supercell 游戏的游戏玩不了了

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  一向低调的Supercell最近在国内着实红透了半边天,原因就是其大陆合作伙伴昆仑万维把Clash of clans的主题曲唱上了鸟巢;而据这条新闻最近的是App annie在8月份发布的全球游戏公司收入报告,其中表示腾讯成为全球第一游戏公司,打破了此前Supercell长达18个月对该位置的垄断;更远的一条新闻是日本软银宣布从Supercell其他股东手中收购剩余22%的股份,自此持股超过73%,当之无愧成为绝对控股股东……
  尽管一向行事低调不事张扬,不过凭借一连串第三方数据机构的报道,Supercell被高调到了手游业的风口浪尖,看这一串数字:凭借3款平均运营周期超过2年的手游在4年时间成为全球第1的手游公司并被估值55亿,170名员工平均身价3000万……伴随着Supercell在老牌云集的游戏界异军突起,各类报道雪片横飞,关于《卡通农场》、关于《海岛奇兵》、关于《部落冲突》、关于埃卡&潘纳宁……而关于Supercell,除了游戏,总该有点儿别的。
  Supercell员工合影
  一张图看懂Supercell的崛起
  5年的时间里,促使Supercell一路高歌的战略因素有两个:2011年战略转型“移动优先”,抓住了手游爆发的先机以及一直以来开发长线产品的定位。
  比COC更有力的是管理
  在手游业以及近亲O2O产业,信息爆炸、资本哄抬以及瞬息万变的产业更迭让创业者目不暇接,很多创业者顶着“有一个点子就能成功”的高帽子兴冲冲地扎进了创业大潮中,靠创意、热情、年轻和资本抬起来的整个O2O产业在经营管理方面先天不足,活下来的企业在后期管理中也多是有样学样,直到目前,在新兴的移动创意产业中,还并没有一种与其契合的管理模式。于是,手游或O2O企业往往走着这样一条路:几个志趣相投的靠着一个点子创业,成功后聘请职业经理人,接着,建立层级制度,划分组织结构,明确员工职责,规范绩效管理……经典的金字塔管理模式在企业逐步稳固,伴随着高人员流动率,新员工取代第一代创业员工,换血成功,公司也走上了外新内旧的老路,官僚之气渐成、效率放缓、创意受限……问题纷至沓来,它们享受着成为大企业后甜蜜的痛苦。
  Supercell的成长之路和上述企业的前半部分相似,但在团队壮大后的管理转型上,两者分道扬镳,它依然沿用着最初的团队模式和管理方式。
  1)选择有能力的合伙人和员工
  Supercell的CEO埃卡&潘纳宁在创业之前一直做着游戏策划的工作,其他几位合伙人也是游戏从业者出身,在志同道合上,他们都是《魔兽世界》的死忠粉,对WOW的热爱也成为的立业之准——做长期受玩家喜爱的游戏!这6个人不仅志趣相投而且能力也相当出众,后期在壮大团队时,Supercell对人才的选拔宁缺毋滥,不惜代价为每一个职位招聘到最优秀的人才。
  2)融资有窍门
  Supercell的融资历程:
  项目启动阶段,Supercell和很多创业者的筹资模式是一样的:自筹+政府补助,不过相对国内来说,芬兰政府对创业支持的制度更加成熟,申请条件宽松金额宽放,这也是芬兰吸引了很多外国创业者的原因之一。
  A轮融资数额较小,基本是为了团队的存活。到B轮融资时,时间已经到2013年,《卡通农场》和《部落冲突》都已全球发布并正常运营,2款游戏贡献的平均日收入在130万美元左右,强大的盈利能力已经够团队“锦衣玉食”了,B轮融资的目的更多在于变现和留人。
  从2013年10月开始,日本软银开始进入这块越涨越大的资本版图,从最初和GungHo共同持股、到51%控股再到绝对控股,软银对Supercell的野心正如它对全球其他知名互联网公司(比如阿里巴巴,软银对阿里持股34%,是阿里最大股东)的野心一样,出手又快又猛,并以成为绝对股东为最终目的。
  Supercell的融资之路就像一部三部曲:通过融资活下来、通过融资给员工发福利、通过融资让自己更值钱!
