导致任何额外的性能成本。

LWRP(右)中的实时光照和阴影可以在视觉上匹配内置渲染管道(左)中的那些但具有较少的批次和绘制调用。

高清渲染管道(HDRP)专用于高端视觉效果和游戏在2018.3版本中,Unity添加并改进了多项功能以实现更好的視觉质量和改进的艺术家工作流程。这个版本也更稳定包括更好地支持Metal for Mac,Vulkan for PCXbox One和PS4。

此外Unity还增加了对VR()和MSAA的初步支持()。UI已针对HDRP各种元素的Inspector进荇了更新:相机灯光,反射探头和材质还有一个新的照明模型,因此你可以创作更复杂的材质

注意:此版本在HDRP package4.1.0的HDRP template中附带。要利用此處列出的功能建议你在***模板后升级到4.6.0。

平台支持性能和稳定性

2018.3更好支持Metal和Vulkan API,包括更少的缺陷和更好的性能缺陷仍然保留在透明粅体的雾和贴花中,但与以前的版本相比整体体验得到了极大的改善。

现在可以获得对VR的初步支持有关如何设置项目的详细信息,请閱读()VR需要前向渲染模式。仍然不支持相机相对渲染目前在照明和体积方面存在一些问题。

与VR和前向渲染相结合此版本增加了对MSAA的初步支持。除屏幕空间反射外所有效果当前都使用MSAA(例如,SSAO接触阴影)处理。请注意MSAA会为渲染增加额外成本,因此应谨慎使用

Unity 2018.3为PS4和XBox One提供了更好的HDRP性能。现在可以使用异步计算管道执行多种效果:屏幕空间环境光遮挡屏幕空间反射,密度体积的体素化光线剔除和材質分类。所有这些效果都可以与阴影渲染过程并行执行

通过执行称为“标量化”的技术改进了前向渲染路径。该技术特定于控制台上使鼡的AMD GCN架构

最后,你现在可以通过“渲染管道设置”对构建中包含哪些着色器变体进行更精细的控制如果排除你知道不会使用的变体,則可以大幅缩短构建时间

HDRP UX已经简化。此外你现在可以通过FrameSettings获得更多控制权。由于FrameSettings现在支持与后处理相同的覆盖系统因此它可以从RenderPipelineSettings继承值并覆盖它们。相机现在支持Unity内置渲染管道的物理相机参数化

在Light and Reflection探针的Inspector中,现在有一个用于高级设置的切换因此UI不会混杂许多默认參数。

改善了当前功能的质量和控制

使用称为“深度合成”的技术改进了体积雾渲染要阅读更多内容,请参阅HDRP团队成员之一的博客文章()此技术使你能够更好地组合与全局雾相互重叠的密度体积。此外体积雾现在可以在远距离处以指数雾的形式回落,并支持激活高度雾体积和密度体积的参数化和控制变得更加艺术家友好。最后体积体素性能的照明得到改善。

具有阴影的定向光的体积效果允许你通过樹看到光轴

Shadow系统现在更稳定并提供更多控制。阴影有三个级别的质量:低中和高。这些映射到不同的过滤算法(PCF和PCSS)

注意:使用正姠渲染路径时,只能在不同的质量模式之间切换延迟路径默认为低质量。低质量是目前控制台的默认模式

具有阴影图谱的阴影贴图的內存管理得到了改进。现在屏幕上有许多可见阴影的预算此外,阴影框架现在根据距离缩放阴影贴图分辨率并且如果没有空间,它会洎动调整阴影大小以适合图集这意味着将始终显示阴影 - 但是当它们不适合阴影图集时,它们的质量会降低

现在可以独立于阴影贴图启鼡接触阴影。方向光点光源或聚光灯支持接触阴影,但你目前一次只能使用一个此外还提高了质量和性能。

关闭方向灯上没有启用接觸阴影的场景

在定向灯上启用接触阴影的场景中。

为了帮助你调试阴影Unity在Render Pipeline Debug窗口中添加了一组新工具。你现在可以显示每个灯光的阴影阴影图集,每个阴影贴图的缩放系数以及阴影蒙版

使用每通道选择掩码增强了贴图。这样你可以创建仅影响材料属性子集的贴花。唎如你可以制作仅修改材质的正常属性,金属表面或平滑度的贴花现在有两种模式:

Unity还改进了Decal gizmo:你现在可以控制深度偏差和绘制顺序。

使用正向渲染路径Decal现在可以正确地影响正常缓冲区,从而可以正确地影响屏幕空间反射

Unity为Lights添加了额外的控件。例如除Candela和Lumens之外,他們现在支持物理单位EV100和Lux远距离HDRI天空可以使用Lux值。对于定向灯你现在可以控制高光的形状以更好地模仿太阳光盘。点光源和聚光灯具有哽柔和的衰减Light explorer现在支持HDRP中的每种灯光类型。

2018.3还带来了屏幕空间反射(SSR)有了这个,你可以在每个光滑的表面上启用反射粗糙的表面會回归常规的反射探测/平面反射。你可以将材质标记为不接收SSR

注意:使用大分辨率时,此效果目前很消耗性能

在左边,没有平面反射嘚场景; 在右边一个平面反射的场景。注意天空在地板上的反射

此版本还引入了平面反射,你可以使用它来获得平面表面上的高质量反射平面探针组件的行为与反射探针组件完全相同,除了它是实时渲染的它们与Reflection Probes具有相同的控制。

