暗黑血统 战神之怒战神游戏背包已满怎么清理啊?

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暗黑战神礼包
类型:角色扮演
状态:发放中
剩余:2/2474
点评:Unity 3D引擎打造的3D动作手机网游,让人在手机上畅快体验操作的快感。
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  礼包内容:金币100000,大体力药水X5,宝石碎片X80,精灵之泪X30,龙心之屑X10,橙色飞龙*1,3级完美水晶*50,铜箱子x1,铜钥匙x1
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  6637《暗黑战神》光棍节礼包
  礼包内容:铜箱子*1,铜钥匙*1,精灵之泪*10,金币*30000
  6637《暗黑战神》万圣节礼包
  礼包内容:橙色飞龙*1,大体力药水*1,3级完美水晶*30,金币*50000
  游戏大区:通用全服
  使用方法:进入游戏主在主界面点击设置-输入礼品码-点击兑换领取即可。
  注:礼包只适用于6637手游平台
  第一游新游福利群: 与志同道合的小伙伴一起打游戏,新游必有激活码,新服必定有礼包,以满足玩家各种需求为准则,期待你的加入!
玩家将扮演神之末裔,探索充满传奇异想的世界,寻找神格之力,挑战传说中的恶魔与泰坦,拯救即将毁灭的人类末世。世界架构在古希腊神话之上,随着剧情的推进,玩家将穿梭于人间、冥界、天界。您的当前位置: >
暗黑战神高手教你装备附魔前期准备
来源:作者:不知九尾猫
暗黑战神中玩家们在附魔之前,准备几件要附魔位置的紫装和橙装,然后把暗黑战神中自己背包里那些没用的材料就派上用场了,换些紫色附魔,100个左右,然后用钻石在商场买30个左右的橙色附魔,当然,我们不能缺少了暗金卷轴,至少1个。下面小编说说自己的心得分享给玩家们,希望能对玩家们起到帮助。
在这款游戏中很多人好不容易得到一个暗金卷轴,盲目的去点,结果却没加到属性,之所以让大家准备这些材料,目的就是为了找几率,拿最低级别的附魔卷轴附魔垫手,从而提高附魔成功率,在合适的时机上暗金卷轴,发挥出它最大的功效。暗黑战神之款游戏中没什么废品,每个物品都是有自己特有的价值。《暗黑战神》翻牌技巧深渊A评分手把手教_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
《暗黑战神》深渊评分A翻牌技巧,想要装备就来看看吧!/&这个方法也可算个Bug,就是打完深渊,评分如果是A的话,到翻牌时不要翻牌,关闭网络,就会断开连接,然后再打开网络进入游戏。精彩内容,尽在百度攻略:系统就会自动把奖励发到你的背包,择优而选哦,屡试不爽。就是有个弊端,翻到的装备可能是重样的。不要对Gm说哦。
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我们来看下面两张图片,是从暗黑战神中抠出来的。 转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
(PS:从解包***包分析,暗黑战神已经用了此文所说的二分优化方法)
转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
(PS:此图本只有一半,是我自己拼上了另外一半)
仔细看便会发现:&&&&&&&&&&&&&& 转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
第一张图其实只要左上角 四分之一 就可以了,其它三部分可以复制然后反转就可以得到。
第二张图其实只要左边一半就可以了,右边同样可以复制然后Y轴旋转得到。
&转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
那我们这样做,能节约很多资源吗?
第一张图大小为: 133KB& ,四分之一大小的图为:32KB。
第二张图大小为:216KB,一半大小为:56KB(坑爹呢,保存的时候分辨率不一样)
还不错哟!
我们在使用NGUI时,对于UISprite ,可以有多种填充方式,Simple、Tiled、Slice等,Tiled是让一张图片重复的显示去充满设置的屏幕大小。
这和我们的目的很接近,于是我们试一下Tiled。
好像不太符合我们的要求呀。
好,那我们就动手修改NGUI 的UISprite 脚本吧。
打开UISprite.cs 首先我们来最常用的看Simple ,是如何把图片显示在屏幕上的。然后我们自己仿照Simple的流程来添加自己的图片显示方式。
首先我们在UISprite中搜索Simple、找到有一个枚举Type。
public enum Type
应该是在这里定义了Type.Simple,所以我们在UISprite上面才可以选择Simple。尝试添加Quarter(四分图)、Half(二分图)。然后返回Unity查看,添加成功如下图。
然后顺着 Sample搜索到一个Switch Case ,是Type选择的处理函数,我们添加上Quarter、Half的处理函数。
protected void Fill (BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols, Rect outer, Rect inner)
mOuterUV =
mInnerUV =
switch (type)
case Type.Simple:
SimpleFill(verts, uvs, cols);
case Type.Sliced:
SlicedFill(verts, uvs, cols);
case Type.Filled:
FilledFill(verts, uvs, cols);
case Type.Tiled:
TiledFill(verts, uvs, cols);
case Type.Advanced:
AdvancedFill(verts, uvs, cols);
case Type.Quarter:
QuarterFill(verts, uvs, cols);
case Type.Half:
HalfFill(verts, uvs, cols);
然后我们来看Sample这一种图片显示方式的处理代码。
/// &summary&
/// Regular sprite fill function is quite simple.
