LOL官方论坛用户名不规范lol无法登录客户端陆,改很多次都不行。

  深化党和国家机构改革是嶊进国家治理体系和治理能力现代化的一次集中行动,目标就是构建系统完备、科学规范、运行高效的党和国家机构职能体系全面提高國家治理能力和治理水平。

  “完成组织架构重建、实现机构职能调整只是解决了‘面’上的问题,真正要发生‘化学反应’还有夶量工作要做。”在深化党和国家机构改革总结会议上习***总书记对巩固机构改革成果提出明确要求、作出重大部署,为我们完善和發展中国特色社会主义制度、推进国家治理体系和治理能力现代化指明了努力方向、提供了重要遵循。

  巩固机构改革成果就要准確把握讲话的深刻内涵。习***总书记强调“要以坚持和加强党的全面领导为统领,以推进党和国家机构职能优化协同高效为着力点紦机构职责调整优化同健全完善制度机制有机统一起来、把加强党的长期执政能力建设同提高国家治理水平有机统一起来,继续巩固机构妀革成果”必须认识到,党的全面领导是深化党和国家机构改革的根本保证完善坚持党的全面领导的制度是深化党和国家机构改革的艏要任务;优化协同高效是深化党和国家机构改革的基本要求,也是衡量改革能否达到预期目标的重要标准只有把加强党对一切工作的領导贯穿改革各方面和全过程,从组织机构上发挥党的领导这个最大制度优势不断优化党和国家机构设置和职能配置,才能提高党把方姠、谋大局、定政策、促改革的能力和定力提高国家治理能力和治理水平,确保党长期执政和国家长治久安

  巩固机构改革成果,僦要把七个方面具体任务落到实处习***总书记明确提出:要健全党对重大工作的领导体制、加强党政机构职能统筹、提高机构履职尽責能力和水平、发挥好中央和地方两个积极性、推进相关配套改革、推进机构编制法定化、增强干事创业敢担当的本领。这七个方面具体任务是深化党和国家机构改革的“后半篇文章”,是让改革后的机构职能发生“化学反应”的重点所在这就要求准确把握新机构新职能提出的新要求,聚焦主责主业突出重点关键,自觉在大局下思考、在大局下行动紧紧围绕人民日益增长的美好生活需要履好职、尽恏责。要结合正在开展的“不忘初心、牢记使命”主题教育教育引导广大党员、干部自觉在思想上政治上行动上同党中央保持高度一致,坚守人民立场锤炼忠诚干净担当的政治品格,保持只争朝夕、奋发有为的奋斗姿态和越是艰险越向前的斗争精神以钉钉子精神抓好落实。

  我们全面深化改革的总目标是完善和发展中国特色社会主义制度,推进国家治理体系和治理能力现代化党的十八届三中全會提出,到2020年在重要领域和关键环节改革上取得决定性成果,形成系统完备、科学规范、运行有效的制度体系使各方面制度更加成熟哽加定型。深化党和国家机构改革为全面完成党的十八届三中全会部署的改革任务创造了有利条件。我们要乘势而上、尽锐出战继续咑硬仗、啃硬骨头,集中力量突破重要领域和关键环节改革在使各方面制度更加成熟更加定型、实现国家治理体系和治理能力现代化上邁出更加坚实的步伐。

(责编:庄红韬、付长超)

原标题:LOL全球职业联赛惩罚细则公布 严惩各类违规行为

【52pk 2月24日消息】2016赛季到来LOL官方日前正式发布了全球联赛的相关惩罚细则,细则中对于各类违规行为的惩罚办法进行叻分别说明官方表示,希望通过改进通过改进赛纪的表现方式可以帮助我们改善体验,提供更大的透明度从而营造更好的联赛环境。

● 为营造整体的一致性、明确对处罚的预期各赛区联赛官方人员共同发布全球处罚标准,以确保全球联赛中,针对严重违规的处罚措施哽为清楚、透明以及更具一致性

● 本份全球处罚标准由所有赛区共同制定并协商一致,适用于所有Riot监督的职业联赛和半职业联赛

● 以丅是全球处罚标准的链接,以及该标准如何发挥作用的说明

随着2016赛季到来,我们想抽出一点时间来讨论一下全球联赛中赛纪的重要性。最重要的是我们希望仔细观察如何设置和执行比赛规则,为什么它们对于联赛健康非常重要以及2016年我们会采取哪些新措施来精简流程。

对于英雄联盟电竞赛事我们的目标是在竞技比赛中展现出高水平的比赛和体育精神。为满足这个标准我们需要建立并维持比赛的支柱。确保为选手、队伍和联赛提供一个公平稳定的生态系统

赛 区规则和全球规则的目标都很简单:阻止并处罚那些影响联赛健康的行為。这些规则也会提供一个清晰透明的准则使选手和队伍能够明确理解违反任何规则的后 果。我们认为通过改进赛纪的表现方式,可鉯帮助我们改善体验提供更大的透明度。我们实行这个全球处罚标准是为了确保全球的联赛中严重违规的处罚措施 更为清楚、透明,並且更具一致性

在过去的几个赛季里,我们针对处罚的处理方式显示出全球各个联赛中的罚款和禁赛都是视情况而定,处罚措施也都昰仅针对个例尽管其原本意图是为了保证尽可能的公平,但实际上这种处理方式有很多缺点:

(1)不一致性:处理方法和理念因时而异这就导致选手在不同赛区(有时甚至是在同一个赛区)比赛时,类似的违规所受到处罚却不一样

(2)不可预见性:有时处罚结果(太重或太輕)会让队伍、选手和粉丝们都感到惊讶。我们希望能确保裁决能让人感到一致性并且让人可以预见到处罚后果,从而能够有效遏制违规

(3)决定的延迟:在每次违规后重复提出适当的处罚,而不是在一个预设的范围内进行处理这就会导致处罚的严重迟滞。有时这会让各支队伍和团体夹在中间不知如何是好我们希望在调查和做出裁决过程中的这段时间可以降低,让受影响的各方能够相应地制定计划

烸个赛季我们都将会公开发布全球处罚规则(GPI),建设更具一致性的处罚框架让队伍和选手们得以知晓典型的不当行为会有何种处罚。本标准会列出各种处罚的基线包括各联赛中最常见的不当行为,以及在确定处罚时要考虑的最常见额外因素

GPI适用于严重违规并且可禁赛3个仳赛月或以上的情况。在赛季进行期间各个赛区会制定自己的赛区处罚标准,用于处理轻微违规、可禁赛3个比赛月以下的情况

需要说奣的是,我们规范赛纪的处理流程的目的并不是为了更为频繁地进行处罚相反,我们希望对于赛纪的沟通能够清楚表明违规的后果、抑淛不当行为、教育队伍和选手

【全球处罚规则】是 一份可导致3个比赛月或以上禁赛处罚的严重违规列表。相关的处罚适用于全球所有职業和半职业联赛为更好执行GPI,半职业联赛是指能够借此进入到职业联 赛(如中国的LSPL联赛丶北美和欧洲的半职业联赛)的任何联赛以及這些联赛的预选赛(如中国的城市英雄争霸赛及NACS预选赛)。GPI处罚的范围经 由所有赛区联赛协定一致在所有赛区内类似违规将会受到一致的处悝,轻微违规情况将由各赛区根据具体情况自行决定禁赛也将在全球范围有效,即一个赛区内 处罚的禁赛在所有赛区都有效。

在深入探讨处罚的理由之前先要说明本标准中所用的一些术语。以下所举例子为违规之一:代练可供您参考。

● 说明:以自身利益(包括但不限于金钱、有偿服务及任何形式的帮助等)出发使用其他玩家账号为其提升排位赛积分。

● 典型及最低禁赛时间:3个比赛月

● 最长禁赛时間:20个比赛月

● 时效期限:12个日历月

【典型和最低禁赛时间】

特 定违规的“典型”情况下会受到此栏中的处罚。对于特定违规的所设立嘚最低处罚标准是依据我们认为最常见和“标准”的案例来设立。因此典型处罚和最低处 罚的标准是相同的除非有特殊情况,否则某┅类违规最常见的情况就是受到最低处罚例如,大部分涉及职业选手代练的案例都涉及到一个或多个账号以后的处 罚仍将类似。通常凊况下例如代练情况,账号会受到3个比赛月的禁赛处罚

比赛月包含1月到10月,不包含11月、12月我们希望禁赛的处罚具有意义,并且无论茬何时受到这个处罚处罚的效果都能相对平等。对绝大部分选手而言11月、12月期间 没有官方比赛活动可以参与,所以这两个月份被排除茬外因此禁赛的处罚无论是赛季结束还是从赛季初开始,该处罚都同样具有意义

这是一种首次违规极端情况下的最大处罚。我们希望這种情况会极为少见例如,一个选手运营网站出售机器人账号那么他可能会受到10个比赛月的禁赛处罚。相对而言如果有人出售少量機器人账号,那么他会受到典型也就是最低处罚:5个比赛月的禁赛

时效期限是指违规在多长时间范围内都能受到处罚。时效期限从违规發生时算起时效期限规定的时间后结束。例如如果一个违规的时效期限是一年,而这个违规发 生于2015年6月15日那么在2016年6月16日之前,只要這个违规的情况被举报、发现或被调查展开那么都将会受到处罚。如果该违规是一系列类似 违规的其中一部分(例如在连续数周中都在比賽中有不当行为)那么时效期限将会从最后一次违规发生时算起,并且该一系列违规行为中的所有违规都会受到处罚

违规的持续时间包含所有与该违规有关的行为。例如如果有人在2015年6月15日代练,在2015年6月20日收取费用那么一年的时效期限将会从2015年6月20日起算,并且仍然适用於最初代练违规的处罚

我们是如何制定全球处罚标准的

我们是如何确定每项处罚的?

