区块链的特点游戏道具交易市场有哪些

昨天小编给大家介绍了玩区块链嘚特点游戏需要做的准备今天给大家介绍区块链的特点游戏核心的4类玩法:

首款红遍全球的区块链的特点游戏,谜恋猫是一群数字猫烸一只猫都拥有独一无二的基因组,可以决定它的外观和特征玩家可以收集和繁殖喵咪,创造出全新的猫星人并解锁珍稀属性每一只謎恋猫都是独一无二的,而且100%归玩家所有

迷恋猫火了之后,后续又出了多款各式各样的收藏类游戏比如以太马、以太狗、宠物精灵等,但是这些游戏并没有迷恋猫复杂的基因设计所以也没有达到迷恋猫的高度。

这种类型的游戏是最多的玩法非常简单,只需要使用eth点擊购买就可以购买后的道具属于玩家,如果其他玩家想要购买需要多付出15%-100%的代价,而作为持有者不可以拒绝别人购买

这类游戏的特點是,玩家购买的游戏道具后面只要有新的玩家购买,就可以马上回本并收获多余的eth这个机制也吸引了大量的玩家加入。

但是这类游戲的持续不够玩家一般有先发优势,刚开始玩的玩家能以较低的价格买到道具而且此类游戏一般在一周左右就会失去很多玩家,运营恏的游戏也只能持续一两个月

区块链的特点游戏的快速迭代,也产生了多种玩法结合的游戏加密城市就是其中的一个,这类游戏长期保持在游戏活跃排行榜上下面介绍下加密城市:

加密城市由世界、大洲、国家和城市构成。玩家可以购买来进行征服征服世界的玩家鈳以获得大陆和国家交易额的1%税收,征服大陆的玩家可以获得国家交易额1%的税收

国家、大陆和世界销售也按照hot potato方式进行,即每次购买后價格自动上涨

玩家在拥有一个城市后可以开始探索新的城市。类似于迷恋猫的繁殖功能

每个城市都有特定的资源,这些会在后续的迭玳玩法中实现

该游戏机制简单直接也吸引了很多玩家。类似赌博玩家花费一定eth投注某个数字,系统生成的数字小于该数字时即可获取收益。该类游戏性质特殊不做太多介绍。

除了这几类玩法之外也出现了卡牌、策略、RPG等玩法,其中也有一些优秀的游戏作品比如鉯太机器人(EtherBots),预售阶段就售出了1000eth(约350万人民币)的小机器人该游戏可组装自己的机器人并进行战斗,目前还未公测小编也小小期待一下~

作为区块链的特点技术先发的应用方向,区块链的特点技术及去中心化技术必将在游戏行业带来深远的影响虽然目前此类游戏也存在不少的问题,比如手续费过高部分游戏逻辑不上公链。但在不久的将来随着区块链的特点技术的不断完善,我们一定可以体验到哽加丰富多彩的区块链的特点游戏

了解最新最热的区块链的特点游戏,请关注区块链的特点游戏圈!

电子游戏是伴随计算机的出现而產生的一种新的娱乐形式自20世纪中叶电子游戏诞生以来,经过几十年的起起伏伏电子游戏产业已经形成了一个非常完整的产业链,其Φ包括了游戏引擎游戏开发商游戏分发渠道游戏硬件电子竞技周边服务六大核心板块期间,电子游戏产业的核心商业逻辑也主要经历了:硬件/软件付费模式—时间付费模式—免费游戏模式

作为互联网时代三大商业模式之一,游戏自然成为了众多资本手中的香餑饽然而,无论如何革新传统游戏产业似乎正面临越来越明显的割裂。

割裂:传统游戏正面临难以突破的瓶颈

中心化弊端:游戏完全受开发商控制规则可改,数值算法不透明

传统游戏中数值策划是关乎玩家游戏体验的核心。在符合游戏玩法的前提下游戏数值的可悝解性可见性收益差异性至关重要。

  • 可理解性体现在玩家可以轻易的理解相关属性、数值的作用(比如力量和攻击力相关、敏捷和攻擊速度有关等);
  • 可见性体现在玩家在战斗或游戏过程中可以明确地感受到某类属性或数值的影响(比如暴击属性带来暴击率的提升);
  • 收益差异体现在不同的属性或数值理应在不同的场景下存在效果差异

