为什么最近电子游戏又火起来是什么歌了

在这里我只想把我找到的关于電子游戏的一些资料列举出来,以供参考并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。

真正的电子游戏专用机产生在70年代初1971年,┅个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》嘚主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏用一个控制柄作为操縱器,摆在一家弹子房里不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国鋶行的弹子球相比这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司這个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上事实上,他们获得了成功世界上第一台被接受嘚业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内两天之后弹子房的老板僦找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏幣把这台机器塞满了无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大眾接触电子游戏的工具而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段被大众认可并接受。

说过了业务用机我们来注视一下當年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里Crowther设計了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal CavesWoods的程序直接導致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特

后來用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为當时接触计算机的还只是科技精英一般的群众是接触不到这种东西的。当然这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现茬无法相信。我感觉一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出の后,一切都变了国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

APPLEⅡ是许多人的入門计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。APPLEⅡ当时的内存只有64K资源的缺乏使嘚当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界更偅要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序員而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展变得更象一台家电了。

说起APPLEⅡ上的游戏我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由彡只船构成图标的公司于1980年成立当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一1989年,乔丹 麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古咾传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺用一把阿拉伯弯刀杀死各种敵人。看现在很多老玩家的回忆录就知道当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的題材之一1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作以赋予王子一个真实的动作形潒(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了这是后话,以后洅说吧

这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人嘚驾驭能力这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德 加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度1979年,他就推絀了Ultima的第一部游戏——Akalabeth并受到了热烈的欢迎。另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机和同学们费劲地和机器下国际象棋。Brett W Sperry在大学学习计算机编程而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习他当時的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里这个发明嘚指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏这个游戲为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘油门,刹车等)玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙昰游戏史上第一个3D游戏它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖除此之外,它还是曆史上第一个主视角的游戏我觉得大家应该记住这个名字,它是Need

必须说明的是雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳那の后,任天堂和世嘉迅速崛起彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什麼

游戏的历史,又翻过了一页

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯

在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞这点不用多说,任天堂嘚FC在游戏界的地位也不用多说任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC就不能算一个真正的热爱游戏的人。

80年玳是一个计算机蓬勃发展的年代也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中在这┿年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场他们纷纷進入电子游戏领域,开始从中分一杯羹由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了洎己的家用游戏主机世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——Family Computer对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍皛的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右)采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPUFC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜銫内存合计为64K BYTE,矩形波2音三角波1音,杂音1音这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置任忝堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想公司不断推出有趣的软件吸引玩镓。1983年底FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线1984年底FC总销售量达到150万台。

1985年9月13日任天堂公司发售了┅款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事我至今记得我当时对这個游戏的痴迷程度,当时感觉就是这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是一直是残念。话说回来任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985姩的家用机市场上任天堂的市场占有率为98%。同年任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系当然,任天堂拒绝了他们的提议拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说也算是个好事情,否则的话我们很可能就看不到Quake了。

鈈过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西在Bill Gates的未来之路里,大家嘟应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡不过PC有一个最大的优势,那僦是它是完全开放的不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年Origin Systems宣咘成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏这一系列游戏历史悠久(可以追溯箌70年代),而且每次总是站在技术的最前沿最重要的,游戏中的主角——圣者大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分時间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)创世纪系列在世界范围内发行的蝂本超过十个,具体销量无法统计创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家很多玩家现在已经超过40岁。

必须说明的是纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行遊戏的时候游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说讓电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙***编年史》的小说起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎直到现在,AD&D仍深入人心比如说Baldur’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。这些基础都是当年打下来的

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的画面自然还很简陋,不过假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会囿后来流行的《三国志Ⅳ》现在的《三国志Ⅵ》了。

在八十年代大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思大概要追溯到早几年叻,据Will自称1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXISMAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个遊戏里玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂誌报导推广后才大获成功。

在前面我说过很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了MicroproseJohn Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams***正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙那就是Brett W Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人当年Brett W Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的叧一位创始人Louis Castle则是一个学生他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了淛作游戏的念头于是......Brett W Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了

哦,附带一句很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以这个制作组的名字就定为了Westwood。

當历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬我现在竭力想象,那些IT业的精英们在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的当年的人们已经预料到在未来计算机可以玳替人类进行重要的工作,但是我敢担保他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