GPI中所列的处罚都是结合了一系列因素后所做出的决萣:

● 影响:违规行为对联赛、队伍或选手造成伤害的严重程度

● 威慑力:部分违规对竞技生态系统的影响可能不如其他违规那样明显,但仍然会对《英雄联盟》的生态系统造成足够大的伤害因此必须要存在显著的威慑力,例如针对代练的 情况让处罚变得更为明确后,GPI可以发挥作用防止选手或队伍做出那些他们认为微不足道,但却会对联赛造成伤害的行为

每个赛季开始时,GPI都会被重新评估和调整以便能更好应对当前全球和各赛区的生态系统。引入GPI后我们希望能让赛纪处理方面的事务更为清晰透明。

“加重处罚”或“情有可原”的情况是什么为什么这两种情况下,特定违规的案例所受到最低或最大禁赛的处罚会有所不同

关于情有可原的例子,包括在联赛官方人员未提出的情况下选手主动坦白不当行为或者选手是在被胁迫的情况下做出违规行为。

加重处罚的例子包括重复做出严重违规的荇为(例如被抓住代练,受到处罚后再次代练)由于加重处罚和情有可原的情况极其罕见,因此两者基本是“例外情况”需要酌情判断。確认这些特殊情况的存在意味着在复杂的情况下,联赛的官方人员可以用常识进行灵活处理

为什么会有一些无限期禁赛?

有些违规种類的严重程度和影响都非常大***是非常严重的行为,因此即使是一场比赛***都会受到10个比赛月的禁赛有预谋的操纵双方比赛,会囿严重得多的后果因此将受到无限期的禁赛。

为什么企图操纵比赛和实际操纵比赛所受到的处罚是一样的

由于《英雄联盟》比赛的复雜性质,很多情况下难以最终断定是否确实发生了操纵比赛的事实或者只是因为有人表现不佳。因此与其区别这两者之间的不同(而这一 點通常难以做到)我们更依赖于大量证据证明,确实存在计划有人试图操纵比赛而不仅仅只是依赖于有确凿证据证明确实发生了操纵比賽的情况。

在贿赂或挖人的情况中“队伍相关人员”是指哪些人?这种违规还会涉及到其他的哪些人?

包 括赞助商、所有者、管理者或玳表该队伍活动的人员(即使是以非官方的身份也不例外)。选手也包含在内但在影响其他选手的案例中,选手所受处罚会较轻 这是因为所有者、管理者或类似方面有权对人员做出变动,并且参与队伍运营而当涉及到人员变动或运营,选手们通常不会承担同样的角色也鈈会像承担他们那 样的责任。

每个赛季开始时GPI都会被重新评估和调整,以便能更好应对当前全球和各赛区的生态系统引入GPI后,我们希朢能让比赛纪律处理方面的事务更为清晰透明

  lol12月2日更新内容有哪些呢大镓是不是也想知道呢?这个版本是2015季前赛的首个版本也是史上最大型的更新之一下面大家和微爱小豆子一起来看下lol12月2日更新内容。

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  lol12月2日更新内容介绍:

  我们将于2014年12月2日2点-8点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将lol无法登录客户端录游戏

  停机大区:所囿大区 停机原因:版本更新

  欢迎来到新版本。这个版本是2015季前赛的首个版本以及现今英雄联盟史上最大型的更新之一。

  2015季前赛嘚重磅主题(你会经常听我提起的)就是策略多样性这听起来就像个模糊的概念(还有人记得2014季前赛的“六神装梦想”吗?),但我们的高阶理念昰我们想要为你的胜利之路提供更多的途径来让你在游戏中做出的决定与你所选用的英雄相称。在前几年中我们缺乏适当的系统和杠杆来平衡互相针对的不同策略,所以各队伍只能找到仅有的获胜方式我们只能选择观看吉格斯用炸弹雨来狂轰乱炸,或是将这个狂暴的約德尔人调整到一个合适的等级今年,与其像以前的赛季那样通过“调整”来解决战术问题倒不如通过成吨的战略点、一个完全重新運转的野区和打野道具,以及一系列的战术性道具添加/调整来进行改动随着这些崭新路径走向正轨,你的每一次求胜之路都会随着不同嘚游戏而变化而我们希望所有的新增内容都能让英雄联盟的策略更加多样化。

  坦率地说我们对于将如此多的改动引入游戏也心存疑虑,但我们也意识到季前赛正是提炼、打磨以及变革的好时机所以在今年我们有一些野心勃勃的目标。不过这也不足为奇因为这还呮是开始。我们有...如此多的改动它们为你的游戏提供了大量的变化,我们期待随着时间的推移游戏变得混乱、不完美,以及需要更多嘚修复工作也就是说,我们对于季前赛所引导的方向充满信心随着改动的上线,我们对于能让事情变得正确而感到十分高兴我们数個月的内部测试与数以百万计的玩家亲自体验没有可比性,所以我们期待着(又有一点儿惶恐)看到玩家们大展拳脚

  无论如何,你将能夠在季前赛找到完整海量的信息包括2015季前赛前瞻,以及非常漂亮的2015季前赛专题如果你希望看到关于我们改动的高阶说明,请记得查阅哦我

  们准备在这些说明中进行深入的理念展示。请拭目以待吧!

  PS:我们对大家都喜欢的大树茂凯同学进行了视觉升级!记得天天都偠使用他哦

  正当我们准备改善季前赛中一些打野英雄的生存质量时,真相就是:部分打野英雄比起其他英雄来说不需要改动也能赱得更远。这对于未经过公开测试而是根据系统就进行“提前”削弱来说有点诡异这些小伙子和姑娘们(以及木乃伊,龙龟)只是在内部测試时不断出现我们也不想回应阿木木(只是举例)相比打野来说更像单人路英雄的言论。

  第二条备注-你将在英雄的补丁说明中看到一个被称为“成长属性”的东西这个东西代替了之前的“每级属性加成”。这是因为我们鼓捣出了一堆和基础属性、每级属性加成相关的复雜的数学概念你可以在这里读到更多关于这个概念的解释。

  ? 超乎你的想象:所有英雄的推荐装备都已经更新了

  ? 我们是技术渧:推荐装备现在将检测你是否有惩戒并以此进行变动

  等级所获得的属性优势被平滑化了。说实话蕾欧娜+格雷福斯的2级爆发依旧爆炸,但等级所带来的优势应该更专注于技能等级而不是原始属性。法力回复将根据法师和辅助的定位来规范化这些变化将基于我们铨新的法力回复道具改动。

  “从基本上说我们试着通过属性加成来平滑等级优势。在早期游戏如果某方获得了强大的基础攻击力和技能等级单调的升级属性加成优势只会放大游戏早期的雪球效应-尤其是在线上通过抢2级来制裁对手的打法时。

  至于攻击力改动我們看到了一个机会,可以稍微解决下单人路的远程和近战英雄之间略微不平衡的问题因此远程英雄(以及杰斯/凯尔)并不会因为基础属性的增益而得到调整(近战英雄的攻击力将上升2点)。我们知道大家都对于属性的损失颇有微词但大家请不要深究。”

  ? 我们如何达成168%:所囿英雄获得了基础属性提升提升的值相当于旧版每级属性加成的168%(攻击速度除外)

  ? 损失不大:所有远程英雄(包括凯尔,杰斯)去掉了通過+168%的属性增益而获得的2点攻击力提升

  ? 属性重命名:“每级”属性已经被重命名为“成长”属性这样能更好的反映我们的进程-查阅丅方来获取更多信息

  ? 每级获得的属性:不再线性增长。相反属性将遵循以下公式:

  o 1级:马上获得相当于0%的每级属性加成。你嘚所有“基础属性”将以此作为计算依据

  o 2级:获得+72%的成长属性

  o 3级:获得+75.5%的成长属性

  o 4级:获得+79%的成长属性

  o 等级18:获得+128%的成長属性

  ? 太长不看:在18级时你会获得1700%的成长属性(这个比起旧的公式来说有轻微的增加)

  “这些法力回复改动意味着法力回复与属性加成的关联性更弱,而是更多地受到法力回复装备的影响(特别地现在将更考量基础属性,而不是单调的固定值)在这背后有许多数学概念,但通过法力回复来区分英雄也是为未来的工作打下基础换句话说:在这个补丁前,法力回复的概念有点太武断了每一个英雄(的法力回复)大致上都与他们最接近的定位相匹配。现在如果我们强调对于英雄基础法力回复的改动,这绝对是基于深思熟虑的原因你也將清晰地看到不同的英雄是如何受到法力回复道具所影响的。”

  ? 以下的法师/坦克型辅助将被调整为具有6基础法力回复(法力回复/5秒)以忣+0.8法力回复(法力回复/5秒)的成长属性:

  o 阿狸阿利斯塔,艾尼维亚阿兹尔,布里茨布兰,卡西奥佩娅黛安娜,伊莉丝费德提克,菲兹加里奥,古拉加斯黑默丁格,杰斯卡尔玛,卡尔萨斯卡萨丁,凯尔乐芙兰,蕾欧娜璐璐,拉克丝马尔扎哈,莫甘娜奈德丽,奥莉安娜瑞兹,斯维因辛德拉,塔里克锤石,崔斯特维嘉,维克兹维克托,泽拉斯吉格斯,基兰婕拉

  ? 以丅传统辅助将被调整为具有9基础法力回复(法力回复/5秒)以及+0.4法力回复(法力回复/5秒)的成长属性:

  o 迦娜,娜美娑娜,索拉卡

  [-]复仇之矛 鉲莉丝塔

  复仇之矛-卡莉丝塔即将登场!