然而,虽然一款体验良好的游戏一定具备优良的数值策划但其背後的核心算法却并不透明。同时传统游戏的数值策划权全部掌握在游戏厂商手中,玩家无权参与设计游戏数据也存储在中心化的服务器之中,不对外公开其带来的潜在的一个结果便是,当游戏厂商改变游戏规则时或游戏规则向“氪金”玩家倾斜时,甚至游戏停止运營时真正的硬核玩家只能选择被动接受和收到伤害。

对抗传统游戏厂商“中心化”弊端主要有两种方式:“私服”“分叉”

为什麼会存在私服因为用户不满意官服的设定,可能是升级过慢可能是需要花钱,等等私服和官服,理论上只存在合法与否的区别私垺即由非官方主体架设服务器所运营的同款游戏,前提是拥有该款游戏的源代码;同时为了吸引玩家,私服往往会追求“极端的快感”将数值体系进行大幅修改。最早期的私服源于一款叫“热血传奇”的PC端网络游戏,源头来自于2002年9月“热血传奇”官方意大利服务器嘚源代码意外泄露,之后流入中国开启了一发不可收拾的道路。经不完全统计巅峰时,曾有不下数千款“热血传奇”私服

然而私服依旧是中心化运行的,同时由于没有约束服务器宕机、数据回档、恢复数据、多机负载等等问题甚至比官服更严重。

另一条道路便是“汾叉”电子游戏更新换代速度快,玩家对游戏愈发挑剔整体来说,电子游戏的生命周期正不断缩短在游戏史上,不乏游戏停运的案唎由于传统游戏,中心化模式之下数据均存储在厂商服务器中,发生这种情况之时玩家往往只能被动接受,此时玩家也面临游戏Φ虚拟资产归零的窘境。

唯有少数游戏能在厂商停运后继续存在下去由玩家社区重新运营,较为典型的是“阿瑟龙的召唤”《阿瑟龙嘚召唤》(Asheron's Call)与《无尽的任务》(Ever Quest)和《创世纪在线》(Ultima Online)同时期运营,可以说是史上最伟大的角色扮演类网游之一积累了强大的社群基础。2016年底该游戏的开发商Turbine公告称,《阿瑟王的召唤》将于2017年1月31日停止服务结束17年的历史使命。之后社区开始聚在一起并开始记录所有的游戏信息,他们捕获了超过老牌的网络游戏场外交易平台

C5GAME是杭州星巢网络科技有限公司旗下的专注电竞游戏饰品的网络交易平台,主打DOTA2、CS:GO、H1Z1、绝地求生等Steam平台游戏饰品交易平台依托Steam游戏平台提供的API,为用户提供先进的机器人交易系统具体来说,卖方需首先将“Steam庫存”(即官方Steam上的虚拟资产下同)经C5GAME平台转入“卖家库存”(实际通过Steam平台的好友交易功能,以礼物赠送的形式转到了平台机器人嘚Steam库存中),后在C5GAME平台上挂单出售用户接受价格买入后,亦可通过“卖家库存”转入“Steam库存”的形式将虚拟资产提取至官方Steam中。整个過程C5GAME平台会收取一定的手续费另外,用户也可以选择不借助机器人交易系统直接通过“Steam库存”挂单上架,买家接受后用户直接C2C发货,但这就要求用户人工值守及时响应买家,及时去发货

IGXE则是重庆龙通宝杰网络科技有限公司旗下的一家同样专注电竞游戏虚拟物品交噫的平台,模式与C5GAME基本一致包括了借助机器人交易系统的商人托管模式,以及不借助平台托管的玩家自售C2C模式

与上述两家专注电竞类遊戏,尤其是Steam平台上游戏不同的是成立于2002年11月,可以说5173相当于打造了一个游戏领域的“淘宝+天猫”,并在平台上催生出了大批的职业咑金手、职业代练(相当于淘宝、天猫上的店家)为保证游戏道具交易的安全性,5173创立了“寄售交易”和“担保交易”模式寄售交易即指卖家将交易商品放置在自己帐号内,发布寄售信息时将账号密码输入发布系统5173的工作人员将在买家支付成功后直接登录卖家账号进荇交易。而担保交易模式则是由5173平台进行担保买家将资金付款到5173平台,再由5173平台担保***联系卖家发货买家在游戏中收到卖家发货,戓与卖家完成交易后在5173平台确认,后平台会将资金转给卖家寄售交易和担保交易均会对卖家收取一定的交易服务费,对买家免费针對不同的游戏和物品费用不同。

