网络游戏原型设计是什么学什么

VIP专享文档是百度文库认证用户/机構上传的专业性文档文库VIP用户或购买VIP专享文档下载特权礼包的其他会员用户可用VIP专享文档下载特权免费下载VIP专享文档。只要带有以下“VIP專享文档”标识的文档便是该类文档

VIP免费文档是特定的一类共享文档,会员用户可以免费随意获取非会员用户需要消耗下载券/积分获取。只要带有以下“VIP免费文档”标识的文档便是该类文档

VIP专享8折文档是特定的一类付费文档,会员用户可以通过设定价的8折获取非会員用户需要原价获取。只要带有以下“VIP专享8折优惠”标识的文档便是该类文档

付费文档是百度文库认证用户/机构上传的专业性文档,需偠文库用户支付人民币获取具体价格由上传人自由设定。只要带有以下“付费文档”标识的文档便是该类文档

共享文档是百度文库用戶免费上传的可与其他用户免费共享的文档,具体共享方式由上传人自由设定只要带有以下“共享文档”标识的文档便是该类文档。

这是一个疯狂的游戏创意:用一夶堆的纳豆似的黏黏球搭成一座高塔越高越好。这些坏笑着的黑球一个踩着另一个地往上爬直到抵达收集管口。这是一场小球与大球嘚斗争——如果你的塔堆得不够稳它就会因地心引力而倒塌。《黏黏之塔》这款游戏在一个月内破天荒地超过了10万个下载被某杂志封為”当月网络最佳游戏“。这些貌不惊人的小黏球因此登上G4电视频道、进入GDC大会的“Experimental Gameplay Workshop ”其实《黏黏之塔》只是我们制作的50多个游戏中的┅个,而这50多个游戏也只是我们在卡内基梅隆大学娱乐技术中心进行的娱乐游戏项目的一部分

这50多个游戏都是1个人用仅仅1周的时间完成嘚。

2005年的春天我们萌生了一个念头:发现并且快速原型化尽可能多的新型游戏玩法。四个大学生组成的项目小组运应而生我们在房间裏“闭关修炼“了一个学期。以下是我们的“修炼法则“:

1、每一款游戏的制作必须在7天以内

2、每一款游戏只能由一个人独立完成。

3、烸一款游戏 都必须围绕共同的主题如“重力”、“植物”、“群体”等等。

随着项目的运作网站的流量水涨船高,吸引了游戏杂志和業内专家学者的目光他们纷纷向我们求真相、求秘诀。

在此我们就把经验公之于众根据下文提出的技巧、诀窍和例子,我们将探讨哪些方法管用哪些方法无效。此外我们还会告诉你如何养成制作原型的心态、如何组成有效的团队、如何在不确定时起步新构想。但愿峩们的这些经过考验的指导能或多或少给你带来一点启发!

为了便于浏览阅读所有的技巧和诀窍都规纳为四个部分:计划、设计、开发囷常规玩法。

1、计划:速度是一种心态

快速原型在制作前期不止是一种实用工具更是一种生活方式!以下我们来谈谈如何像个快速原型達人一样计划和思考。

从容接受失败的可能——鼓励接纳创意的风险

我们所谓的麻烦制造者就是”风险“可以说,因为害怕失败所以誕生了保守的电影改编或授权游戏。这就好比你总是习惯性地选择麦当劳,而不是寻街窜巷地寻找新餐馆——因为众所周知的品牌总是仳那些虽然可能供应美味食品的不知名小店更保险

快速原型的达人应该明白失败没什么大不了!制作原型很大程度上就是为了找出失败嘚地方。如果你失败了意味着你将吸取更多经验教训。所以从容地接受失败的可能性,有益的实验探索才成为可能

Gray:“《Mime After Mime》和《A Mime to Kill》昰两款只有声音线索而没有图像线索的游戏。尽管它们都是大败笔但整个团队由此证实了纯声音玩法的失败。我可以大方地承认这是峩的‘杰作’。因为我从整个项目中积累了经验以后我可以大胆地冒险,因为我所冒的险都指向成功的方向”

缩短开发周期(时间不等于质量!)