  3)员工持股
  这也许是股份有限制公司这种公司形式被创立出来后对员工最大的福利了,在国内,从90年代中后期创业潮爆发、国内股市逐渐健全并伴随一部分优秀企业崛起,员工持股在国内逐渐流行,但真正的全面爆发还是在互联网兴起后,其中阿里巴巴是其中翘楚。
  Supercell比很多创业公司在这一点上胜出的就是其先见性,在公司成立之初,员工持股就是福利之一,后期,Supercell也不断将这一福利最大化,通过融资变现的方式给员工实在的预期。在Supercell估值55亿时,公司170名员工平均持股500万+美元。
  宁缺忽滥的人才选拔标准、无后顾之忧的福利待遇、持续的股权激励,Supercell在游戏公司中的员工流动率远低于行业标准,保证了一流的人才产出一流的创意。
  4)扁平的组织结构
  Supercell=Super+cell,硬生生中译“超级细胞”。Supercell的组织结构非常符合这一定义,公司以研发为重,大约5个人组成一个小团队,公司同时存在多个研发团队,分别开发不同的项目,哪一款产品的市场表现符合长线产品的定位,就被全球发布和推广,否则就停止开发或运营。
  Supercell的组织结构扁平,每个员工以及每个小团队都是各自独立的细胞,研发线分散,研发力量集中,最大化地利用了人的创造力,产出也是惊人的,比如在2012年夏季,《卡通农场》和《海岛奇兵》并蒂双生,风头无二。
  几大巨头公司的组织结构形象图
  传统的金字塔式组织结构集权、层级多;Supercell倒金字塔式的组织结构放权、层级减少
  5)给产品做减法的风险管理
  “没有前途的游戏越早放弃越好!”,这是埃卡&潘纳宁的一句名言。从成立以来,Supercell在从研发到公测的不同阶段都停掉过产品,包括最近停止对Smash Land的运营。放弃这些产品的原因都是因为不符合长线产品要求,这种做法有很大风险,但也做到了“专精”。
  结语:工欲善其事必先利其器,对于创业公司,一腔热情不够,还得有资金、人力、管理为创意保驾护航。■
  【最后广而告之:游戏茶馆在今秋10月底将带团参加Game Connection巴黎站活动,届时将带领各位大大们实地拜访这位大神级公司——Supercell,西天取经,虽路遥遥,其利大焉!有兴趣的请联系游戏茶馆】
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智能硬件领域第一自媒体。SuperCell谈腾讯收购:不会对游戏体验带来影响_爱玩网_网易
SuperCell谈腾讯收购:不会对游戏体验带来影响
昨天(6月21日)下午,腾讯控股与其他参与财团发布最新消息,确认已同意透过买方(财团的全资附属公司)收购Supercell的大部分股权。Supercell现有管理层将维持独立运营,Supercell将继续以芬兰为总部。卖方包括软银,若干Supercell员工股东及Supercell的若干员工。总收购分三期支付,目前预计总金额为86亿美元,腾讯将以现金支付,第一期约41亿美元将在交割时支付,第二期约2亿美元将在交割三年后支付,第三期43亿美元将于“延迟收购价发布日”时支付,财团将收购总共占最多约84.3%的Supercell证券。当晚,SuperCell旗下《》、《皇室战争》等热门游戏的官方社交媒体均发布公告,就本次收购做了进一步说明。说明内容如下:挑战者们,也许你们已经了解,腾讯正式入股Supercell,成为我们的股东之一。借此,我们有如下内容想跟大家做进一步的说明:1. 收购Supercell后,腾讯将会保持战略投资者的身份,不会干涉游戏开发和运营环节。Supercell团队仍将具有完全的自主权,从而确保我们开发的游戏继续受到全球亿万玩家的喜爱。