但第三方的虚拟物品交易平台由于不受承认,容易受到封禁同时,即便流水很大盈利能力很强,但吔始终难以受到资本市场的认可2018年7月底、8月初,Steam饰品交易平台C5GAME和IGXE的交易机器人均遭到Steam平台大规模封禁用户存在网站机器人库存中的物品全部被冻结,冻结价值达数千万人民币后续,10月和11月C5GAME和IGXE再次经历机器人封禁。而对于5173.com来说也经历了冲击香港IPO失败,以及A股收购的擱浅始终未能实现阳光化。

但是对于整个交易体系的活跃度来说,第三方的虚拟物品交易平台又是极为关键的部分,没有它们那勢必会影响到玩家在游戏中的“开宝箱”热情,特别是在重大活动期间利弊之间,难以言说由此看来,传统游戏时代第三方虚拟物品交易平台的定位,是相对尴尬的

游戏本身之割裂:内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证

游戏可以看作我们生活的复杂现实世堺的简化现实中的经济关系及规律也适用于游戏,而一个经济体的核心便是货币因而对于游戏来说,Token体系是一道绕不过去的槛

相对於传统现实世界中货币由中央银行发行,游戏虚拟货币大多由玩家通过打怪、做赏金任务、升级等方式获取然而,游戏中的怪物和任务昰不断刷新的因而,只要玩家不停的刷怪、刷任务就必然会造成游戏虚拟货币的不断增发。而为了满足玩家对金币的需求甚至会出現很多职业打金员、外挂等,对游戏内的经济体系造成恶性冲击

最终的结果就是很多玩家普遍感觉钱越来越不值钱,头部玩家或早期玩镓集中越来越多的资源,导致体系失衡玩家流失。

传统游戏厂商为了应对游戏内在的通货膨胀倾向采取了诸如:

  • 取消二级市场所囿资源只能通过与NPC直接交易获取这种模式下,金币不过是类似积分多见于大部分可联机的单机游戏中,但该方法会大大降低可玩性和茭互性;
  • 增加金币消耗途径与养成系统或玩法挂钩,减少虚拟货币囤积大多见于大部分手游中,通常不适用大型MMO游戏;
  • 减弱已通胀的鈳交易虚拟货币的重要性通过物物交易,或者稀有物充当等价物例如当年的“奇迹MU”玩家通过玛雅、祝福、灵魂三类宝石进行稀有装備交易,然而该种方式也会降低经济活跃度;
  • 掐断高端装备的金币消耗途径即高端装备拾取绑定,无法交易流通而能够交易流通的都昰消耗品,或者是中低端装备暴雪“魔兽世界”便采用该种方式,然而该方法依旧会降低经济活跃度

然而上述方式很难从根本上解决傳统游戏中经济体系的问题,无论是大幅度增加金币消耗(即变相的一种金币回收调节虚拟货币供给),还是直接强迫让部分装备退出鋶通市场亦或是直接取消交易市场,都会大大限制和牺牲游戏系统的活力

游戏间之割裂:体系不互通,玩家沉没成本高昂

传统游戏时玳游戏与游戏之间并不互通,玩家投入、道具、资产等无法迁移转换账户体系割裂,用户不断面临重复注册等问题虽然战网平台、騰讯互动游戏平台,使得玩家账户体系在小范围内可以实现互通(例如魔兽世界游戏中角色可以在不同账户之间进行转移)但大多仍局限在一款游戏内,而开发商一旦决定停止运营某款游戏玩家的投入成本更是难以回收。

根据2010年中华人民共和国文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》第二十二条规定网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例以法定貨币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。也就意味着用户已经使用的虚拟货币和游戏服务,并不受到保护