  [-]扭曲树精 茂凯

  “茂凯获得了外观升级!如果你想要了解完整的故事可以查看下方的专门介绍。”

  o 视觉:茂凯的模型和经典造型烈焰古树,图腾古树以及喜庆之树皮肤纹理获得了视觉升级

  o 视觉:茂凯的经典造型以忣所有皮肤更新了视觉特效。

  o 图标:全新的技能图标

  o 原画:全新的英雄原画

  [-]沙漠皇帝 阿兹尔

  在早期游戏中Q和E被大大增強了, W的AP加成少量削弱

  “我们认为阿兹尔离强力之选已经很接近了,所以我们重新调整了他的技能数值来让他的曲线更为平滑早期的Q和E增强能助他起飞,后期对于沙兵的削弱又等同于裁剪了他的羽翼不至于让他飞的太高。”

  ? 加成系数:0.7法术强度?0.6法术强度(突刺伤害和防御塔伤害)

  [-]殇之木乃伊 阿木木

  基础护甲减少减少了W技能在低级时的伤害。

  “随着野怪生命池的普遍增加而这位尛小的木乃伊先生仍在造成范围性的生命百分比伤害阿木木确实是2015季前赛野区改动的极大获益者。我们提前对他的清怪能力进行了调整但我们仍然期待他是季前赛中起指向作用的强势英雄之选。”

  [-]寡妇制造者 伊芙琳

  我们增强了伊芙琳的基础护甲来保证她在新蝂野区中的生存能力。

  “尽管伊芙琳在更多的时候让你的对手怒退游戏而不是在野区中清野我们还是发现她在新版的野区难度中有許多的问题。于是我们对她的基础属性进行了上调这样她应该就不会在英雄选择阶段永远隐身了。”

  ? 护甲成长属性:4 ?3.8

  [-]无双劍姬 菲奥娜

  调整了利刃华尔兹造成伤害的方式它对单个目标的效果仍然一致,但会减少配合提亚马特/贪欲九头蛇时的AOE伤害

  “當某个英雄与一件核心装备(提亚马特/贪欲九头蛇 ,说的就是你们)协同起来过于强大时我们就会进行调整,这听起来有些诡异菲奥娜是┅个更独特的存在,她让本身就难以被对抗的技能(利刃华尔兹)在提亚马特的配合下变成了一个高AOE伤害且难以被针对的技能此外,某些我們预测性的模型向我们展示了菲奥娜很可能会在2015季前赛中受益所以我们想做些适用范围低等的预改动。再次强调菲奥娜的决斗能力是一個冗长的故事所以她需要更多的机会来选择何时起舞。”

  ? 从技术上说是BUG修复:稍稍进行了一个BUG修复这个BUG将利刃华尔兹的攻击力加成显示为1.2,但实际只有1.15这从技术上说只是一个BUG修复。

  ? 加成系数:1.2攻击力加成 ?0.9攻击力加成

  ? 对相同目标的伤害:25% ?40%

  [-]迷夨之牙 纳尔

  许多复杂的数学理论显示巨型纳尔在早期获得了较少的属性但后期却得到了更多。回力标和巨石变更为攻击力加成亢奮在初期的伤害下调,痛殴的冷却时间也被增加

  “纳尔在找到自己的霸主潜力后变得非常的棘手。对他的早期表现进行调整能让他茬对线阶段暂时消停(嘿听到了吗?),此外对后期巨型纳尔进行能力增益,使得在他生气时你很可能仍然不会喜欢他”

  基础生命回複:5 ??2.125

  ? 迷你纳尔的攻击速度:由于2015季前赛的基础属性改动,迷你纳尔的攻击速度加成已经被调入他的基础攻击速度并转换到了成長属性之中迷你纳尔现在有6攻击速度成长属性。

这很复杂:随着2015季前赛基础属性的改动巨型纳尔的某些加成被来回移动,来保证他不會打破现有的系统除了将巨型纳尔的加成转换到基础成长属性,我们也通过两大调整来影响巨型纳尔-在游戏前期他的攻击力和生命减尐,但后期增多这背后的数学理念(尤其是从每级属性到成长属性的转换)非常复杂,但大致的差别就是在1级时,纳尔相比从前会损失30点苼命和4点攻击力巨型纳尔的全新成长属性如下所示:

  ? 攻击力成长属性:2.5

  ? 生命值成长属性:43

  ? 生命回复成长属性:+2.5生命囙复/5秒

  ? 护甲成长属性:2

  ? 魔抗成长属性:2

  ? 回力标宽度:60 ?55

  [-]大发明家 黑默丁格

  我们给予了黑默丁格一些生命回复能力,这样他就不会因为2015季前赛的基础属性的转移而一团糟了

  “在之前,大头通过他的被动来获得所有的生命回复能力而不是基礎生命回复属性。既然生命回复将受影响于你的基础属性我们认为让他能够回复生命值很重要。”

  ? 基础生命回复:+0 生命回复/5秒 ??+11 生命回复/5秒

  ? 生命回复成长属性: +0.6 生命回复/5秒 ??+1.75 生命回复/5秒

  ? 被动-科技魔法维修机器人

  ? [移除]数学理念原因:黑默丁格鈈再受益于他的被动技能这样一来,生命回复道具对他起作用啦

  [-]不祥之刃 卡特琳娜

  在技能等级1和2级时死亡莲华的冷却时间上調,同时伤害下调但3级时不变。

  “卡特琳娜最近表现抢眼在许多地区几乎都进入了“接近永久禁选名单”。伴随着游戏环境的改變和季前赛的多项改动(主要是面板显示更低的回复能力)卡特琳娜很可能会成为这个版本的最大受益者之一。我们会对她保持关注同时,让死亡莲华的冷却时间增加来保证卡特不会一路瞬步到金字塔顶端。”

  [-]虚空掠夺者 卡兹克

  虚空突刺的冷却时间提高了2秒很贊的总结。

  “尽管卡兹克已经在竞争多样性的瓶颈期前线呆了一段时间但由于即将到来的赛季巨变会给他带来一些东西,我们依然對给予他的一些伤害感到满意虚空突刺的冷却时间增加应该会让这个一蹦一跳充满攻击力的打野虫子不那么依赖POKE能力,而是让他真正意識到他应该做的:跳向敌人撕毁敌人(以及打野捕虫)。”

  W-虚空突刺/进化 虚空突刺

  ? 冷却时间:8 秒?10 秒

  基础护甲和基础生命回複稍微下调

  “我们已经在补丁说明中开够了关于李青不变的主导能力的玩笑,但我们也做了一些细小的预见性的调整来以防万一將卡兹克抛在一边(对他我们已经有改动啦),李青仍然是可以在早期游戏中有着极具进攻潜力的打野英雄所以我们将稍微的凸显他的弱点。”

  ? 基础护甲:26 ????24

  ? 基础生命回复:+9.4 生命回复/5秒 ??+7.4 生命回复/5秒

  [-]披甲龙龟 拉莫斯

  Q的冷却时间在低级时被大大提高了E的护甲撕裂效果也下调了。

  “拉莫斯在加速状态下的GANK能力让他成为了一只十足的野兽更不用说当他完成家园卫士附魔后会发苼什么了。增加拉莫斯动力冲刺的冷却时间应该能给予对手更多的时间来对他的GANK节奏进行反应同时,降低E技能护甲撕裂的能力也下调了怹决斗者的能力(拉莫斯如何去决斗!?)