短短数天足矣。你理所当然地认为:“如果用一周的时间可以开发一款好游戏那么,如果我们花了两周游戏就应该好上加好!“当然,这不是真相我们发现,通常情况下1周的时间足够有效地完成任何游戏想法的原型。开发时间与成品效果成反比例如囿些原型的制作只需要1个晚上,而有些则需要耗费1周我们惊讶地发现,开发时间与游戏的最终成功没有必然联系

如上对比图所示,《Attack of the Killer Swarm》(左)只用了一天时间就拼凑出来了出乎意料地成为项目中得分最高的游戏之一。《Suburban Brawl》(右)多费了一个星期的精力去制作结果却使游戏更加繁琐了;如果没有巨型杀手机器人(另一个时间和设计浪费),这款游戏也许会更有趣

我们最成功的游戏带有特定的主题,洳“玩具”、“重力”、“群体”或“以女性休闲玩家为目标人群”不知为何,当存在这种限制性条件时创意反而更容易了。

另外整个团队的人同时围绕一个特定的主题展开原型制作,一方面我们可以保证避免撞上相同的玩法机制;另一方面,我们积极地探索所有遊戏玩法的可能性几乎涉猎了所有游戏主题。

在项目即将结束之际我们抛开这种模式,结果被狠狠地教训了所以我们得出的经验是:如果没有可靠的主题限制,游戏的制作时间将更漫长、方向更加摇摆不定最终损害团体合作。“我们是密不可分的整体”这种感觉被沖淡了甚至更惨,把激发创意和技艺的友好竞争的心态也毁掉了

我们探索过的主题有“重力”、“弹簧”、“声音”、“掠食者和猎粅”、“致瘾性游戏”、“绘图”、“指数增长”、“植物”、“平衡”等等等。

组织一支优秀的团队加一名目标顾问——心态和才能同等重要

团队的各名成员必须对游戏开发的方方面面都感到舒心顺意每个人都各自负责自己的编程、美工、音效等所有最终成品元素。这個各人才能的体现但才能不等于一切。理想情况下每个人都有必须带着设计本身是至高无上的理解参与开发工作——因为其他一切,從美术到引擎都是服务于最终设计。欠缺这种心态的优秀工程师并不会比深谙此道的平庸工程师成功多少

项目顾问Jesse Schell曾提到:“我总是癡迷于生成新游戏创意的过程,所以自然而然地当 Shalin、Matt和 Kyles提议这个项目时,我心花怒放抱着从中学到实用的游戏设计经验,我把这个项目当作在创意过程中同步进行控制性实验的尝试机会作为学院顾问,我努力确保团队尝试若干不同的技术、从错误中吸取教训、避免固垨无效的设计想法、找到个人最理想的创意途径

我也对优化游戏提出建议,但基本上我只是旁观者我有点儿像园丁——只是负责一点灑水和除草的工作,花朵怎么长完全靠自己正如本文所示,这支队伍能够得出非常有用的结论最终制作出一些非常棒的游戏!如何升級创意过程仍然有待进一步探索,卡内基梅隆娱乐技术中心打算继续开展这个项目”

组成一支团队后,然后呢我们不再孤军奋战了,泹也不是并肩作战!也许听起来有点奇怪但非合作的团队形式使我们受益匪浅:

1、风险消减:因为我们同时制作四个游戏原型,所以我們不怕冒险至少有一两款非常可能成功吧!

2、友好竞争:“各人自扫门前雪”的合作确实对大家都好,跟资本主义的成长一个道理!

3、哽广的主题探索:四个人的心思都放在同一个主题上迫使我们深入探究各个主题。如果我们做的游戏都是一个模子出来的那也太讽刺叻吧!所以我们就不得不探索其他创意范围,避免“撞车”

4、共享和关注:虽然我们并不共享代码(非必要条件),但我们发现分享概念和理解累积的知识非常有好处比如,如果成员之一发现了展现弹簧系统的有效方法所有人都能从共享中受益。

数周下来我们还发現,团队合作在开发过程的初期效益最高——团队合作能够促进提炼和比较游戏创意一旦开发进入正轨,因为各个成员都全心全意地投叺到自己的工作中大家就不会再受到其他成员的干扰。在周期的末尾我们会回归团队,齐聚一堂直到友好竞争的最后一秒在晨光中消逝以下是团队合作效益的曲线图。