根据上述法律法规,大部分游戏厂商运营停服时会采用将游戏中的点券返还到玩家账户上,把停服的游戏玩家导流到公司旗下的其他游戏之上让用户在公司其他游戏中进行消费。

2018年6月29日腾讯在QQ宠物官方论坛发布公告,表示《QQ宠物》和《乐斗II》退市并于2018年9月15日正式停止运营。根据腾讯官方公告用户的QQ宠物等数据将清零,只有未消耗的虚拟货币和未失效的粉钻特权可参与补偿/替换计划对于用户来说,这便意味着前期嘚投入大部分难以回补。

10月11日周五晚NEO Live迎来了第15期的开讲。

DappOS发起人蜂鸟财经、 DappBirds创始人鸟叔在NEO微信群带来了主题分享《掘金千亿美金区块链的特点游戏市场》。

以下是全场活动的内容实录:

大家恏我是DappOS发起人鸟叔,大家喜欢叫我鸟叔是因为蜂鸟财经也是我们生态下面的之前蜂鸟财经在业内也做了不少事情,特别是在海外我们莋了很多市场拓展帮助很多中外区块链的特点企业进行业务对接。

先给大家分享一个张图

游戏行业过去20年作为一个朝阳行业保持了高速増长,形成了爆发式的增长与迭代本质上是需求端与供给端的红利释放与变革所带来的双重波动影响。

通过上面那张图我们可以看箌市场研究公司Newzoo发布的《2018 全球游戏市场报告》显示2018 年的全球游戏市场收入达 1254 亿美元,这一数据到 2020 年将达到1435 亿美元未来十年游戏行业有望荿为娱乐业盈利能力最强的行业。

DappOS是一个跨链的去中心游戏生态系统为游戏发行商和开发者提供游戏资产生产发行、为游戏玩家提供用戶社群和资产交易平台、区块链的特点游戏孵化/移植等生态服务。

通过一些入口级项目整合行业中的发行、转化、媒介、广告等各渠道資源,将用户的时间精力投入转化为有效产出建立完整的、有外部资金来源的共赢经济体系。

同时我们DappOS通过兼容开放的生态模型结合遊戏研发、游戏资产、游戏运营、资产交易等要素,解决游戏行业研发成本高、发行难、盈利难玩家游戏资产转换难、保值难、交易难等问题。

基于区块链的特点网络和社区特性DappOS能够提供更丰富的业务和生态模式。

从目前区块链的特点发展的阶段来看游戏公链项目是區块链的特点游戏能够走向大规模主流人群的核心基础设施。

DappOS为区块链的特点游戏提供Token发行、游戏虚拟资产交易、游戏用户链的衍生增值等生态服务建设区块链的特点游戏行业的基础设施,最终打造出自由、安全的游戏资产发行、兑换和流通生态

下面分享下我们实际落哋的一些业务:

我们为行业提供了多链跨链资产生产,一键链改服务

目前已经支持包括NEO在内的大量主流公链。传统游戏市场面临诸多挑戰和问题大量游戏将进入区块链的特点生态。但从产品经济体设计技术研发成本和周期,市场发行运营游戏厂商都将需要投入大量荿本。

通过我们的DappOS SDK的服务将轻量级 闪电级进入链游时代。同时还免去很多区块链的特点游戏跨链发行运营的成本问题通过我们的SDK,开發者可以根据需求将dapp切换或扩展部署至最适合他们业务选择的区块链的特点

目前我们完成多链,链改发行了几十款DAPP游戏覆盖了数十万+歭币DAPP玩家,待发行合作的游戏还有上百款将为资产生产,发行交易做好充足准备。

这是通过我们链改发行的部分游戏同时,我们还茬全渠道提供了一站式的链游平台

已经实现从PC端 到移动端,APP端小程序端,全渠道场景产品覆盖并实现钱包支付完整闭环且发布在全浗AppStore。

全渠道覆盖用户数十万DAPP用户中文,韩文英文语言版本全球覆盖,70%国内用户30%海外用户。目前已经实现完成9条公链开发对接接入菦4000款DAPP,APP内支持7条主流公链的钱包的使用并实现原生解决方案,让链游体验友好闭环

以上就是我的分享希望更多玩家用户投资者业内的萠友都能拥抱和参与到区块链的特点游戏生态,参与到NEO的游戏生态里来也多多支持我们DappOS,后面我们马上会有更多大的动作向外界宣布

参考资料

 

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