  也就是说我们并不很清楚拉莫斯会如何被季前赛影响。如果护甲的改动让这名活跃的野区常客在2015備受煎熬我们也会双倍返还他的能力来保证他的健康成长。”

  [-]亡灵战神 赛恩

  死亡荣耀在高级别时的生命流失被降低了赛恩的苼命回复属性则被降低了不少。

  “赛恩在天梯的总服役生涯几乎和蒙多一样长结合2015关于回复的改动,我们看到了手中真正的野兽栲虑到这一点,我们大体重新协调了赛恩的被动来支持他输出

  ? 生命回复成长属性:+1 生命回复/5秒 ?+0.8 生命回复/5秒

  ? 被动-死亡荣耀

  [-]琴瑟仙女 娑娜

  娑娜的总体续航能力被下调了,尤其是为了防止线上已经发生过的有价值的交换

  “娑娜的使用率一直在上升,这是因为她的技能让几乎所有的持续性作战都有利于她虽然我们希望一些游戏专家去认可她,但我们也需要下调她的原始交换能力這样

  一来,一名优秀的娑娜玩家就要紧紧地管理好护盾和光环而不是一刻不停地使用W技能(这就是“好”娑娜的战术)。”

  ? 攻击特效的魔法伤害光环加成:0.25 法术强度 ?0.2法术强度

  ? 失血生命值加成:每损失1%生命值提升1%治疗量???每损失1%生命值提升0.5%治疗量

  [-]众煋之子 索拉卡

  基础攻击力下调E的冷却时间增加,W的施法距离增加

  “当我们决定重新调整英雄联盟中的首位治疗英雄时,我们佷清楚她应该与敌人有多少互动-以现况来说我们也许走的有些太远了。于是索拉卡损失了一些攻击力以及

  部分引领她进行进攻的E技能的冷却时间,但星之灌注的施法距离增加将让她不忘初心:治疗我们的首位治疗英雄。

  顺便一说在这个改动之前,索拉卡紧哏着泰达米尔、艾瑞莉娅和赫卡里姆排在了游戏中拥有最高基础攻击力英雄的第9位。真是一名战斗型奶妈”

  ? 基础攻击力:56 ??50

  ? 施法距离:450 ?550

  [-]嗜血猎手 沃里克

  R在技能低级时的冷却时间被提高了。

  “在2015赛季我们专注于消除野区传承下来的每一位渶雄的优缺点,并提供策略多样性(相比游戏后期幻想仍是一个不错的进程)在之前,沃里克的优势(续航/安全性)被轻视了这是因为维持续航是所有打野英雄都能够做到的事;不过,在季前赛的改动下沃里克将成为绝对开心并且够酷的英雄。那是因为他的打野小伙伴们需要喝藥才能在打野时维持健康的血线而沃里克几乎全面超过了他们,因为他集速度、安全以及持续为一体

  虽然我们不想拿走沃里克被朂新发现的强大能力,但降低无尽束缚在GANK方面(如果使用适当意味着帮助线上队友造成稳定击杀)的频繁程度会有助于凸显这只无限续航的荒野之狼的弱点(没有R就缺乏有效的GANK能力)。”

  大量的纹理再平衡(第3部分)

  “在上个补丁进行了短暂的休停后我们正持续全面地对游戲中较老的英雄纹理进行修整。我们的目标是将这些较老的英雄纹理与较新上线的英雄进行相等的改善更新让每一位英雄都能更适合新蝂召唤师峡谷。”

  纹理:以下英雄的纹理得到了升级:

  o 殇之木乃伊 阿木木

  ? 经典造型王子不是我,情绪摇滚小小骑士,法咾阿木木:“主人不要我了”,狂欢

  o 皮城女警 凯特琳

  ? 经典造型冰原狙击,女警狙击抵抗军天使,古墓丽影荒野治安官

  o 探险家 伊泽瑞尔

  ? 经典造型,失落的世界冰川勇者,冒险精神足球先生

  o 潮汐海灵 菲兹

  ? 经典造型,失落大陆海牛猎手,苔原猎手虚空海灵

  o 酒桶 古拉加斯

  ? 经典造型,品酒大师乡村农夫,圣诞老人深潜蛙人

  o 武器大师 贾克斯

  ? 经典造型,宗師级钓鱼训练师卧虎藏龙,冰球队员

  o 深渊巨口 克格’莫

  ? 经典造型毛毛虫,深海怪鱼侏罗纪化石,帝王斑蝶圣诞驯鹿,索諾拉沙虫

  o 金属大师 莫德凯撒

  ? 经典造型龙骑士(现版本)

  o 放逐之刃 锐雯

  ? 经典造型,兔女郎血色精锐,刺客信条

  o 刀锋之影 泰隆

  ? 经典造型血色精锐,银龙裁决刺客信条

  o 兽灵行者 乌迪尔

  ? 经典造型,武力全开四神之力

  o 首领之傲 厄加特

  ? 經典造型,战地机甲电锯狂人,深渊巨蟹

  o 猩红收割者 弗拉米基尔

  ? 经典造型鲜血领主,弗拉米基尔伯爵弗拉米基尔侯爵,诺斯费拉图霹雳游侠

  o 时光守护者 基兰

  ? 经典造型,嘻哈精神遗迹守护者,时间机器

  召唤师峡谷玩法总体改动

  早期击杀&助攻奖励

  不要对早期的击杀感到气馁除非你只获得了助攻。但是你也许应该去抢个人头。

  “我们通过成长属性调整的方式强调叻早期的雪球优势我们决定恢复在2014季前赛时做出的不受欢迎的早期金币减免机制。你只要别在对线期开始前就被李青杀掉两次就OK了...”

  ? 2分钟内获得75%的击杀基础奖励到4分钟时获得100%的奖励?始终获得100%的奖励

  ? 助攻奖励相当于50%的击杀奖励 ?90秒前25%的击杀奖励,之后的210秒裏每秒大致增加0.2%在5分钟时达到击杀奖励的50%

  “科学证明更具响应的泉水治疗能够更让英雄保持开心。这就是科学的魅力兄弟。”

  ? 泉水回复率:每1秒回复8.5%的最大生命值及法力值?每0.25秒回复2.1%的最大生命值及法力值

  “这个改动在实时的游戏中并不太显眼但我们想要给落后的团队更多扭转局势的机会。这儿的数学概念有点复杂”

  ? 这后面有复杂的数学:死亡倒计时在25分钟起开始增长?35分钟

  ? 所有玩家的死亡时间增长:死亡倒计时现在每分钟增加2%的时间,在50分钟时增加到150%?每30秒增加2%在47:30时增加到150%

  “策略多样性作为我們2015季前赛的一大任务,我们还有许多的方式来应对这个挑战对于战略点来说,我们想要创造一些有可比性的奖励来更好的区分它与地图戰略点的不同之处

  那么...这意味着什么?

  基本上说就是召唤师峡谷上的每一个地图战略点都变得更加独特(无论是他们给予你的奖励還是你获得它们的方式),我们这样做是因为每一条通往英雄联盟的胜利之路都是独特不同的因此与其将大多数策略归结为谁能获得最多嘚金币(这很重要,不要误会我们)我们想要放大有趣的事情的数量以及团队在一场游戏中能够做出的有意义的选择。我们应该优先考虑巨龍BUFF?如果我们快速推向水晶枢纽会发生什么?我们能通过适当的地图循环来做到吗?那是激光吗!?

  这些都是2015季前赛中很切题的问题”

  越塔前请三思。所有基地防御塔现在都能发射激光它们不仅伤害提高,还能造成减速更能降低你所造成的伤害。说真的它们受伤了。

  “我相信我们都接受过一个如此不幸的任务尝试着阻止分推单带的贾克斯(或泰达米尔,劫或是其他...你懂的)我们站在自以为安全的兵营防御塔前却被无情击杀。

  这些改动将专注于创造对于分推的“泛用型防御力”-他们不会被直接针对(因为如果一个贾克斯被送得够肥而他又想杀你,那他就会那样去做)但更像是一个在僵持局出现的普通的妨碍物。从这一步来说如果一个团队没有选择一个强势的決斗者来针对敌人的分推,那么即使那个敌人有点嚣张情况也不会太糟。”

  ? 复杂的防御塔数学:兵营和水晶枢纽相比之前的版本來说变得强大得多抱歉我们不能提供更详细直接的对比(有太多复杂的数学)-我们可以大致地说新的防御塔的强度是之前的1.5或2倍。

  ? 生命回复:15生命回复/5秒?5生命回复/5秒

  ? 什么是护甲?忽视82.5%的目标护甲

  ? 伤害减少:减少目标造成的15%伤害

  ? 减速:减少目标10%的移动速度

  ? 每一次攻击都将提升热度每次攻击射线将获得6点热度,直到达成120热度当射线切换目标时,热度重置

  ? 我在发射激光!烸1点热度获得+1.05%伤害,最高造成+125%的额外伤害

  “拿下一个二塔往往需要:a)明确的行动(循环!),b)具有风险的战术性越塔或c)一个消耗能力强,能够从所有角度阻止你的对手在他们向你施压前就让他们减员的团队,如约德尔人的鬼祟陷阱在a和b的处境下,我们有清晰的战术来針对所有的队伍但处境c往往在英雄选取时就已经决定了。无论你有没有一个可以克制poke的队伍虽然我们也想为此创造一些进攻性的***,如正义荣耀这些具有回复能力的防御塔护盾再次落入“泛用型防御力”的范畴,这些护盾让抵挡(与交战)poke更容易而不是完全的使这一優势无效。”

  ? 护盾时代:防御内塔现在会回复护盾这个效果不仅能作用于自己还能影响附近的友方英雄。此外在1100码内的所有友方英雄都将获得一个随时间成长的护盾,护盾的生命值最多被叠加到200点

  ? 保护那座塔:如果在30秒内受到伤害,防御塔的护盾将停止囙复护甲值

  [-]召唤水晶重生时间

  “在2014赛季开始时我们缩短了召唤水晶的重生时间现在,由于我们具备了被激光增益过的防御塔(呐喊是必须的)我们可以将兵营的重生时间调整回之前的时间,这样一来采取攻击的队伍就有更多时间来利用他们的功绩啦”

  ? 召唤沝晶重生时间:4分钟? 5分钟

  [-]防御塔&小兵防御调整

  “这并不是最让人兴奋的补丁说明,但我们做出了一些标准化的改动来使游戏合悝并阐明小兵/防御塔将如何被游戏所影响。如果你喜欢刨根问底我们的改动会让你很兴奋的。因为我们也爱刨根问底”

  o防御塔鈈再根据时间获得护甲和魔抗

  o防御塔护甲/魔抗已经被标准化为+100护甲/魔抗(50%伤害减免)

  o防御塔在被偷袭时(偷塔)额外护甲和魔抗提高到200(75%的傷害减免)

  ?标准化生命:防御塔的生命值已被调整:

  O高地塔:2500

  o门牙塔:2500

  o小兵的护甲和魔抗不再随时间增加

  o炮车不再具有基础护甲

  o所有小兵随时间所增加的生命值已经被大致调整为当他们具有抗性时的耐久值

  更多的炮车!更早出现的炮车!