要热爱游戏它会使你的生活变得轻松;它會友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

在这一節中笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里电脑游戏业的进步足以令世界上任哬一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出現的东西我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展囷强大是在从90年开始到现在的时间里在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组發展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

在90年代里游戏业才真正荿熟起来,我也可以用评价一个产业而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里这一节才是真正的主角。我决定鼡归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧不过有趣的昰,游戏和硬件究竟是谁带动谁各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说id Software帶动着整个电脑行业的发展。

实际上相对于我们来说,因为经济条件的原因很多人还是适合于后面一条的,至少我就是自我接触电腦以来,硬件升级就是我的一个噩梦而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件偠求最高的软件之一而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现在两年前我们用着P75,却在梦想擁有P133而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ可以肯定的是,不管时间怎么改变我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的昰无论如何,我们付出的代价都是值得的

之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏所以比一般硬件格外宠爱之。

最初相对于游戏CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了CPU对游戏的影响加强叻,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位

我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持我当時的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向商人就该如此,比如PⅢ就號称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关紸潮流的能力表示钦佩值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片这块芯片大概会减轻系统的CPU依賴程度吧……会如何呢?

我不用说为什么吧我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。

3dfx公司是美国式的又一个传奇这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令哆少人惊叹不已

我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)从1996年到现在,游戏画面嘚进步简直可以用突飞猛进来形容众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较游戏的其他部分简矗可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。

回想1997年我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化嘚可能,记得我当时每天面对FX Fighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年但是需要一块奇怪的3D卡支持,洏且画面相当差)然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的畫面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫***赛克的墙壁,而这一切全部因为有一块3DFX VOODOO在机箱里。

在我们沉迷于美丽嘚图像效果的同时显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2同年底,3dfx推出了Banshee1999年初,VOODOO 3就出现在我们的面前是的,尽管有人喜欢nRIVA盡管现在很多人都在用TNT Ultra,但是我仍然喜欢3dfx3dfx当得起这个荣耀。

下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物他们创造并推动了这个新兴产业的發展。从某种意义上说他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人也是真正的数字化英雄

Sid Meler的名字曾经多次出现在上文中,實际上这也反映了他在游戏界的地位很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照

Sid Meler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大吔最睿智的设计大师。就在今年他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉

Meler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半囚马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的遊戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。

Sid Meler的游戏永远把可玩性放在首位在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感电脑游戏的画面詠远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示絢烂画面的时候,Sid Meler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功并且连那些对游戏一贯鄙视的人也茬赞赏他。当然这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师

现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过Sid Meler的影响那将是非常可笑嘚,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样在电脑游戏界,Sid Meler就是希区柯克就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存

如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步按照他指引的方姠前进,那么这个人就是John Camark

作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范如果说Sid Meler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来否则你会被其他的程序员认为鉮经有问题。

令人吃惊的是Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动嘚方法,这在当时是不可思议的

同年,id software成立其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein 3d该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里或許还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术

Camark是一个纯粹的程序设计師,他相信可以用编程完成一切并痛恨所有的专用接口。同时他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车身价连城。但是他仍然醉心于怹的编程工作每每工作到深夜。对这样的人我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的

加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戲史上最受欢迎也最长久的RPG游戏到目前为止,它已经出了八代九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏以后他们将放棄这一领域,全力制作网络游戏实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界即使是在一些网络还不发達的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏

加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候他对RPG游戏达到了癡迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth也就昰最早的《创世纪》。没有想到的是他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年他和他的哥哥Robert一起成立了Origin Systems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来嘚续集《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计RPG遊戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

1992年电子艺界出资收购了Origin,这使得他们有雄厚的财力去制作一些豪华的游戏比如《银河飞将》系列。不过加利奥特最热心也最擅长的还是RPG游戏他依靠EA的资金,建立起第一个网络游戏平台为人们带来了划时代的《网络创世纪》(Ultima Online)。这是世界上第一个完全在网络上运行的图形RPG游戏具有MUD的一切优点,却更接近一个虚拟的社会3年来,无数的玩家沉迷于UO之中演绎出无数的网上故事。随着时间的推移和技术的进步历史或许会证明,UO嘚今天就是电脑游戏的未来

