请 教 高 手 一 个 关 于 激战2游戏视频 游 戏 的 问 题

2016届江苏省海安中学高三上学期期末学业质量监测语文试题_百度文库
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2016届江苏省海安中学高三上学期期末学业质量监测语文试题
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你可能喜欢个人对Game Design、Game AI Framework、Navigation、Emergence、Procedural Content Generation这些有所研究,就回答下。&br&&br&&b&不同类型游戏的AI实现是不一样的,而且也在不断尝试和探索。&/b&根据题主的要求结合自己知识深度,下面主要谈谈现在流行的AI Framework,或者更准确的说是&b&面向Agent(游戏内的NPC)的AI Framework。&/b&&br&&br&&b&首先是最核心的一点,现阶段的Game AI的其实不是学术AI在Game的实现,而是Game Design。因此,我们先看Game Design的两种设计思想:&/b&&br&&ul&&li&&b&Progressive Gameplay:面向流程的游戏设计,游戏设计师要强控制游戏流程。&/b&&/li&&ul&&li&想想日本游戏的必须打通某个关底的Boss然后才能前进的流程,或者日式的我称之为”伪开放世界”的游戏,都是拿到某个道具、技能之后才能继续游戏。从计算机科学的抽象角度看,这都是关于连通图的设计,某个点过不去,就别想体验图的剩下部分,只不过这个连通图应用在关卡、Boss、技能、道具哪个层级了。&/li&&li&这种设计日本用的最多,个人认为,这个植根在日本的集体主义文化中,因为这种设计的核心是“限制”,集体主义意味着生活的升级中处处受限制,游戏设计只是文化的一个缩影。&/li&&/ul&&li&&b&Emergent Gameplay:面向涌现的游戏设计,游戏设计师在尝试给玩家更多自由度&/b&(吐槽下Emergent这词在国内各种书里翻译基本没对过,大家尽量还是看原版吧)。&/li&&ul&&li&在游戏里常见的做法是设计机制和各种机制之间的交互,最后形成组合爆炸的游戏空间。&/li&&li&这种设计好玩的地方在于----结果超出了预期,因为设计师和玩家同样不知道游戏最后会组合爆炸出什么好玩的东东,而且,更有趣的是,有时候虽然涌现了一些bug玩法(Dominant Strategy\Degenerate strategy),反而变成了开发者和玩家之间的津津乐道的话题。&/li&&li&举例而言,就拿流行的MOBA来说吧,一个英雄几个技能,技能可以互相丢,每次玩是个组合过程,最后的玩法组合近乎是无限的,甚至预想不到的技能组合都能涌现出来。再举例就是Roguelike了,很多人玩游戏多了最终都会喜欢Roguelike,也是沉迷在了这种精心设计的结构化组合爆炸里。各种子系统交织在一起所涌现出来的复杂系统(Complex System),带给了玩家了无穷的自由与无尽的惊喜。&/li&&li&这种设计思想就是《失控》中提到的Emergence,这种设计欧美用的较多,个人认为这个和欧美对自然科学的重视和偏个体体验的个人主义思想有关。自然界就是简单规则涌现出来的复杂系统(Complex System),探索游戏的过程和研究自然的过程何其相似;游戏系统复杂也意味着可以无限探索,无拘无束的自由探索正好是偏体验的个人主义的极限。这两个核心点,映射在现实中,就是Roguelike和Open World这两个游戏形式近些年的崛起。另外,从这里同样能看到游戏是文化的一个缩影。&br&&/li&&/ul&&/ul&&br&&b&然后我们开始谈现在的流行AI Framework,其实看完Game Design再看主流AI Framework,理解起来就简单很多了。下面是主流的两个AI Framework:&/b&&br&&ul&&li&&b&Behavior Tree,行为树,这个是面向控制的框架,设计师控制了所有细节。&/b&&/li&&ul&&li&设计师定义了整个AI的全部具体细节,AI按照人们规定好的行为在行为树节点中跳转运行。&/li&&li&另外,行为树只是历史长河大家尝试用来描述AI的纷繁复杂的框架的一种,之所以在近些年流行是因为好用,不过本身并不是图灵完备的,所以未来极有可能被更好的框架淘汰。&/li&&li&据我所知,最早应用这个框架的是Halo系列,而现在已经成了Cry Engine和Unreal Engine的标配,大家常玩的LOL中AI也是这个框架。&/li&&/ul&&li&&b&Planner,姑且翻译成规划器,这个是面向涌现的框架,设计师在释放自由度。&/b&&/li&&ul&&li&最流行的包括HTN(Hierarchical Task Network)与G.O.A.P(Goal Oriented Action Planning)。HTN我没研究过,主要看GOAP框架,思想是类似的。游戏AI的所有行为都被***为State(Graph的Node)和Action(Graph的Edge),设计者填充的是State翻转时的Action有几种(Node之间多几个Edge),运行时根据情况搜索出来一个从当前到目标State的通路。&/li&&li&这个结构的涌现性在于搜索过程里,不同情况下会选择不同行为(Action、Edge),来从一个状态到另一个状态(State、Node),这一点是组合爆炸的。