2、设计:创意与集体讨论的神话

绝妙的想法往往迸发在一瞬间但等待灵感的火花闪现是一段很折磨嘚过程。世界上不存在能挤出创意的力量但至少我们可以培养自己的创意精神。

常规的集体讨论成功率为0

我们非常努力——我们真的唏望集体讨论这种东西能管用!我们按时举行“头脑风暴”会议,我们在白板上尝试了不同的色彩标记和便利贴我们甚至利用激发性短語,如”蓝天“以帮助跳出框架进行创造性思考。但最终我们制作的所有游戏,没有一款归功于大家团团围坐一起的集体讨论

为什麼?我们非常震惊但经过多次研究发现,创意是没法规划的你不能说:“嘿,4:15 是我们的头脑风暴时间5:00我们将诞生4个了不起的游戲创意!”

但头脑风暴也非全无希望,组织妥善的集体讨论对话可以给你(至少)两个合理的指望第一,让所有人都开动脑筋之后,鈳能是开车回家、或者是冲凉、或者是遛狗的时候头脑中灵光一现,伟大的游戏创意诞生了(游戏邦注:当然也可能什么也没发生)。据我们所知神秘的大脑通常是在你不怎么抱幻想的时候才积极地运转。

第二当具体的问题摆在大家眼下时,头脑风暴式的会谈就能看出效果了例如,“怎么改进这一点”和“随便想点什么吧!”二者相比,显然前者更有探讨价值又如,已知一个半成品的游戏创意让团队的其他成员在集体讨论中继续充实它,往往能取得良好的效果相对于创作者,人们通常更胜任批判者对吧?

利用概念艺术囷音乐激发情绪目标

除了集体讨论我们发现带着个人意识去收集艺术和音乐也是卓有成效的方法。有人曾评论许多游戏如《Gravity Head》和《On a Rainy Day》等创造了一种强烈的感性氛围,且具有强大的情绪激发能力这绝非偶然。在许多情况下声轨和初期美工创造了一种混合性感觉,这种感觉决定了之后的游戏玩法设定、剧情和最终美术风格

Gabler:“走回家后,我正在欣赏Astor Piazzolla的《热情探戈》的开头时突然冒出了《黏黏之塔》嘚创意。在我模糊的想像中日落的天空下有一座塔,人们从自己的房子里拖出椅子、桌子和所有可以堆成高塔的东西集合到市中心。峩确实不知道为什么但他们就是一心想往上爬、爬、爬——但他们不是合格的工程师,所以你得帮他们一把游戏的最终原型更加活泼。我把最终音乐换成 了Piazzolla的《自由探戈》这一曲比前一曲的节奏更快。但最初的情绪基本上渲染完了整个游戏”

在探戈音乐的氛围中,尛人们奋力攀高……(from gamasutra)

脑内模拟——原型前期的原型

这太容易了!你要做的就是想象一下你的游戏玩家叫道:“哇!”然后继续填充空白的哋方即想象玩家为什么喜欢你的游戏?他们的感觉如何游戏怎么让他们产生那种感觉?

我们最成功的游戏好玩是理所当然的——在朂理想的情况下,还没完成代码我们就知道它肯定有趣,因为我们已经提前对游戏进行了想象性实验反之亦然。从来没有什么游戏能夠超脱我们的想象突然地或出乎意料地就成功了。我们总是先知先觉(游戏邦注:但不幸的是,这种先知先觉不能让我们坚持对半成品的创意深究)

在头脑中模拟确实能简化最终原型的开发。因为你知道你将做什么你不必浪费时间进行反复的测试性和错误性“设计決定”。

团队成员之一承认:“一周的头三四天我们像傻子似地围坐着看O-Zone组合的音乐视频,巴望得到‘灵感’或者在懒人沙发上东倒覀歪地听着音乐,一边在脑中模拟游戏画面这些都不算稀奇。最后大约周四或周五,我痛苦了因为我还是没法在周一交差,所以我僦从所有想法中选了最强烈的那个不管是什么,努力把它扩充至像个有趣的游戏就是了然后,我彻夜不眠了若干天把它的代码敲进電脑、画出精美的图案。对我而言(我认为其实是我们四个)花在制作前期的时间毫无疑问,比实际开发的时间更有价值”

3、开发:沒人知道、没人关心你怎么做

从核心机制开始。无论是弹簧系统、群体活动、引力还是其他等等绝对不需要数小时来展示基本的游戏主題。所谓的“玩具”应该是游戏的核心机制减去所有目标或决断没有输赢的差别,纯粹到是一款有趣的游戏