2. Supercell的所有游戏一直以来都保持全球同服,和全球各地的玩家一起玩是我们的核心理念之一。所以在此次收购之后,所有核心游戏功能(包括但不限于玩法/收费模式/经济体系等)仍将保持全球统一。3. 为了让大家获得更好的社交体验,我们可能会在游戏内加入一些和腾讯相关的功能,例如微信/QQ好友关系,但所有决定都将是由Supercell的游戏团队作出的。我们相信和腾讯公司的合作不会对玩家良好的游戏体验带来影响,希望大家可以一如既往的支持Supercell的游戏。此外,Supercell CEO Ilkka Pnanen也就腾讯收购在主页上发表了一份公开信,称收购后SuperCell依然将保持独立运营,继续在芬兰纳税。同时他认为,腾讯能够保障Supercell赖以成功的所有东西。Paananen在公开信中透露,在一次他和Martin(腾讯公司总裁刘炽平)的会面中,当时Martin刚刚掉出《皇室战争》全球前100,这时的Paananen基本上没法把Martin拉回到收购洽谈的话题上。Paananen说,腾讯的人看上去和我们一样爱游戏。他还说,现在有借口打更多***给Riot聊天了……
本文来源:
&&&作者:MoonT
&&&责任编辑:汤哲永_NG4608
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈游戏界新神话?Supercell是如何崛起的?--百度百家
游戏界新神话?Supercell是如何崛起的?
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6年前,这家公司的首款产品就宣告失败;6年后,它仅靠4款游戏被业界称为“它征服了全世界”。就连即将要收购它的腾讯,也被寄予“腾讯即将拥有全世界”的厚望。
上周有消息称,腾讯正在与软银集团谈判,计划收购其持有的Supercell股份。你可能没听过Supercell的名字,但是你肯定玩过它家的游戏。近几年大火的部落冲突、海岛奇兵、皇室战争都是它家的游戏。据悉,腾讯已经向银行递交了贷款40亿美金的计划用于收购Supercell。
Supercell的诞生
Supercell和之前手机界霸主诺基亚一样,来自芬兰,一个人口只有540万的国家。这家位于赫尔辛基的公司自称是“第一家平板电脑”游戏公司,这意味着其设计的游戏是针对平板电脑的更大屏幕而不只是修改智能手机游戏用于更大的显示屏(尽管该公司也发布智能手机版游戏)
Supercell的创始人名叫Ilkka Paananen,Ilkka自2000年起就在游戏业打拼了。在创立Supercell以前,他是Sumea工作室的CEO兼联合创始人,Sumea后来被Digital Chocolate收购----他于2010年曾出任该公司的董事长。
日,刚成为总裁不到半年的Paananen和其他5人一同离开公司,在一所30平方米的小型公寓中创立了Supercell。Supercell意为“超级细胞”。细胞是生物体结构和功能的最基本单位。
总的来讲,在刚创业的两三年里,Supercell在游戏圈并不出众。他们的第一款产品是面向PC端的网页游戏,叫做《gunshine》一款基于社交平台的复古风格的射击游戏,玩家可以在游戏中邀请Facebook好友成为雇佣兵与自己并肩作战。但是,那时雄踞Facebook、占领网页小游戏的是Zynga(“开心农场”开发商)。所以,Supercell的第一款产品默默地失败了。
这次失败给团队留下了深刻的教训,但同时也给Supercell指明了未来的方向,既然社交游戏在网页端渐渐衰落,那何不另辟蹊径转战移动战场呢?