&/li&&li&这个应用的游戏很多,从最早的FEAR、Stalker(Stalker被很多人誉为迄今最好的Open World Survival Game,GOAP框架功不可没)到今年在AIAS拿奖拿到手软的Shadow of Modor(AI方面一个是GOAP框架,还有一部分是纯Game Design层面的Nemsis System,一个动态仇恨系统),其实可以发现如果想AI表现聪明点(起码得多样化行为涌现),这个系统是当下最好的选择。&/li&&/ul&&/ul&&br&&b&最后再次强调,这些绝对不是Game AI的全部,只是需要Agent(游戏内的NPC)的游戏的AI Framework。其他类型的游戏,譬如炉石里卡牌的AI怎么实现的,围棋AI的框架是什么样的,还有大量不同的实现。另外不得不说,AI Framework也只是Game AI的上层,并不全面。Game AI底层还有寻路层(Navigation),像你提及的SimCity在Navigation信息构建方面也用了新的机器人领域的算法。&/b&&br&&br&&br&&b&一些资料推荐,只推荐我见过最好的:&/b&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 我看过的最好的Game AI站点,付费会员几十刀一季度,但是可以从Game AI这个角度透彻的剖析Game Design,而且Indie、AAA一应俱全与时俱进,网站主管也是游戏开发者,Email很好沟通。&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 游戏开发者的资料圣地GDC Vault,最新的资料要付费浏览,比较旧的会慢慢公开,游戏开发相关各种演讲和课程,设计、技术、美术都有,不过单独就AI领域而言,没有AIGameDev全面和深入,时效性也不是太够,而且偏向AAA。话虽如此,也已经是很棒的资料库了。&br&&/li&&li&最近Game AI越来越明显的一个趋势是:底层越来越多的引入&b&机器人领域知识&/b&,上层越来越多引入&b&人工智能领域知识&/b&,有兴趣可以深入钻研这两个领域,在游戏内形成新的突破!&/li&&/ul&
个人对Game Design、Game AI Framework、Navigation、Emergence、Procedural Content Generation这些有所研究,就回答下。 不同类型游戏的AI实现是不一样的,而且也在不断尝试和探索。根据题主的要求结合自己知识深度,下面主要谈谈现在流行的AI Framework…
&br&我又来开脑洞啦!&br&&br&评论里很多同学提到了人物和怪物的动作是DIY的难点,也有同学提出可以借鉴围攻besiege这个游戏的设计,给方块赋予运动功能作为关节来使用(by 冰河)&br&我没有玩过besiege,不过看了一些视频。如果要用关节来实现运动效果的话,就要对人物做出一点改变了:&br&&img src=&/8ec3f48df466eb261cc0ff_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&/8ec3f48df466eb261cc0ff_r.jpg&&如图。&br&左一是修改后的人物形象,左二红色和绿色的方块就是“关节”。关节必须是正方形,在一定范围内关节允许周围连接一些物体,这些物体围绕着关节以一定的角度进行摆动。&br&左三是我设想中的一个人物设计图。HP和防御赋予人物基本的属性,装备栏位使人物能够在特定的区域穿上装备,分别是头盔、盔甲、肩甲、武器和鞋子。&br&手臂关节的范围+6,说明连接的物体不能超过6格范围,角度45意味着只能在±45°的范围内摆动。&br&腿部摆动的范围只有30°。&br&紫色方块是定义动作只能以方向键触发,不然人物还是不会动的,随之而来还有一个触发频率的属性。&br&但是这样一来,大家也可以看到人物变得十分复杂,既要设计外形又要凑属性。因此还是很难实现。要么只允许玩家在现有的人物模板上进行更换,比如把防御+1的方块替换为防御+2的方块,要么这一功能只允许开发者使用。但活动关节可以开放使用,可以制造出轮子钟摆什么的。&br&&br&此外还想到一些非战斗类的素材:&br&1. 种田流:生长方块,在有水的情况下,允许同一物体中的方块以每天1%的速度增长----稀有素材很难找,找到了也不够用,但是我可以把它埋在土里,来年就会长出好多好多稀有素材&br&2. 制造流:找到合成功能的方块后,和其他素材方块合并在一起可以制作出素材制造机,允许把相同属性的方块合并为更高级的方块(比如两个HP+1可以变成HP+2),也可以合成某些新的素材&br&3. 空战:装备上带有反重力属性的方块后,活动范围就不局限在地面了。如果没有反重力方块,在地上放个弹射方块,然后站上去----啊啊啊啊啊啊!&br&&br&======================================================&br&&br&看到这个问题,来讲一讲在我脑海中酝酿已久的一个游戏&br&&br&现在到处都在说沙盒,在我的构思中,这个游戏是和MC或terraria这类沙盒游戏一样,建立在物块的基础上的一款像素游戏&br&MC的物块可以堆成各种精美壮观的建筑物和景物。那么,更进一步会如何呢?&br&为了方便和给人以直观感受,以下的说明都以二维物块来展现,当然要做成3D我觉得不是难事(请叫我excel绘画艺术家)&br&============================================&br&锵锵!