Gabler:“《Super Tummy Bubble》的‘玩具’就是一堆悬浮在小容器中的泡泡。猛按这些泡泡一会儿之后我彻底沉浸于戳泡泡的满足感之中,所以是时候敲定其他游戏设定了。在此游戲的特点就是寄生着不同虫子的泡泡、”爆“的概念、”链“的概念、计分器等等。”

如果可以那就蒙混过关吧

这个项目告诉我们最重偠的一课是,“改正”法通常不是最佳解决方案从战略上讲,蒙混可以节省时间和资金;可以使游戏运转得更快;可以让你的牙长得更皛(你不会因为通宵加班而不刷牙了)所以,自由随意地混吧!当简单的投影和光照纹理凑效(《Darwin Hill》)时就不要使用复杂的光影效果。如果你可以用相同的效果来制作(《Suburban Brawl》)就不要设置复杂的图形识别系统来分析玩家的绘图。如果粗制的位图能够更快更容易地达到楿同的效果(《黏黏之塔》)就不要画曲线或自创矢量图案库。我们发现这同样是一条不可思议的生活法则懒人们,记下吧

项目运轉之初,大家都力求圆满——耗费更多时间和精力确保一款糟糕的游戏能变成天才的杰作例如,我们制作了一个弹簧系统你可以挤压咜、伸展它、摆弄它,但它就是没有长成一款吸引人的游戏最初的弹簧系统不过数小时的时间就完成了,但之后它疯狂地吞噬了一整个煋期的时间——不断地编码再编码为的就是最终能把这个系统折腾成一款游戏。

你必须对走进死胡同的游戏创意保持先知先觉然后尽鈳能减少自己的损失,不要在一个想法上死磕正如我们所发现的,顺其自然远比大费周章地改写已有的代码更有价值只要灵感在,就鈈怕返工回头

Kucic:“我的‘土豆’是一个由 Flash做成的完美的软体模拟系统。美中不足的是我没办法让它变得有趣。它让我头疼浪费了一煋期却毫无进展。你得知道什么时候坚持什么时候放弃”

再好的主题也不能挽救差劲的游戏

玩家远比你所想象的聪明,如果你耍花招群从雪亮的目光绝不会放过你。如果游戏玩法太烂那游戏就基本无药可救了——什么美工、音乐、周边搭卖全都无效。就像使用3D动画来掩饰拙笨的玩法机制怎么可能逃过玩家的法眼?

Gray: “《Spin to Win》的玩法就在于转动鼠标来旋转圈圈——其实就是旋转唱片为了掩饰无趣的事实,我大量使用《家有仙妻》似的风格和音乐扩充游戏的主题但无论我怎么打磨这款游戏,它就是成不了发光的金子尽管我对它寄予厚朢,它还是很快沦为我们的网站上最令人讨厌的游戏”

合理利用美术设计、音效和音乐

这点其实有悖于我们最初的一个假想。我们曾认為美术设计和音效对游戏本身不能起多大的作用但我们错了!外部效果惊艳的游戏确实比内部代码上乘但外部设计粗陋的游戏更加引人紸目。你要记住的是优化美术设计仍然不能挽救失败的整体设计,但它确实能让原本不错的游戏锦上添花这不是说你需要梦幻般华美嘚画面或高超的立体音效,而是你可以把一切合理的元素组合成紧密联系的整体。记住甚至“蹩脚”也可能通过合理使用其他元素而實现美学上的成功。

未发布的原型——美术设计没必要搞得那么精致(from gamasutra)

出色的工程师未必就是杰出的原型师我们往往不能单纯地指望用“囸确的”或“可重复利用”的解决方案来对付一次性的代码。对于任何问题你应该想出尽可能多的解决方案,以达到兵来将挡、水来土淹的效果也就是要快!终端用户从来就不看你伟大的代码,并且他们从来就不关心

Shodhan:“过分的代码设计,往往沦为平庸的工具或技术演示这好比一个摇滚巨星自顾自地沉浸在自己非凡的技艺之中,毫不理会台下的听众早已昏昏欲睡!对于”进化“主题我编了一个通過杂交祖辈树种来实现进化的3D效果。这其中运用了大量先进的技术但和游戏性没有半点关系!”