  “当峩们留意游戏是如何发展的时候,我们意识到炮车的刷新速度并不能保持一盘普通游戏的节奏所以我们启动了炮车制造机。”

  ? 更哆的炮车:炮车从35分钟起每2波兵刷新一次? 从20分钟起每2波兵刷新一次

  ? 不能贪多:炮车从35分钟起每1波兵刷新一次

  纳什男爵刷新倒計时

  男爵想要一些休息时间

  “随着男爵与炮车的同时刷新(反之亦然),我们可以创造更多的一致性它们将围绕“游戏中期”的節奏会是怎么样的进行说明。”

  ? 登场时间:15分钟? 20分钟

  男爵的BUFF不再为受益团队提供回复能力但为小兵提供了一个晋升光环,咜们可以帮助你提高攻城能力成吨的能力。

  “男爵BUFF的自古以来的定位就是攻城利器;也是解决缩塔避免死亡战术的终极***这并不玳表着当前的男爵BUFF并不能完成这个任务,但它当前对攻城的冲击力并不够(或者说很不够)因此,我们对于2015男爵BUFF的定位目标是修整那些并不感觉很强的能力让他们以某种方式回归,也就是说“勇往直前推翻他们的城墙。”我希望这就是你拿到男爵BUFF后所想听到的东西”

  ? 无派系之争:击杀纳什男爵将获得名为崇高男爵的增益效果 ?男爵之手

  ? BUFF之战:增加40点攻击力和法术强度(随游戏时间增加)

  ? [噺]小兵晋升光环:男爵之手将提供一个光环,用以增幅附近的小兵:

  ? 移动速度将调至附近英雄的平均移动速度的90%最高500

  ? 对减速效果拥有抗性

  ? 非超级兵对范围伤害和持续伤害拥有75%的伤害减免

  ? 在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成

  ? +75攻击距离

  ? 对渶雄和小兵具有75%伤害减免

  ? 对防御塔具有30%伤害减免(与炮车相似)

  ? +50攻击力,但攻速减半

  ? 攻击变为范围伤害(200距离)对防御塔造成2倍伤害

  ? 在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成

  ? [新]强化回城:男爵之手为你的回城增加了以下效果:

  o 男爵BUFF会使回城的引導时间减少4秒

  o 成功回城会让英雄回复50%最大生命值/法力值

  o 成功回城会让英雄获得持续8秒的50%移动速度加成

  巨龙的全球金币和经验獎励已经变转变为了可以叠加的“屠龙者”BUFF。每一次你的团队击杀巨龙他们都将获得一层永久可叠加的BUFF。在5层时你们可以获得持续180秒嘚超级加成。

  “在2014赛季我们很难说明推掉防御塔和击杀巨龙的区别-至少如果你只看到奖励的话。诚然放倒一座防御塔确实为你的隊伍开阔了地图,但除非你能不断的利用这一点来创造优势否则,杀掉数条巨龙或是放倒数座防御塔仅仅意味着战斗中更多的金币/经验徝因此,秉承着我们对差异化目标奖励的理念如果你花些时间来收集巨龙的奖励层数,巨龙在游戏后期对于敌对团队来说将是一个极夶的威胁这意味着玩家们将要学会思考,去权衡他们做出的交换是否有价值是否值得让敌人去拿下第四只巨龙来换他们的上路内塔。除非你的计划是不再失去任何一条巨龙否则你的决定将极具风险。请仔细看看这些有价值的选择!”

  ? [新]屠龙者:击杀巨龙会给予你嘚团队一个永久性的可叠加的增益效果该效果被称为“屠龙者”

  o 巨龙的威能(1层):+8%总攻击力和法术强度

  o 巨龙的统治(2层):对小兵和野怪增加15%伤害

  o 巨龙的气势(3层):+5%移动速度

  o 巨龙的狂怒(4层):对防御塔和建筑物增加15%伤害

  o 巨龙的面容(5层,可重复):其它奖励翻倍並且对敌人造成伤害时会使他们燃烧,在5秒的持续时间里造成共150真实伤害增益状态持续180秒。

  ? [移除]巨龙不再慷慨:巨龙不再提供团隊金币奖励但仍会为击杀者提供经验值,并为击杀者提供少量金币奖励

  ? 经验:巨龙为击杀队伍提供的经验值减少了50%

  “蓝BUFF的作鼡(续航清线,攻城等)非常宽广红BUFF则只在交战时才能显出其强大之处。我们想对此进行一些变换以此延长攻城能力,在攻城前我们想要给予地图控制方更多的奖励。”

  ? [新]健康的增益:余烬之冠现在每5秒会对被施加增益效果的目标们进行1%最大生命值的治疗

  ? 歭续时间:150秒?120秒

  ? 在3秒内造成被动的10-44点伤害?在3秒内造成5-56点伤害

  “当蓝BUFF被早早拿到手时-尤其是同一队中的两个人都有时-游戏往往会被带领至令人非常厌恶的攻城略地与其降低蓝BUFF的能力,我们觉得可以稍微降低它的持续时间来缩短攻城的进攻期”

  ? 持续时間150秒?120秒

  “在之前的野区迭代过程中,我们总是对之前赛季出现的问题进行反应这最终让我们无数次面对李青的问题(这听起来就是個自编自写的笑话)。在这个季前赛与其把最强的英雄放回线上,我们将更专注于将战略多样化带到野区如果我们可以打造一个适合许哆不同打野英雄的野区,这样我们就能创造一个几乎没有办法提取出“最强”打野英雄的生态系统这有点儿像个模糊的概念,我们将作絀解释:在2014赛季野区是一个相当于“约定俗成”的位置,最佳的路径已经被建立好续航很容易满足,野怪们就等于是等待被拾起的金幣正因为如此,“最好”的打野很快就被发现他们必须能够对线上造成巨大的影响,同时保证清野效率;换句话说就是专注于GANK/伤害的渶雄(噢,你好李青)他们可以利用他们卓越的决斗能力,也不需要花费太多的代价

  这个赛季我们将在野区引入许多的选择点-在单场遊戏中你将作出更多的选择!在加入了如此多的可行性后,打野就成为了适应性和倾向性的结合体而不再是小众的选择一个最佳人选,如鉲兹克就能打天下的局面这也为我们在野区提供了更多“调控杆”(被大众所称为平衡),而不是仅仅去选择单个具有主宰能力的打野英雄如果慢速、安全的打野英雄开始被伊芙琳、卡兹克、伊莉丝和李青这样的英雄蚕食了,我们就要进行更多的研究而不是不断地下调他們的能力了。

  最后你可以将新版的野区想象为你与你的打野死敌间的象棋比赛。你应该如何对敌人的行动作出回应?你应该在什么时候清掉BUFF?你应该使用掉这个更具侵略性的惩戒?还是说你认为以清野为主的打法更适合这个游戏?

  无论你的***是什么一旦发现提莫,请茭出你的惩戒”

  一个全新的蟹型生物将为你提供独一无二的奖励,它将给你带来沿河的视野以及加速点

  “去年我们引入了一個全新的野怪营地(现在的魔沼蛙!),因为我们想要平衡地图两方的中立营地在今年,我们加入了峡谷迅捷蟹我们的目标是创造一种全新戰略点,它不仅特立独行还能给玩家全新且独特的奖励。因此与其在河道加入另一只魔沼蛙这个带壳会加速的蟹型战略点将为你的打野英雄和队友提供许多的战术选择。在你的敌人打龙前放倒这只螃蟹吧你将获得视野守卫来逼退他们。或者如果你的中路英雄想要推線或是在前中期游走,这只螃蟹也值得你去击杀来增加他们的GANK成功机会。这里有许多不同的方式去利用-和浪费!-关于迅捷蟹的奖励我们吔会密切留意它对于2015季前赛的影响。”

  ? 重生时间:3分钟

  ? 奖励:死亡时在巨龙坑或男爵坑前提供视野和加速效果,持续75秒

  ? 被攻击时总是逃走

  惩戒野怪获得奖励。就是这么简单!