一启动游戏,我们的主角诞生在一个二维的世界里&br&&img src=&/fa560ae02b958dea79cea8b_b.jpg& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/fa560ae02b958dea79cea8b_r.jpg&&&br&你肯定要说这不就是山寨的terraria吗!虽然答主确实受terraria的毒害颇深,但是这个游戏中,所有的物体,都是以物块构成并赋予功能的!!&br&以物块构成很好理解,那么赋予功能又是怎么实现的呢?&br&游戏里的核心系统,是由两样东西构成的,我称之为&b&&u&模板&/u&&/b&和&b&&u&素材&/u&&/b&。&br&先说模板,其实就是一个个空的像素点,可以把素材填进去。模板的来源可以是采集、打怪、做任务或者刷boss来获得。&br&&img src=&/d3239b4dec6bbc07fdb24fd731a01dd5_b.jpg& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&69& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/d3239b4dec6bbc07fdb24fd731a01dd5_r.jpg&&如上图,这些像俄罗斯方块的东西就是能够在游戏里获得的模板的各种形状。一般来说,上手只能获得一个一个的那种模板,等到了后期,可以获得好几个连在一起的。模板是制约人物和装备成长速度的重要因素,所以必须设定成稀有物品。&br&&br&光有模板什么也干不了,必须配上素材。&br&素材也可以由采集、打怪、做任务或者刷boss等各种手段来获得。素材是一系列带有属性的像素点。&br&假设我们的主角刚诞生,赤手空拳能做的只有跑和跳。&br&他开始进行新手任务。&br&万恶的新手导师说,“我给你一些初始的模块和素材,试着做一把武器吧!”&br&于是主角获得了20个模块和20个素材。&br&我们双击主角背包里的模块,就可以进入编辑页面。在编辑页面内,我们可以随意摆放模块,使之形成一个形状。&br&假设我们follow导师的提示,做了一把剑:&br&&img src=&/bdc51052dfa0c1_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&203&&这就是20个模块所能做出来的形状。&br&有了形状后,我们往里填具有属性的素材。&br&新手任务给的素材只有两种,判定规则类,和属性类。&br&别无选择我们只能胡乱填进去,成了这样:&br&&img src=&/360b9e9b8b6b2bcd41814c_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&163& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&/360b9e9b8b6b2bcd41814c_r.jpg&&这两种素材分别是什么意思呢?&br&判定规则类是打造武器的基础,这是指当我们挥动武器时,只要接触到构成武器的物块上,就会发生判定计算伤害。如果没有这个素材,这把剑砍到敌人身上根本不进行伤害计算。&br&属性类就是赋予武器的伤害属性,数一数我们一共有7个物理攻击力+1的素材,因此这把武器的物理攻击力为7。&br&&br&素材分为很多类,对于武器来说,最重要的是&b&&u&判定规则&/u&&/b&,判定规则决定武器类型,如下图。“发出投射物这一类型是为弓箭和法杖准备的。&br&在我的设想里,这类素材是需要有一个&b&&u&最低起效数量&/u&&/b&的,比如必须占到总模板数量的一半以上。&br&&img src=&/c2a4dc9bbc9bbff72b4a88_b.jpg& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&95& class=&content_image& width=&288&&还有&b&&u&属性类&/u&&/b&,就是我们通常在RPG里看见的物攻魔攻物防魔防速度防御敏捷HPMP等等等等……相信小伙伴们还能脑补出更多。&br&&img src=&/40c80ba38deeaaecb9b4a1_b.jpg& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&170& class=&content_image& width=&243&&还有&b&&u&判定对象&/u&&/b&类,这一类决定砍到谁身上会产生效果。比如剑砍在石头上就没有卵用,而加上了对植物判定的素材就可以砍树啦。&br&&img src=&/8bb031d721dc508c4f6ac_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&133& class=&content_image& width=&190&&还有攻击效果类,什么击退僵直吸血反射等等等等,大家懂的。&br&&img src=&/44b24e1b76e54b9fec3c24b67e1e5aee_b.jpg& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&196&&还有如果你立志做一名猎人或者法师,还需要配上投射物专用的素材,来控制投射物的形状、频率、发射方式等等。&br&&img src=&/43ff19f048af_b.jpg& data-rawwidth=&186& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&186&&还有许许多多的素材,我一个人不能穷尽,我相信你们可以想到更多。而用模板+素材的搭建方式,可以说武器、防具、建筑等各种东西,只有想不到,没有做不到。