于是乎2012年,Supercell的两款手游产品《部落冲突》和《卡通农场》横空出世
一名惊人的Supercell
2012年iPad和iPhone的流行,让Supercell看到了新的曙光。他们认为从机器性能、处理能力、触屏界面操作、屏幕大小,以及移动性、易支付等方面来看,手机和平板会成为新的终极游戏平台,于是制定了一个“平板优先”的策略,主要面向智能机平台专门开发游戏。
2012年6月Supercell正式推出了第一款iOS平台的游戏《Hay Day》,一款适合在手机和平板上玩的农场题材模拟经营游戏。在此之前2、3年,Facebook上的Farmville等农场类游戏让无数玩家为之疯狂,但在移动平台上这类游戏却十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了这一巨大的市场,很快攀升至各国收入榜的前5名。
随后Supercell趁热打铁,于同年8月发布了《Clash of clans》,也就是我们熟知的部落冲突。两款游戏上线后,半年内它们都占据App Store游戏收入排行榜前三名,而且为Supercell带来日收入250万美元,从此Supercell开始受到全世界的瞩目。世界各地的开发商争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》等一系列模仿之作先后公布,其所奠定的游戏玩法甚至成为一种全新的游戏类型,业内称之外“COC like”。2013年,福布斯将Supercell评为为成长最快的游戏公司。
Supercell成功背后的原因
1.Less is More----少即是多
一个估值约52亿美元的公司,总共员工只有180人
Supercell的核心理念之一就是小:他们希望能以5人左右充满激情的小团队制作出很棒的游戏,进而吸引大量玩家,而该公司一路走来也正是这样的足迹:《Clash of Clans》最开始便只有5个人,直到上线前才临时增加到8个人。
相比较之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近1万人。精简的结构一方面提高了效率,也减少了不必要的分歧。在他们的4款游戏成功之后,Supercell接连砍掉另外14款游戏产品,然后公司上下一起庆祝。
一般来说,对于不够完美的产品,公司会对其进行优化完善,但Supercell的选择是直接放弃。在他们看来,若产品不能保证成功还持续投入时,就是最大的资源浪费。Supercell舍弃14款游戏的理由包括:不好上手、玩家反馈不好、成不了长线产品……
Ilkka Paananen表示,如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
“Fail Fast, fail often”是硅谷的创业准则,意思是多点失败、快速尝试、失败了及时舍弃----创业者为了达到最初的目标,应该去不断地尝试,失败了也没关系;从失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,创业者可以在短期内获得一个较佳的结果。
Supercell就是这条准则的典型例子。
2.对于游戏开发的理念
2013年7月英国《卫报》对Ilkka Paananen的采访中,Paananen认为“如果赚钱并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入:如果优先关注参与度和留存率,为玩家们做一款优秀的游戏,让他们愿意长期不断的回到游戏中,那么他们会很乐于付费”(不管能不能收购成功,腾讯都应好好学习一下)
“曾有一段时间,尤其在社交游戏领域,人们认为只要有详细的数据分析表格就能够做出好游戏,创意和策划并不是最重要的,因为很多公司只是靠数据做决策,但是做游戏仍然是一种艺术,而不是某一种学科,电子表格里做不出有趣的游戏来,如果想要长期在游戏业立足,不做有趣的游戏,就没有未来”。Paananen并不排斥数据分析,只是认为有趣的游戏更加重要。
3.芬兰游戏行业的浸润
芬兰的游戏行业不止诞生了一个Supercell,之前还有Rovio,没错就是《愤怒的小鸟》的开发商。据不完全统计,目前芬兰有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。在这100多家游戏公司中,初创企业盛行,超过40%的游戏公司成立时间不足2年。
芬兰有着良好的技术交流氛围,游戏开发者协会IGDA会不定期在芬兰的游戏公司间举办开发者交流分享。而在每年的7月末8月初,赫尔辛基还会举行一场名为Assembly demo party的游戏制作比赛,游戏开发者与爱好者们济济一堂,在一个巨大的赛场上进行持续3-4天的游戏开发比赛,挥洒自己的灵感与汗水。这一大型活动到今年已经持续了22年,其中最多一次赛场上共有3500台电脑, 5000多人参加----芬兰、瑞典、挪威的很多游戏公司的创始人都参加过这一盛会。
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