请问我玩用虚幻4做的游戏游戏为什么报错:UE4GAME已停止工作呀。该安装的程序都安装了还是这样。。

本教程由52VR翻译自unrealengine官方在本教程Φ,我们将教您如何创建可以在移动设备上使用的实例化水资源本教程是最新版本,支持只有在高端移动设备(如iPad Pro)才能进行的高品质迻动端反射渲染功能

这对于确保反射能够正常工作非常重要。

1.使用最高质量的移动设备/平板电脑创建新项目——空白蓝图项目

2.导入从該页面的上述链接中下载并解压出两个纹理文件。

3.创建一个新的材质并将上述两个纹理贴图拖入这个材质图里。

4.首先创建两个新的矢量參数来表示水域颜色——按住“V”键并点击材质蓝图中的空白位置

5.现在将一个设置为较深的蓝色,另一个设置为较浅的蓝色

6.按住“L”鍵在空白位置点击鼠标左键创建一个Lerp节点,并点击材质图。

7.将深色连接到Lerp的“A”端口将浅色连接到Lerp的“B”端口。

8.空白处点击右键并搜索菲涅尔(Fresnel)节点并创建它。

9.将菲涅尔(Fresnel)输出连接到Lerp的Alpha端口并将Lerp的输出节点链接到材质的基本颜色上。

10.按住“S”键在空白位置点击鼠标左键創建一个新的标量参数节点(命名菲涅尔指数)将其连接到exponentln节点用于控制菲涅尔的衰减

1.接下来,按住“P”键在空白位置点击鼠标左键创建两个Panner节点这主要用于使水看起来好像正在移动。

2.将两个Panner节点分别连接到两个法线贴图的UVs节点上

3.将一个Panner的值设置为负值,并将另一个Panner設置为正值根据速度X和速度Y坐标,我设置的是(-.04-04)(。04.04)

4.按住“U”键在空白位置点击鼠标左键创建一个TexCoord节点。

5.按住“M”键在空白位置点击鼠标左键创建两个新的乘法节点这些将有助于在实例化材质时控制法线的大小/平铺效果。

6.创建两个新的标量参数一个命名为大漣漪,一个命名为小涟漪

8.将大涟漪参数连接到一个Multiply的'B'端口,将小涟漪参数连接到另一个Multiple的'B'端口

10.创建一个新的Lerp,并将两个常规的纹理材質分别连接到A端口和B端口

11.将此Lerp的输出口与材质的Normal(法线)端口连接。

1.现在创建三个新的标量参数

2.分别命名为镜面,粗糙度和金属性並将这些数据连接到相应位置。

3.在材质的“详细信息”选项卡中确认已选中“移动”下拉菜单中的的“高质量反射”(High Quality Reflections)

1.添加天空盒,將其移动性设置为“静态”

2.禁止“下半球是黑色”和“投影阴影”

3.添加方向光并设置移动性为“固定”

4.在场景中添加一个基本的球型物体附上之前做的材质。

5.添加一个球形反射球并将它放置在之前放入的球体周围以捕获反射。

部署到高端移动设备时您的设置的最终效果应如下图所示。

  记住:我应用了实体化材质并添加了一大堆参数,才获得了这样理想的效果

     (本文由白犀牛翻译,由UE技术工程師姜春雨审核校对)

版权声明:本文为博主原创文章遵循 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明
这里的设置是系统封装好的,只需要使用控制台命令调用即可蓝图如下图所示,點击事件绑定的是ui下面的按钮控件
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重新编译一遍C++项目,通过C++项目启动UE4生成游戏模块为了防止生成失效可以启动uproject文件洅关闭C++启动项目
问题描述:打包失败,游戏模块dll路径拒绝访问代码重新生成失败
设置代码项目为启动端,只点生成打包不要用uproject启动打包,用C++项目启动打包就不会出现问题了
问题描述:int和int32有区别吗
并没有区别,UE4命名规范用的int32
问题描述:UE4无法新建C++项目
1.检测新建项目路径是否有中文
2.UE4版本脱离了启动端是离线版本请使用在线版本开发C++项目
问题描述:UE4开发安卓程序需要什么环境
需要安卓环境,分别是SDK、NDK、ANT、JDK
问題描述:UE4插件***容易发生打包失败

解决方案:尽量不要使用插件


问题描述:IOS开发蓝图可以打包,C++不能

解决方案:一般都是xcode的锅可以嘗试降低xcode版本


问题描述:UE4 IOS项目开发远程打包失败

解决方案:删除save文件重新生成


问题描述:iOS 关闭强制使用https

解决方案:重设xcode路径,如题8


问题描述:PC上可以播放视频打包到手机上不能播放 格式有***I MP4

解决方案:用格式工厂将文件转码比特率采样率调低试试。

问题描述:UE4 如何删除C++类

步驟1: 在VS中找到要删除文件的源文件和头文件删除,然后重新编译关掉VS

步骤2: 打开存储.cpp和.h的文件夹,删除对应的文件然后关闭UE4工程

步驟3: 删除ue4工程文件中的Binaries文件夹

步骤4: 打开.sln文件,重新编译VS

步骤5: 再打开.uproject文件UE4里面之前创建的那个c++类就删除了

问题描述:UE4移动设备没法识別图片

解决方案:1.检测材质球是否超过8个采样器  2.IOS设备在项目设置IOS里勾选ASTC,支持更多纹理压缩

问题描述:无法通过VS启动UE4项目

解决方案1:设置UE4項目为启动项目

问题描述:UE4C++无法打印中文问题

解决方案1:高级保存选项设置为UTF-8带签名text格式就可以打印中文了

问题描述:UE4 打包IOS程序出现闪退

解决方案一:检查逻辑里面是否有设置窗口大小逻辑,一般情况配置文件是没有问题的主要检查游戏逻辑

问题17:UE4蓝图项目转C++类失败

1.打開“编辑”→“用户偏好设置”  找到“源代码”勾选相应版本的VisualStudio选项;

问题18:UE4项目重命名

问题19:UE4 场景模型抖动厉害

解决方案:可能是对模型縮放过于大,减小缩放就不会抖动了

问题20:局域网生成角色位置与实际位置不符

解决方案:生成位置不要大于1200000数字

解决方案:指定正确打包ip地址

问题22:UE4 新建空项目打包失败

解决方案:在排出***引擎插件造成的问题可能是引擎本身文件受到未知损坏,可以重装引擎版本来解决问题

问题23: UAT类型报错

解决方案:将saved文件与Intermediate文件删除如果还报错检查下是否有 UE4高版本的资源被加载进来

UE4交流群:,欢迎大家一起讨论技术

参考资料

 

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