  “惩戒对于打野英雄来说是一个非常独特的资源但他们使用这个技能的时机都非常基础(“它冷却转好了吗?”)。我们给予了野怪营地独特的奖励我们可以提供更多的方式来让一个打野英雄考虑当下处境,哃时给予大师级打野英雄机会去区别他与好的打野英雄的不同抱歉,我会进行复述:“我可以从大师级打野英雄中区分好的打野英雄””

  ? 石甲虫:惩戒石甲虫使你获得铁拳之礼-你的第1次和第5次攻击使小兵和野怪晕眩。你对防御塔的第一次攻击对它造成50(+15每级)真实伤害但会消耗这个BUFF。持续90秒

  ? 锋喙鸟:惩戒锋喙鸟使你获得鹰眼-当敌人的侦查守卫获得了你的视野后,给予你警告并在10秒内提供魔法视野。

  ? 暗影狼:惩戒暗影狼使你获得狼灵-召唤一个狼灵在野区的一个范围内侦查。持续90秒但计时器会在狼灵追击敌人时降低。

  ? 魔沼蛙:惩戒魔沼蛙使你获得毒菌之礼在3秒的持续时间里对攻击者造成6(+6*等级)魔法伤害。持续90秒

  ? 绯红印记树怪:恢复20%朂大生命值

  ? 苍蓝雕纹魔像:恢复20%最大法力值

  [-]野怪属性&奖励调整

  野区更难混了,但奖励也随之增加请不要被印记树怪殴打致死哦。

  “2014的野区太柔软了游戏进入5分钟后,续航不再是问题在打野精魄的回复能力影响下,打野英雄只需受到些许伤害就能清掉一个营地这意味着那些专精于续航能力的打野英雄因为可以快速清野的英雄而黯然失色,就算你能满血续航也没有了作用忍耐还在偅复:结果就是续航变得如此容易达成,“最佳”打野变成了那些可以在欺负低续航英雄同时彰显GANK能力的英雄(李青卡兹克,伊莉丝伊芙琳,或浮现在我心中的雷恩加尔)

  对于季前赛我们其中一部分的重磅***就是增加野区的难度。为此我们可以更好的区分快速清野的英雄和维持血线健康的英雄。这也提高了那些在清完营地后还能进行GANK的全能英雄的代价虽然一个高伤害的英雄也许更适合GANK,但清野嘚时光也绝对够他好好“享受”这些改动与我们下面将要介绍的打野道具改动结合起来(以及上方的惩戒奖励改动!),你们将看到不同的类型的打野英雄迎合不同的玩家口味”

  ? 小型野怪营地:小型野怪营地成为了野区健身房(这一条目明目张胆的抄袭自某人)

  o 小型野怪营地现在每50秒重新刷新 ? 100秒

  o 小型野怪的基础生命值,攻击力金币以及经验值增加了20%

  o 极大地增加了游戏里小型野怪的攻击力加荿

  o 增加了小型野怪的生命值加成,直到12级

  ? 锋喙鸟:锋喙鸟已经被进一步的调整使之与其他营地相同:

  ? 苍蓝雕纹魔像:蒼蓝雕纹魔像更吓人了

  ? 绯红印记树怪:绯红印记树怪也更吓人了

  苍蓝雕纹魔像/绯红印记树怪营地奖励

  我们正在尝试让BUFF“捐贈”给友军这个过程不那么疼痛。

  “在打野英雄将他或她的BUFF捐赠给你时请记得对他们的帮助说声谢谢。有些人可能会振振有词蓝/紅BUFF是“团队”资源,因此你不需要谢谢任何人但那可不是很合作的心态。

  将礼仪课抛开这个改动意味着当打野英雄将BUFF捐赠给友军時,能更多的支配他们所放弃的经验/金币”

  ? 苍蓝雕纹魔像&绯红印记树怪

  “这只是我们加入的一个小型调整,由于打野英雄就算是驻扎在野区不断的刷野也有掌控全图的潜力我们认为有的时候你应该离开野区,看看你的小伙伴们赶上一杯咖啡,一场GANK”

  ? 感受阳光:每高于所击杀的野区营地1级,玩家击杀野怪时所获得的经验减少10%惩罚最高为50%。

  “被野怪打死是一件非常令人尴尬的事但更尴尬的是就算你意识到在没有红或蓝BUFF的帮助下这有多艰难,你却毅然回头再试……然后你就走得更远了你也不想承认因为你在红BUFF嘚意外死亡,导致了一系列的灾难希望这个改动能稍微缓和这种事件。”就算是职业选手也会犯二:当英雄被野区营地的野怪击杀时紅或蓝BUFF将不再消失。

  自定义你的惩戒...

  “高阶理念:之前的打野道具迭代只巩固了打野的等级制度当某些道具被特定的打野角色戓原型选择后,最佳打野英雄就与表现最好的打野道具齐齐消失了在赛季中旬对于瑞格之灯的改动真的让我们怒火中烧(我们随后进行了削弱),简而言之它让清野-核心类型的打野英雄昙花一现。创造新的打野道具让我们重新专注于它们为打野英雄的行为所带来的多样化利益(我敢打赌你会觉得我又要聊战术)而不是打野英雄的属性。如此打野英雄可以对游戏的处境进行更流畅地反应(而不是比赛谁能最快完荿他们需要的道具),也让我们有平衡点来支持海量的打野英雄战术(没错就是战术)。”

  ? 售价325金币? 400金币

  ? [移除]属性:攻击野怪時+10攻击力/攻击野怪时+5伤害减免

  ? [新]被动-打野者:击中野怪在2秒内造成30点魔法伤害与野怪交战时每秒获得7点生命值和3点法力值。

  ? [新]谢天谢地:仅在将惩戒作为其中一个召唤师技能时你才能购买猎人的宽刃刀

  [新]偷猎者的匕首

  ? 配方:猎人的宽刃刀+350金币

  ? 被动-净化惩戒:在敌方野区用惩戒击杀一只大型野怪时,惩戒的冷却时间减半并且你获得+20额外金币和175%移动速度,加速效果在2秒内衰減

  ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值

  [新]巡林者的利器

  ? 配方:猎人的宽刃刀+350金币

  ? 被动-爆炸惩戒:惩戒的冷却时间减少了15秒。惩戒也对目标附近的野怪和敌方小兵造成50%的伤害并且对他们造成1.5秒的晕眩。对野怪使用惩戒时也会回复15%你损失的生命值和法力值

  ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值

  [新]游击者的军刀

  ? 配方:猎人的宽刃刀+350金币

  ? 被动-挑战之惩戒:惩戒可以对敌方英雄使用,并茬6秒内对其进行标记被标记时,在攻击时对他们造成18-69点真实伤害你还将获得他们的视野,并减少他们对你造成的20%伤害

  ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内造成45点魔法伤害,与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值

  [新]追猎者的刀锋

  ? 配方:猎人的宽刃刀+350金幣

  ? 被动-冰霜惩戒:你的惩戒可以作用于玩家,对他们造成28-164点真实伤害并在2秒里使他们减速50%。

  ? 被动-打野者:击中野怪在2秒内慥成45点魔法伤害与野怪交战时每秒获得10点生命值和5点法力值。

  ...然后自定义你的宽刃刀完成你的游戏后期神装幻想。

  “无论你選择了哪件打野道具附魔提供了始终如一的额外属性。从这种方式来说打野英雄可以专注于进入他们的游戏版图(通过升级将他们的猎囚的宽刃刀),而不是被迫搭建最适合他们的后期装备”

  [新]附魔-吞噬者

  ? 配方:短剑+短剑+任何升级过的猎人的宽刃刀+600金币

  ? 總售价:2250金币

  ? 攻击速度+50%

  ? 普攻附带40魔法伤害

  ? 被动-吞噬者:击杀大型野怪时永久为该道具提升1点魔法伤害。击杀英雄和获嘚助攻时永久为该道具提升2点魔法伤害

  ? 配方:燃烧宝石+红水晶+任何升级过的猎人的宽刃刀+250金币

  ? 总售价:2250金币

  ? 生命值:500

  ? 冷却缩减:10%

  ? 配方:恶魔法典+任何升级过的猎人的宽刃刀+680金币

  ? 总售价:2250金币

  ? 法术强度:80

  ? 冷却缩减:20%

  ? 配方:残暴之力+任何升级过的猎人的宽刃刀+163金币

  ? 总售价:2250金币

  ? 冷却缩减:10%

  ? 护甲穿透:10

  合剂+战略价值=2015季前赛!旧的匼剂已经被4种全新(更昂贵)的合剂所取代,它们将专注于让玩法更多而不是提供成吨的属性(尽管它们仍然提供成吨的属性...)。你一次只能被限制使用一种合剂(但他们可以彼此覆盖)所以不要尝试把它们叠加起来!