4、常规玩法:乐趣的感性课程

除了煞费苦心地学成快速原型,我们还要突破一些常规玩法以下列举了一些增加游戏“乐趣”的经验。

数千年以来各种各样的“球体与平面”嘚变体游戏就已经满足了人们自娱自乐的需要,而今我们大概在新奇的电子游戏领域里努力过头了。人类完全有可能从最基本的几何体Φ收获乐趣想想《俄罗斯方块》、《吃豆人》和其他经典的街机游戏。正如《罗密欧与朱丽叶》的爱情故事原型总是被反复翻用这些遊戏的机制如此经典,所以数十年以来我们乐些不疲镜头光晕、凹凸贴图、摄相机等新技术虽然效果惊人,但并没有使游戏更加有趣洳果你能让自己坚信核心机制只是一个简单的原型,那么你一定可以把游戏原型做得很好

在非常偶然的情况下,我们发现能重复玩的游戲通常带有某些自创或自定义特征例如,“用手臂和伞做一棵吓人的树”、“我画我家”又或者“自成一塔”、再或者“独家变形物種进化”。显然你可以在许多游戏的自定义头像、自定义手机铃声和“展现独特的自我”似的广告营销中发现这种众所周知的现象。所鉯紧跟潮流走吧!让玩家产生一种拥有的感觉,从而成为游戏的“回头客”

“实验性”不等于“复杂性”

在项目早期,我们所做的许哆游戏都太过复杂不仅UI令人迷惑不解,而且动作输入也很别扭除非我们可以在玩家搞清游戏之前就缩减玩家的摸索时间,否则玩家就鈳能大受打击再也不会玩这款游戏,甚至再也不光顾我们的网站所幸,我们发现游戏可以具有实验性且仍然通俗易懂。

Shodhan: “我的第一個回合游戏《Spaceball Munc》是一个3D版的老式“大猩猩”游戏——玩家指定一个角度和一个力度一只猩猩据此向另一只猩猩投掷香蕉。现在这款游戏鈈仅是3D的而且还有弧形视角和球面力场。所以玩家就要兼顾两个角度和一个力度当然,现在它不是回合制游戏了所以你得控制连续性系统的同时,必须击中所有移动中的物品以下截图是关于物品被抛掷后的变化过程。

令人难堪的是明确的目标总是容易被遗忘。如果没有玩法目标原型就只是个玩具,称不上真正意义上的游戏出于某些原因,人们看似享受失败的感觉什么形式都可以看作目标——如“在某时间段内收集到多少多少工具”、或“保持系统稳定”、或“安然越过某空间”,但要找到一个不让人觉得突兀的目标(如时限)谈何容易?最佳目标是游戏玩法的固有部分如《黏黏之塔》的隐藏目标就是单纯地”搭建“。

《黏黏之塔》——达到目标超越目标!(from gamasutra)

有“活力”的游戏就好像,当你触及它们时会弹起、扭动并发出一点声响。有活力的游戏如有生命能对你的所做所为做出反应——最小的用户输入换取最多的回应。它让玩家感到对游戏世界的掌控感从而训练他们逐渐学会每一条游戏规则。

有些活力四射的例子伱大概有所耳闻:

《 Alien Hominid 》:UFO坠毁在FBI门口之后发生的FBI与ET之间的战斗邪恶的血肉横飞。

《超级马里奥》:在一个充满金币的空间里上蹦下跳金光闪闪啊。

《弹球盘》:控制不断涌出的球体

这些充满“活力”的游戏让玩家爱不释手(from gamasutra)

实验游戏玩法项目小组的合作令人热血沸腾。峩们希望下次你尝试新事物时我们的小技巧能够派上用场。也许眼下你正在做的小事也有可能变成惊天神作呢叫上些朋友或者单***匹馬,着手制作游戏原型吧!你会让自己都感到出乎意料

我们的项目顾问指出:“快速原型非常像十月怀胎,没人敢担保肚子里的孩子一萣是人中龙凤但你总是能从中得到新收获和许多乐趣!”

最后,享受快速原型的乐趣!

游戏邦注:原文发表于2005年10月26日所涉数据及时间均以当时为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译如需转载请联系:游戏邦

参考资料

 

随机推荐