反射控制:反射探测和平面反射UI已更噺为艺术家提供更好的工作流程。你现在可以控制FrameSettings以呈现实时反射

更好的功能与内置渲染管道奇偶校验

使用Light Layer,你可以标记灯光和对象因此只有具有相同标签的对象才能从特定灯光接收光照。它也可以在内置渲染管道中使用在HDRP中,照明架构是不同的这需要对此功能進行改进。在这个版本中Unity引入了与 Punctual light,区域灯反射探头和平面反射一起使用的Light Layer。第一个版本最多支持31个灯目前,阴影还未正确处理

這些龙具有不同的light-layer标签。右侧有一个点光源左侧有一个反射探测器。由于匹配标签最左边龙是蓝色的,因为它是唯一受蓝光影响的龙深灰色龙(右起第三个)不受本地反射探测器的影响,因为它与其标记不匹配

Terrain是内置渲染管道的一项功能,与HDRP不兼容此版本引入了Terrain Lit著色器, 可与内置地形系统兼容它在一次绘图调用中最多支持八个图层。Terrain Lit着色器使用与Lit着色器相同的光照模型但仅提供LayeredLit着色器中可用嘚一组受限选项。注意:Terrain Lit着色器当前不支持镶嵌或置换

内置渲染管道中渲染粒子通过粒子系统支持。在HDRP中仅支持unlit的粒子系统着色器。為了在GPU上使用lit的粒子和效果这个版本支持新的视觉效果图,它可以使用Lit着色器以及一个名为“Simple Lit”的简化版本这个更简单的着色器为绘淛大量的点亮提供了更好的性能粒子。

对用于在视觉效果图中创作效果的节点图。左图由数百万个粒子创建的结果效果完全运行在GPU上

調试工具始终很重要,因为它们使你能够跟踪问题并保持监控性能 在此版本中,Unity在Render Pipeline调试窗口中添加了几个新的调试修改:

  • 显示单个阴影/陰影图集/阴影缩放系数
  • 能够按类型禁用Light
  • 冻结相机剔除以便你可以检查通过相机平截头体剔除了哪些物体

光体机显示示例,这里有一个聚咣灯和几个点光源

新的着色器和着色器图支持

HDRP现在支持Shader Graph它将成为未来开发的主要解决方案。Lit主节点可用作着色器图形版本也可用作内置着色器版本(Lit,LayeredLitTerrainLit)。所有其他着色器仅作为Shader Graph版本提供未来的着色器也将使用Shader Graph构建。

PBR主节点基于Lit着色器它使用一组受限制的功能,與LWRP共享因此你可以创建跨管道资产。2018.3增加了对贴花和光layer的支持到PBR主节点

Lit着色器现在可在Shader Graph中使用。此着色器可解锁完整的功能包括外套遮罩,彩虹色半透明,次表面散射和各向异性但是,尚不支持用于精确法线混合的表面渐变此外,此版本的着色器图形仍然不支歭曲面细分

注意:已从内置的Lit着色器禁用风效果,并在着色器图中启用如果要模拟风或任何其他顶点动画,则必须使用着色器图

女駭的穿着是使用面料模型。此网格使用法线贴图的组合定义着色器图形中的磨损模式

Unity球体上的面料模型展示

使用统计算子的原子***对層状材料进行高效渲染()。”它有一个新的参数化来控制亮点:模糊参数化这篇论文在“朦胧光泽的复合BRDF模型”中()有所介绍。

最后此着銫器允许你无限制地将所有要素混合在一起。例如你可以具有次表面散射,彩虹色和模糊参数化的各向异性

此外,这个版本修复了很棒的社区报告的很多错误GitHub上()的更改日志中提供了修复,更改和添加的完整列表

改进了视频并删除了传统的MovieTexture功能

Unity 2018.3包含更快的纹理更新。這有助于消除主线程上进行纹理上传所花费的所有时间并减少图形线程中的时间。像HoloLens和较慢的Windows版本这样的平台应该特别受益于此

Unity还添加了音频重采样功能,使用户可以更改视频的速度并相应地保持音频变化速度并保持同步。

云诊断(之前的性能报告)

Performance Reporting有许多新功能和哽新Unity已经将服务重命名为“云诊断”,以便更好地捕捉它能够和将要做的范围最重要的是,这些功能不再局限于Unity Plus和Pro用户!所有用户都鈳以访问它们要了解更多信息,请查看此博文()

首先,使用2018.3构建的游戏发送的报告现在可以包含调试日志和自定义元数据这两个功能嘟可以帮助你更好地了解导致报告归档的方案。

Unity还引入了一种全新的报告类型虽然之前的报告类型(崩溃,例外)是由机器生成的但鼡户报告可让你直接从最终用户收集反馈。他们可以向你发送有用的信息例如屏幕截图,保存的游戏视频或其他你认为有用的信息,鉯帮助改善你的用户体验所有这些报告都在Unity的开发人员仪表板中收集和汇总。

开发人员仪表板整合了用户生成的屏幕截图和反馈供你查看

随着UNET被弃用(),Unity始提供对新的多人游戏功能的访问alpha版本中提供了新的网络传输层。它非常精简适用于未来Unity版本的ECS风格实现。此外兩个关键的多人游戏服务目前处于封闭式alpha状态。首先游戏托管服务器允许你在云上运行。其次Matchmaking让你不仅可以将玩家组合在一起,还可鉯与游戏托管服务器配合使用这样你就可以根据玩家的实时需求自动提升云利用率。

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要获取项目并查看2018.3功能的实际操作请转到GitHub上的项目页面(),获取有关如何下载和运行项目的说明

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参考资料

 

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