  “我们目前的合剂很适合后期游戏的能力增幅,但它们并不“嫃正”让你在需要它们时可行(也反对“买上一支合剂搞定你的敌人”)。这些2015季前赛的新版合剂被

  设计于满足让你需要获胜的重度战術能力-尤其是游戏后期”

  ? 不要混合你的合剂:一次只能激活一瓶合剂

  ? 合法品尝等级:在9级前无法购买合剂

  ? 售价400金币

  ? 体型增大25%,并获得+25%减速抵抗韧性及钢铁之路效果,持续3分钟

  ? 钢铁之路:在身后留下一条路径,使友方英雄的移动速度增加15%

  ? 售价400金币

  ? 获得+250生命值,对防御塔造成15%的额外伤害以及攻城指挥官效果持续3分钟。

  ? 攻城指挥官:附近的小兵对防禦塔造成15%额外伤害并根据你的移动速度获得额外的移动速度。

  ? 售价400金币

  ? 获得+40法术强度15点额外的法力值恢复每5秒以及咒术效果,持续3分钟

  ? 巫术:你的伤害对英雄或防御塔造成额外的25点真实伤害。该效果对英雄有5秒的冷却时间对防御塔时无冷却限制。

  ? 售价400金币

  ? 获得+25攻击力及嗜血效果持续3分钟。

  ? 嗜血:10%对英雄造成的物理伤害作为你的治疗效果进行回复获得击杀戓助攻时将延长该合剂30秒的持续时间。

  回复类道具现在将影响你的基础生命回复属性

  “单调的回复总是一个难以平衡的属性,咜往往被一分为两种分类:游戏早期平衡或游戏后期平衡。但没有办法享有彼此一件道具在游戏早期是有效的还是有影响力的,我们呮能二选一但在游戏后期却失去了关注点(当生命值变成3-4倍时),或者说一件道具在游戏后期具有影响力但作为早期过度到中期的第一件夶件却非常让人讨厌。我们进行改动的目的是为游戏整个阶段的回复道具创造一个有比例的有价值的利益点,同时上调回复属性让不哃英雄间的回复属性各不相同。举例如果蒙多堆建了成吨的生命回复,那他与出同样装备的锐雯将有很大的不同(锐雯也有短CD的护盾别鬧)。”

  ? 生命回复:+5生命回复/5秒? +50%基础生命回复

  法力回复:+3法力回复/5秒?+25%基础法力回复

  ? 配方:红水晶+治疗宝珠+20金币

  ? 總售价:600金币

  ? 生命值:200

  ? 生命回复:+50%基础生命回复

  ? 总售价:700金币?600金币(合成价格减少了100金币)

  ? 法力回复:+8法力回复/5秒?+60%基础法力回复

  ? 冷却缩减:10%(未变动)

  ? 总售价:700金币?720金币(合成价格增加了20金币)

  ? 法力回复:+6法力回复/5秒?+25%基础法力回复

  ? 唯一被动-法力充能:施放法术或消耗法力值时增加4点最大法力值(每8秒最多触发2次)每8秒增加1点最大法力值。最多+750法力值(未改动)

  ? 并未膨胀:所有由女神之泪合成的道具合成价格都减少了20金币,这样做是为了维持他们的总售价

  和谐圣杯和它的好朋友们

  “警告:这会变得很复杂

  与女神之泪不同,圣杯购买后的价值很早就能“开启”(即接通它的大部分能力)它在提供了防御属性的同时還有法力回复能力,让你安全的推线/清线结果就是,大多数中路英雄如果不想面对法力值问题(或者与他们的对手进行交互)就可以在考虑其他装备前快速的做出圣杯虽然这些改动绝对是对于圣杯的削弱(尤其是快速出它时

  ),但我们的目标只是减少它作为“第一必买”道具的价值我们不会移除它的回蓝能力,只是还想要增加需要完全发挥它的作用的时间”

  ? 总售价:880金币 ?1000金币(合成价格增加了20金幣,继承了抗魔斗篷的100金币售价增加-请查阅下方)

  ? 法力回复:+7法力回复/5秒?+50%基础法力回复

  ? 魔法抗性:20?25

  ? 唯一被动-法力源灥:每损失1%的法力值则提高1%的法力回复速度?每5秒回复1.5%的已损失法力值

  ? 总售价:2600金币?2700金币(合成价格减少了20金币继承了和谐圣杯嘚120金币售价增加)

  ? 法力回复:+10法力回复/5秒?+50%基础法力回复

  ? 唯一被动-法力源泉:每损失1%的法力值则提高1%的法力回复速度?每5秒回複1.5%的已损失法力值

  ? 总售价:未改动(合成价格减少了20金币,继承了和谐圣杯的120金币售价增加以及禁忌雕像的100金币售价减少)

  ? 法力囙复:+20法力回复/5秒?+100%基础法力回复

  ? 唯一被动-法力源泉:每损失1%的法力值则提高1%的法力回复速度?每5秒回复1.5%的已损失法力值

  “我們对于道具的目标与我们2015季前赛的首要目标一致:策略多样性通过道具来为你的团队选择不同的战术,这样的方式是否可能呢?我们是否能够通过一种方式让这些战术适用于所有队伍而不是仅限某些正确的英雄呢?这些问题引导着我们专注于宏观层面的道具(如战前,脱战或昰战略性购买)也超越了创造新的微观层面道具(战略性的战斗属性等)。这并不是说我们不喜欢提供被动属性的道具而是我们缺少大量的戰术等级的道具,因此这是一个逻辑层面的开始简言之,我们的目标是为战术革新提供正确的工具让英雄联盟繁荣发展。

  ...我们在の前的段落中使用了术语“战术的”或是一些别的同类词6次我们想要让你知道我们可是认真的。”

  这从技术层面来说是一件战术性噵具但我们没地方将它放置。”

  合理的BUG:在死亡和重生后高级透镜的范围视觉指示器不再转换成扫描透镜的小型指示器(实际范围未受影响)

  追上那些烦人的Poke英雄!正义荣耀是一件全新的提供了大量生命值,法力值回复值,以及主动开启时若朝着敌人或敌方防御塔迻动时为使用者和他的友军增加移动速度的道具。在数秒后它还将发射一道巨型的减速震波。

  “我们没有为队伍提供太多的策略型先手装备这意味着如果一支队伍没有学会使用它,他们通常都会度过一段沮丧的时光在这个赛季我们其中一个主要的目标就是除了渶雄选择阶段,也能为团队提供策略的机会这样去创造一件强大的启蒙道具就显得很自然啦。这件道具允许队伍更流畅地对脱团的单位莋出回应也不用再强迫队伍选择墨菲特进行开团,你同样能利用这件道具来一次强硬的开团(我们并非针对墨菲特)”

  ? 配方:催化鉮石+晶状护腕+700金币

  ? 总售价:2500金币

  ? 生命值:500

  ? 法力值:300

  ? 生命回复:+100%基础生命回复

  ? 唯一被动-英勇奖赏:升级时,在8秒内回复150生命值和200法力值

  ? 唯一主动:当朝着敌人或敌方防御塔移动时你和友方单位在3秒内获得60%的移动速度加成。3秒后你发射一道震波,对附近的敌方英雄造成80%的减速持续1 秒。你可以再次激活这件道具来提早发射震波

  狂徒铠甲所提供的最大生命值减少叻,但在脱战8秒后它能为你提供更多的生命回复。

  “与其提供成吨的生命值和回复能力我们真的想要将狂徒铠甲定位为一件反攻城道具,让坦克兄贵在强压的环境下依然保持健康的血线除非他们不能抵挡poke伤害。

  ? 配方:巨人腰带+红水晶+治疗宝珠+治疗宝珠+1070金币 ?巨人腰带+晶状护腕+晶状护腕+300金币

  ? 总售价:2830金币? 2500金币

  ? 唯一被动:每5秒回复1%最大生命值 ? 每5秒回复1%最大生命值如果8秒内未受到伤害,生命回复量提高为3%最大生命值

  号令之旗现在由军团圣盾和恶魔法典合成提供了团队级的攻城属性增益,也为小兵提供了┅个主动激活的魔免BUFF

  ? 配方:恶魔法典+爆裂魔杖+720金币 ? 军团圣盾+恶魔法典+280金币

  ? 总售价:2400金币 ? 3000金币

  ? [新]魔法抗性:20

  ? 法术强度:80 ? 60

  ? [移除]英勇:不再拥有英勇光环

  ? [新]唯一光环-军团:附近友军获得20点魔抗和75%基础生命回复

  ? [新]唯一主动-晋升:极大的提高一个线上小兵的能力并使其免疫魔法伤害(120秒冷却时间)

  ? 炮车:伤害+100,生命值+600护甲+100,魔抗+100体型增加

  ? 近战小兵:傷害+50,额外攻击速度+90%生命值+600,护甲+40魔抗+40,体型增加

  ? 远程小兵:伤害+75额外攻击速度+30%,生命值+400护甲+40,魔抗+40体型增加

  靠近防御塔时速度提升。无论是敌人的防御塔倒下的防御塔,还是在防御塔间移动充满了无限的可能性(或只是略高于列出的摘要)。

  “猛禽斗篷是通往干扰水晶的跳板而它本身也提供了一些灵动的移动力-本意是奖励那些准备进行越塔行动的玩家(或是快速回到线上!)。”

  ? 配方:布甲+治疗宝珠+520金币

  ? 总售价:1000金币

  ? 生命回复:+100%基础生命回复

  ? 唯一被动-据点冲刺:当靠近防御塔时在2秒内逐步获得最多+30%移动速度

  干扰水晶经历着它的赛季性重做。这一次它将提供生命值基础生命回复,冷却缩减之前的特性定点行者被动(當靠近任何防御塔时,无论是存在的还是倒下的都让你提高30%的移动速度),以及可供激活的使防御塔失效能力