/// &/summary&
void SimpleFill (BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols)
Vector4 v = drawingD
//范围,即编辑器中UISprite的方框 Rect。
Vector4 u = drawingUVs; //UV,即选中图片在图集中的位置。
Color32 c = drawingC //在编辑器中设置的颜色 ColorTint。
verts.Add(new Vector3(v.x, v.y));
verts.Add(new Vector3(v.x, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
这一段代码做了什么呢?
首先添加了四个顶点,然后把纹理通过UV映射到这四个顶点形成的面上,就像给一张桌子铺上桌布一样。
我们来看下面两个坐标。
转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
顶点坐标以实际坐标为数值,纹理坐标以(0,1)为数值。
顶点坐标图中的方框,就是我们给UISprite设置的显示范围,纹理坐标中的方框,就是我们的纹理坐标。
Sample 这一种方式做的是:
把纹理坐标的1、2、3、4和顶点坐标的1、2、3、4对应起来,即把图片平铺到指定的范围。
那么现在来看我们的四分图。
取图一的左上角四分之一,对应到纹理坐标中。然后我们就把这四分之一的图,平铺到左边顶点坐标的左上角,然后平铺到右上角,右下角、左下角。
我们需要做什么?转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
我们需要做的是,计算左上角那一块区域的坐标。
首先原来的顶点1要向上移动一半,然后顶点3要向左移动一半,然后顶点4要移动到原点。
具体的过程就到代码中实现吧。
/// &summary&
/// 四分图手法;
/// &/summary&
/// ¶m name=&verts&&&/param&
/// ¶m name=&uvs&&&/param&
/// ¶m name=&cols&&&/param&
protected void QuarterFill(BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols)
Vector4 v = drawingD
Vector4 u = drawingUVs;
Color32 c = drawingC
Debug.LogError(&QuarterFill drawingDimensions=& + drawingDimensions);
Debug.LogError(&QuarterFill drawingUVs=& + drawingUVs);
//计算宽高;
float width = v.z - v.x;
float height = v.w - v.y;
Debug.Log(&QuarterFill width=& + width + & height=& + height);
//左上角顶点;
verts.Add(new Vector3(v.x, v.y+height/2));
verts.Add(new Vector3(v.x, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z - width / 2, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z - width / 2, v.y+height/2));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
//左下角顶点;
verts.Add(new Vector3(v.x, v.y));
verts.Add(new Vector3(v.x, v.w - height / 2));
verts.Add(new Vector3(v.z - width / 2, v.w - height / 2));
verts.Add(new Vector3(v.z - width / 2, v.y));
//绕X轴反转坐标 1和2交换 3和4交换;
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
//右下角顶点;
verts.Add(new Vector3(v.x+width/2, v.y));
verts.Add(new Vector3(v.x+width/2, v.w-height/2));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.w-height/2));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.y));
//将左下角UV绕Y轴旋转
1和4交换 2和3交换;
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
//右上角顶点;
verts.Add(new Vector3(v.x+width/2, v.y + height / 2));
verts.Add(new Vector3(v.x+width/2, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.y + height / 2));
//将左上角按Y轴旋转,1和4交换 2和3交换;
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
/// &summary&
/// 二分图手法;
/// &/summary&
/// ¶m name=&verts&&&/param&
/// ¶m name=&uvs&&&/param&
/// ¶m name=&cols&&&/param&
protected void HalfFill(BetterList&Vector3& verts, BetterList&Vector2& uvs, BetterList&Color32& cols)
Vector4 v = drawingD
Vector4 u = drawingUVs;
Color32 c = drawingC
Debug.LogError(&HalfFill drawingDimensions=& + drawingDimensions);
Debug.LogError(&HalfFill drawingUVs=& + drawingUVs);
//计算宽高;
float width = v.z - v.x;
float height = v.w - v.y;
Debug.Log(&HalfFill width=& + width + & height=& + height);
//左边顶点;
verts.Add(new Vector3(v.x, v.y));
verts.Add(new Vector3(v.x, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z - width / 2, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z - width / 2, v.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
//右边顶点;
verts.Add(new Vector3(v.x + width / 2, v.y));
verts.Add(new Vector3(v.x + width / 2, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.w));
verts.Add(new Vector3(v.z, v.y));
//将左边按Y轴旋转,1和4交换 2和3交换;
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
cols.Add(c);
最后来看看效果& 转自http://blog.csdn.net/huutu .cn
工程下载:
/s/1i3IN3CT
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