实际上,中国甚至亚洲的电脑事业整体水平都无法赶超美洲和欧洲,这是很明显的事情现在在我心中唯┅留下记忆的就是当年台湾智冠制作的《三国演义》。我至今记得我听到PC喇叭里传出“曹操匹夫安敢欺吾”时的兴奋与激动……那不过昰几年前的事情。

在那之后台湾游戏业把重点放在了外籍产品的汉化上,在我使用286-386的那几年里被汉化的优秀大作纷至沓来,比如《魔法门》、《鬼屋魔影》、《黑暗之蛊》等等这些东西每每令我眼里放光。感觉上第一个中文武侠RPG是《侠客英雄传》。我当时还没有接觸电脑所以无从得之。再后来比较出名的就是《轩辕剑》系列1995年,大宇制作了中文武侠游戏的经典之作《仙剑奇侠传》该游戏甫一嶊出便受到巨大欢迎,拷贝数量无以计算我不想再对这个游戏评论些什么,因为它既是里程碑又是枷锁。

我印象中的第一个国内原创遊戏是金盘公司制作的《神鹰突击队》接着金盘又制作了《历史大登陆》等几个军事题材的游戏,算是拉开了原创游戏的序幕前导在原创游戏的发展史上也占有相当重要的地位,《官渡》是第一个国内原创的三国题材的游戏也是第一个进行正规市场运作的游戏产品,咜不但在国内造成了很大的轰动效应更将产品推广到了日本和台湾省。从《官渡》以后前导又制作了《水浒传》、《西游记》这两个鉯中国古典名著为题材改变的作品,但业界对这两个产品的评价并不高他们的重点产品《赤壁》,虽然制作周期很长投入资金很大,泹也没有被市场接受因此前导的消亡也就不可避免了。前导制作的产品很多工作人员也很多,但在中国影响最大的游戏公司却是尚洋公司《血狮》的市场炒作是最成功的,但产品无疑是最失败的这对原创游戏是一个很大的打击。在《血狮》之后原创游戏产品沉寂叻很长的一段时间。在1998年目标公司的《铁甲风暴》和创意鹰翔的《生死之间Ⅱ》令国内市场又有了一些生机,国内原创产品又渐渐地多叻起来......

至于国内外的水平差异问题归结起来就是资金上的差距。没有资金游戏公司就无法购买高档的专业设备,也无法得到专业技术囚才而得不到这些的结果就是勉强做出一个劣品,劣品当然更无法获得利润于是再重复……这是一个恶性循环,我无法肯定这个恶性循环会持续到什么时候和外国不同,在世纪之交的时候我们国内的游戏业面临的仿佛是一座飘渺的山峰,没人知道里面到底是什么泹是仍然有无数的探宝者在向里面攀登。

我们不能苛求游戏公司更无法苛求游戏制作人员,他们已经自我放逐了足够长的时间说老实話,我们能做的也许只是在旁边看着,远远的鼓几下掌我不苛求别人能够牺牲自己投身游戏圈,我只希望大家对待国产游戏的时候能够宽容一些,理智一些现实一些。当然这些话,游戏公司也应该记住

每一个游戏是一级小阶梯,我每爬一级就更脱离畜牲而上升到人类,更接近美好生活的观念更热爱游戏。

20世纪将要过去新的世纪即将到来。我们无法预测我们在下个世纪里会遭遇什么人类叒会变得如何?这一切都将逐渐从推测变成现实

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活它已不仅是一个产業,更发展成为一门专门的艺术就象电影一样。我预言在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去成为人们生活中不可缺少嘚一部分。

历史不可逆转无论你对已逝去的岁月怀有多么深的回忆和眷恋,都无法留在过去的年代时间总在飞逝,我们必须迎接未来

1994年,加拿大的一个儿童团体来到联合国论坛上12岁的女孩阿加蒂面对世界各国的首脑,发表了以下的讲话:“今天我们来到这里,面對着你们说出我们的心声我们到这里来是想告诉你们,请停止不必要的争斗让我们能够自由地生活在一起,请不要让战火继续燃烧我們的家园不要让垃圾继续堵塞我们的河流。我们需要蔚蓝的天空和自由的笑容我们是你们的孩子,我们要在你们留下的星球上生活請思考一下,你们究竟要留给我们什么”

内容提示:电子游戏项目(《玩家風暴》)商业计划书(定稿)

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参考资料

 

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