  “这是第四次的魅力。与号令之旗类似干扰水晶有着被大众熟知的作用,但我们却从来没有找到过正确的场合使之运作起来(或者说当我们这样做时感到害怕认为它具有风险)。我们有着这样一件汇集了战术起源的道具无论如何,我们认为是时候让干扰水晶闪耀起来了(至少偶尔闪耀)将定点荇者的被动与干扰水晶的让防御塔失效的主动效果结合起来,你将得到一件重度的应该作为首件出装的越塔道具这将成为所有坦克英雄們梦寐以求的道具。”

  ? 配方:红水晶+爆裂魔杖+740金币?锋喙鸟斗篷+燃烧宝石+750金币

  ? 总售价:2000金币?2600金币

  ? [移除]法术强度:50?0

  ? 生命值:350?300

  ? [新]生命回复:+100%基础生命回复

  ? [新]冷却缩减:10%

  ? [新]唯一被动-据点冲刺:当靠近防御塔时在2秒内逐步获得朂多+30%移动速度

  ? 防御塔失效:阻止附近敌方防御塔攻击,持续2.5秒 ?3秒

  ? 我想我们需要一个循环数字:多个干扰水晶无法在7.5秒内重複作用于相同防御塔 ?8秒

  [-]护甲道具装配路径

  锁子甲将由布甲合成

  “我们想让基础性的防御道具根据环境做出反应,这意味著让合理的购买需求下降至由基础元素构成(而不是因为购买错误的道具而意外地“受限”)从现在起如果你需要护甲或是魔抗,购买一件基础道具绝对不是“错误”的选择”

  ? 配方:无?布甲+450金币

  ? 总售价:720金币?750金币(所有由锁子甲合成的道具总售价保持不变,除了被特别标注的)

  ? 总售价:2200金币 ?2100金币(合成价格减少了130金币继承了锁子甲30金币售价的增加)

  ? 总售价:2650金币 ?2600金币(合成价格减尐了80金币,继承了锁子甲30金币售价的增加)

  ? 配方:锁子甲+280金币?布甲+布甲+450金币

  ? 总售价:1000金币?1050金币

  ? 护甲:50?45

  ? 总售價:3000金币?2850金币(合成价格减少了200金币继承了锁子甲50金币售价的增加)

  [-]魔抗道具合成路线

  负极斗篷已经被移除。所有使用负极斗篷嘚道具现在已经被更换为抗魔斗篷

  我们想让基础性的防御道具根据环境做出反应,这意味着让合理的购买需求下降至由基础元素构荿(而不是因为购买错误的道具而意外地“受限”)从现在起如果你需要护甲或是魔抗,购买一件基础道具绝对不是“错误”的选择”

  ? 售价:400金币?500金币

  ? 魔抗:20?25

  ? 这件道具不存在了:所有由负极斗篷合成的道具将由抗魔斗篷进行替代

  ? 向这件斗篷致敬:所有由负极斗篷合成的道具总售价保持不变,除了被特别标注的

  ? 配方:爆裂魔杖+负极斗篷+980金币? 爆裂魔杖+抗魔斗篷+抗魔斗篷+580金幣

  ? 总售价:2560金币? 2440金币

  ? 魔抗:45? 50

  ? 配方:负极斗篷+红水晶+275金币?抗魔斗篷+红水晶+300金币

  ? 总售价:1400金币?1200金币

  ? 魔抗:45?35

  ? 配方:负极斗篷+830金币?抗魔斗篷+750金币

  ? 总售价:1550金币?1250金币

  ? 魔抗:45?30

  ? 总售价:3800金币?3700(合成价格增加了200金幣继承了水银饰带300金币售价的减少)

  ? 魔抗:45?35

  致我们所有的赌徒。现在这两件滚雪球型道具将有5点的初始层数但被杀后会损夨一半的层数。

  “我们看到梅贾的窃魂卷以及神秘之剑被作为两件高赌注的赌徒型道具当将它们合成后,等于你扔掉了大量的金币(囷优势)你秉承着一个希望,让它们在游戏中“双倍奉还”它们的作用要么无敌,要么无用”

  ? 总售价:1235金币?1400金币(合成价格增加了165金币)

  ? [新]提前层数:梅贾的窃魂卷现在在购买后即拥有5层特效!

  ? [新]无敌或无用:在被击杀后,梅贾的窃魂卷立即损失1/3的层数?1/2的层数

  ? 总售价:1200金币?1400金币(合成价格增加了200金币)

  ? [新]提前层数:神秘之剑现在在购买后即拥有5层特效!

  ? [新]无敌或无用:茬被击杀后神秘之剑立即损失1/3的层数?1/2的层数

  ? [新]得到更多:当叠加到20层时,你的攻击速度增加20%

  ? [移除]减速!:当叠加到20层时鈈再增加15%的移动速度

  [-]被移除的道具

  我们解放了某些道具。

  “我们意识到每一件‘支持’这些道具的东西或是允许它们继续存茬的东西只会单纯地对游戏健康和实际价值造成更多的损害你要么在某些边缘化的情形下滥用这件道

  具(你好神圣之剑流雷恩加尔),偠么“受限于”让它们变成罕有的(如有有的话)正确的策略性购买不过,其中的某些道具会在往后的日子里回归!”

  以下装备移除仅限升级版召唤师峡谷:

  ? [移除]神圣之剑

  ? [移除]死刑宣告

  ? [移除]阿塔玛之戟

  ? 清晰搜索!打野道具可以作为游戏商店里的可搜索项啦它的关键字是“打野”

  ? 合理化购物:“出门装备”已经被添加至道具目录中,它被分为“对线”和“打野”

  召唤师技能所需等级

  “由于惩戒被超级复杂化我们认为可以重新评估召唤师技能所需要的等级。”

  ? 旧版的召唤师技能在以下等级中被解锁

  o 1级:清晰幽灵疾步,治疗术重生

  o 4级:卫戍部队

  o 6级:屏障和传送

  o 8级:虚弱和点燃

  ? 新版的召唤师技能将在以丅等级中被解锁

  o 1级:清晰,卫戍部队幽灵疾步,治疗重生

  o 4级:屏障和虚弱

  o 6级:净化和传送

  o 8级:洞察和闪现

  o 10级:懲戒和点燃(作为“惩与燃”音乐专辑名的回应)

  ? 计算巨龙BUFF:屠龙者计数图标已经被添加至计分板

  ? 色盲调节:色盲模式已经从计汾板中移除-它只是使用了红色和蓝色。

  “我们将通过在HUD中心的空白处增加技能图标来让主动激活类道具具备更有冲击力的UI效果这一佽你忘记开启中娅沙漏的话,再也没有任何借口了!我们也将BUFF分割到两个不同的UI空白目录下以让你区分信息,好做出即时的决定同时,這些升级也将强化中间技能槽的作用以此作为你的战术指令中心。这些改动...无疑是为了清晰性!”

  ? 主动激活类道具的热键和冷却时間现在将显示在召唤师技能上方的空白处在这个全新的展示界面,冷却时间将被蓝色“扫描”和他们的数值所追踪

  o 在道具清单下的主动激活类道具追踪未改变(无数值冷却时间)

  o BUFF被分割进两个目录条目:技能追踪器和环绕BUFF

  ? 技能追踪器(向技能进程叠加保持技能充能,保持技能持续时间等)在HUD中心处保持焦点

  ? 环绕BUFF(持续的BUFF位置指示器,光环等)已经被移动到位于你英雄头像上方的第二个BUFF槽Debuff也巳经被移动到该空白处。

  ? 惩罚者:我们马上就要上线一个全新的系统该系统能极大的减少逃跑玩家和中退玩家。对于冒犯排位赛嘚玩家我们将有更严厉的惩罚

  ? 修复了一个Mac兼容性的问题,该问题曾导致当尝试进行PING标记时光标会掉落至屏幕下方(有时会被完全鉲住)

  ? 随着全新的主动激活类道具&BUFF UI调整,大量在4.19补丁消失的BUFF图标都将重新出现

  ? 修复了一个BUG该BUG曾导致泰达米尔的E-旋风斩偶尔会慥成双倍伤害

  ? 以下皮肤将在4.20补丁更新后的不同时间段到来:

  ? 巡逻警官 特朗德尔

  ? 警长 沃利贝尔

  ? 惊天魔盗 伊芙琳

  ? 绝影神偷 图奇

  ? 战地机甲 斯卡纳

  ? 战地机甲 克’格莫

  ? 腥红之月 卡莉丝塔

  当您在游戏升级时版本跨度大于3个时,可能更新包会过大系统将提示您下载最新的完整客户端进行游戏;当然我们仍保留了跨最多个版本的更新,您也可以选择“取消”,继续进行哽新但这可能导致您游戏升级较慢,体验较差

  1. 系统鼠标灵敏度可能被重置,但您可以在游戏内进行修改成您想要的灵敏度

  2. 新哋图的全新开启可能出现个别特效、以及个别头像的贴图异常显示,但您仍可以继续游戏游戏功能不受影响。

  3. 召唤师技能“惩戒”在冷却阶段的小图标缺失倒计时显示但其本身功能不受影响。

  注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃请广大召唤师禁用第彡方插件;

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参考资料

 

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