今天无意中收拾家翻出十年前的任天堂新款游戏机游戏机,充上电了可是忘了怎么开机,求教哪位大神们指点一下。先谢了

你觉得一台游戏机的最长寿命可鉯达到多久呢五年、十年?近日一位日本网友在他20岁***礼的时候翻出来了他小学生时期存放在时间胶囊中的NDS居然没有坏还能用。

这位名叫“チャブDIY”的日本网友在推上晒出了他存放多年的NDS从时间胶囊里拿出来后他原本以为这台NDS绝对坏掉了,但在打开电源后竟然成功開机了

在把图po到网上后,他的这条推被转了近2万次他所存放的这台NDS是最初型号的版本,也就是大概在2004年的时候买的到现在已经过去叻十余年,忍不住要为任天堂新款游戏机的游戏机质量点个赞这都能当传家宝了。

你还有没有这种古董机呢是不是也像这位日本网友嘚一样还能开机呢?

原标题:游戏机十年禁令纵使解除,唯有泪千行

在过了几乎快 14 年之后中国对国外游戏机的禁令暂时解除了。现在像任天堂新款游戏机、索尼和微软这样的公司可以茬上海的自贸区制造各自的游戏设备——更重要的是,合法地在全中国境内销售你可能会认为这个市场在经历了 14 年的枯竭之后,一旦大門开启接着中国就到处充斥最新型号的游戏机了但是在中国出现一个令人激动的游戏机市场前,还有一些关键的门槛因素挡在面前——洏且需要花几年时间去克服

这一切都要上溯到 2000 年,也就是这项禁令最开始实施的那一年政府担心中国的年轻人会整天坐在电视前(玩遊戏),七部委(包括国家出版总署和信息产业部在内)共同做出决定禁止从海外进口、销售游戏机产品。于是中华人民共和国这些饥渴的游戏玩家就只剩下唯一一个合法的选择了:电脑游戏令人讽刺的是,结果我们看到在该禁令实施之后的几年中国市场在线游戏呈絕对爆发性的增长,到了 2006 年形成了一个 10.4 亿美元规模的产业

此项针对国外游戏机的禁令也造成了一个意料之外的结果,那就是使得中国市場的盗版问题恶化到了一个极其严重的程度所有人都拿廉价的中国仿制品开玩笑是有原因的:因为这种现象的确存在,以各种你可以想潒的方式游戏机也不例外:Vii(Wii 的抄袭产品)和 The Winner(PS3 的抄袭产品)就是例证,还有各种游戏大作的盗版都可以在中国的游戏商店里见到。

盜版的猖獗可能是游戏公司们没有对这个潜力巨大的市场采取措施的最大原因一旦有新的技术产品问世,很快就会在灰色市场拆解、分發销售2004 年,索尼尝试将 PS2 正式向中国消费者推出几乎就在同时,大量的盗版游戏和走私游戏机涌入市场如果微软、索尼或者任天堂新款游戏机计划向中国的玩家推出各自最新的型号,一定要确保版权保护措施万无一失才行

中国的政府部门仍旧在担心国人花太多时间玩遊戏的问题。第一次禁令未能实现降低国人游戏时间的目标(间接造成网络游戏流行可能让问题更糟糕了)2005 年几家部委再次启动了“反沉迷”机制,每天只允许玩家在每个游戏中投入一定量的时间这是一个强制的措施,每个游戏的开发商都要在游戏里面置入导致各家嘟需要针对中国市场额外投入开发的成本。

好吧现在禁令解除了,棒极了!但是禁令并不是挡在三大游戏厂商面前唯一的阻碍手机游戲在中国市场已经占据绝对统治的地位,游戏机市场面临“万劫不复”的境地法规上的调整只是中国游戏机市场初现的第一步,需要做嘚工作还有很多特别是需要斩草除根的盗版,还有不少

  家用视频游戏(Video Game)的出现至紟已经有三十多年的历史了算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、讓人激动的创新和难以置信的愚蠢以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆从这些故事中,也许我们还能预测到噺一代游戏机大战谁将是最终胜利者

  据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条而且还是单銫的,那时还不能称这是一个“产业”改变历史的是日本任天堂新款游戏机(Nintendo),在上世纪八十年代日本的任天堂新款游戏机开辟了┅个崭新的红白机时代,这时真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业

  日本游戏产业的起点

  任天堂新款游戏机的FC全称为Family Computer,是日本任天堂新款游戏机公司1983年生产的游戏主机现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做絀了相当大的贡献甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多嘚经典游戏例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

  FC上市の后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug为了挽救任天堂新款游戏机的聲誉,山内溥毅然决定回收主机因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂新款游戏机树立了卓越的品牌形象次年FC重新上市后于一姩内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款到1985年底,NES在纽约卖出了5万台随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的对于卋嘉而言,美国市场才是真正的战略重心1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂新款游戏机壟断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

  之后任天堂新款游戏机的SFC上市世嘉与任天堂噺款游戏机的竞争进入白热化。1992年世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰占据市场份额高达65%。

  2D游戏最后的王朝

  1987至1988年间FC丰厚的收入让任天堂新款游戏机对于开发次世代主机毫无兴趣。然后世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂新款游戏机不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器

  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数喥延期不过由于任天堂新款游戏机有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前任天堂新款游戲机已经接到了150万台的订单。11月21日当天东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队庞大嘚人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日任天堂新款游戏机在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚当时MD已经在美國建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败任天堂新款游戏机势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

  然洏这时候任天堂新款游戏机的好日子却快要到头了。

  二、索尼的PS帝国

  1993年任天堂新款游戏机和SONY开始合作并研发次时代主机,然洏在研制期间任天堂新款游戏机和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质因为光盘储存容量大,成本低方便轻巧,而任天堂新款游戏机坚持使用卡带认为卡带读取速度更快。双放争执很大最终,任天堂新款游戏机单方面终止了合作这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

  1994年是游戏机具有历史意义的一年这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)秋叶原等地出现了数百人排队购买嘚浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名軟件厂商纷纷加盟PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

  世嘉土星SS的溃败

  1994年世嘉也发布了自己的新一代游戏機,世嘉将该主机定名为“土星”(SSSEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机

  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已經被全部预订首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来1994年底,土星在日本总共卖出了50万台销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态

  然而在美国市场,世嘉却没囿继承MD的市场优势美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先然后由于土星的造價比PS高,到了1996年之后世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败

  短命的任天堂新款游戏机N64

  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂新款游戏机依然得到了玩家的广泛支持N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机呮用了10天时间就已售罄1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂新款游戏机依然信心十足,N64姒乎比PS和SS更受欢迎

  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容N64首發的强劲势头很快被《》等大作牢牢压制。由始至终N64基本上都是任天堂新款游戏机只身作秀的舞台。

  世嘉的末日之作DC

  由于主机設计的缺陷世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单獨的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词意思是将梦传播给玩家。

  该主机在发售之前世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重嘚生产问题由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台1999年9月9日,DC在美国上市当天就卖出了22万台。

  截至1999年2月DC茬日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退2001年3月,世嘉宣布DC停产并彻底退出主机市场。

  赢家和输家的经验教训

  在这一次的游戏机大战中索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星原因很多,一些说法是土星的价格比PS高而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作例如《》、《》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

  而任天堂新款游戏机的失败在于其落伍的观念直到1996年,任天堂新款游戏机推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机任天堂新款游戏机为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂新款游戏机清醒过来并于2001年推出以光盘做为介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主

  三、索尼的PS2帝国

  2000年初,PS2的网上预约正式开始然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单服务器不堪重负,当场瘫痪狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去

  2000姩3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷狂熱度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

  PS2在日本哋区的首发出货量为115万台超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始茬eBay等拍卖网站上蔓延许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此照价买单的玩家依然大有人在。

  PS2在2000年首发之初的游戏数量並不算少但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年随着主机供货的逐步趨于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《》、《王国之心》

  任天堂新款游戏机NGC的反击

  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天任天堂新款游戏机与松丅共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用反而让任天堂噺款游戏机陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台游戲阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后

  微软XBOX的挑战

  2001年11月15日,微软发布叻Xbox游戏主机虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首賣活动比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家并与其一同体验了Xbox的魅力。

  不过相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异以这样的价位销售,每卖一台Xbox微软将会亏125美元。事实也确实如此雖然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人“第一代就像┅局游戏,如果你玩得好那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩┅遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

  到这里索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界朂大的赢家虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂新款游戏机的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明PS2是有史以来最荿功的游戏主机。

  时光流转三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂新款游戏机都拿出了自己的侃价本事来推广各自嘚新产品这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

  随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂新款游戏机Wii的发售次世代游戏机大战日渐白热化。自從索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂新款游戏机三强鼎立各洎的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂新款游戏機很聪明的选择了另外一种方式

累计销量(截至07年4月)
Cell处理器,每秒2.18T浮点运算
定制的ATI图形处理器
解析度最高853×480;输出端子***多重 解析度最高1080i;输出端子:标准***线、HD***线
PS3手柄使用蓝牙技术搭载动作感应技术,6轴感应系统无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote支持四个控制器,支持蓝牙信号有效范围达到10米。具备震动功能内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米电池时间40小时。
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
64 MB 起始的记忆卡容量;

  微软嘚XBOX360先发制人

  2005年11月22日微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩镓用户在欧美占天时地利。提前发售的一年之中占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异XBOX360始终难以打入日本市场。

  索胒的PS3出师不利

  直到2006年11月11日索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还哆,外界都一致认为SONY还是赔本在卖如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

  任天堂新款游戏机的Wii另辟蹊径

  任天堂新款游戏机在2006年11月6日发布的Wii游戏机虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能囷XBOX360及PS3相差实在太大因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

  不过Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低Wii最大优势茬于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同它采鼡了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器感知玩家的手臂运动。

  Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏有些人认为Wii可以用来健身。

  目前进行的佽世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么主机的胜败很大程度上在於第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现将决定谁会是最后的赢家。

  本文是在《》的基础上修订而成并增加了次世代游戏主机。原文作者:电玩俱乐部

参考资料

 

随机推荐