&br&&br&回到我们的主角身上来。&br&肯定有聪明的小伙伴会说,既然武器是自由设计,那么我改一下形状行不行?&br&当然行!&br&比如做成这样:&br&&img src=&/8f7c69d70_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/8f7c69d70_r.jpg&&恭喜你,获得了一根金箍棒。&br&比起中规中矩的剑形状来,显然同样是20格模板,金箍棒的攻击范围要大的多。&br&(然而这样挥动起来的话,每个敌人接触到的像素面积就少了,判定次数也少了,而攻击力是一样的,所以这把武器的效果很可能是帮你多引怪……)&br&&br&如果有人说,老师,我不会画画,剑啊金箍棒什么的都太难了,要是我画出的是下面这坨东西怎么办!!&br&&img src=&/750d5d7e46e03feb9656_b.jpg& data-rawwidth=&127& data-rawheight=&115& class=&content_image& width=&127&&&br&还有人说,老师素材的颜色都太难看了根本不像金光闪闪的武器怎么办!&br&别担心,我们可以引入&b&&u&外观系统&/u&&/b&。&br&除了带有属性的素材,游戏世界里还可以获得形形***各种各样不带属性的素材,这些素材可以做成装备外观,和带有属性的东西合成起来,比如:&br&&img src=&/ab51df16ab768bb21b46d7_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/ab51df16ab768bb21b46d7_r.jpg&&&br&所以外观党想要什么样狂拽酷霸的外形都可以有。&br&非外观党们也可以直接下载或者交易外观党做好的武器外观模板。&br&当然,合成的前提是外观和实际的物体所含有的&b&&u&模板数量&/u&&/b&一致。&br&&br&回到游戏中来,主角有了剑,就可以去打怪,打了怪又收获了一些模板和素材。这次我们尝试做一个带有反射效果的头盔,这样敌人砍你的时候杀敌一千自损三百:&br&&img src=&/efbf9fe154ae8777_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&393&&给主角装备上剑和头盔,就是这样:&br&&img src=&/bedf73afd2faf38c1015b64_b.jpg& data-rawwidth=&179& data-rawheight=&209& class=&content_image& width=&179&&&br&好了,现在你了解了这个游戏的核心系统了。&br&我们想要什么,都可以通过采集资源----搭建模板----填入素材这样的步骤来自制。&br&&br&接下来是脑洞大开环节:&br&&br&既然武器可以自制,还可以选择是近战或者远程,那么我不局限于传统的武器,可以搞一个大炮:&br&&img src=&/d15ffebaaa11b8ce10a0e649_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&352&&如果不拿在手上,装在建筑物上呢?&br&恭喜你,你拥有了一个可以自动杀伤入境者的堡垒:&br&&img src=&/7f9eae9bf8dd27bd776d1eca5b0b4114_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/7f9eae9bf8dd27bd776d1eca5b0b4114_r.jpg&&我们说到盔甲也可以自制,那么其实,我们的人物本身长什么样已经不重要了。&br&你可以长这样:&br&&img src=&/4a3f88cdd491df9eb81447_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4a3f88cdd491df9eb81447_r.jpg&&&br&也可以自带坐骑&br&&img src=&/b9e392eba8e02c75ba3ec62b4b3e933e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b9e392eba8e02c75ba3ec62b4b3e933e_r.jpg&&最丧心病狂的是进化成这样:&br&&img src=&/1eef25b6d079cc3cf77d5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&828& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1eef25b6d079cc3cf77d5_r.jpg&&(对,把人物圈在装备里就行了,只要你有足够的模板)&br&&br&接下来脑洞再开大一点:&br&既然武器、盔甲、建筑物等等都是由物块构成的,那么会移动的人物和怪物呢?我们是不是可以用人体炼成阵来对人物本身进行修改以强化人物本身的属性?(HP+999!)&br&怪物是不是也可以本身由物块构成,体型越大的怪物所包含的模板数越多,所以也越厉害。&br&那么怪物不仅可以由游戏制作方来制作,玩家也可以通过这个方式来制作怪物来看家护院或战斗。(召唤师?)&br&如果人物和怪物也能够设定成与这个世界一致的话,这就是最高的自由度了吧。&br&&br&========================================================&br&以上设想只是某一天灵光一现所想到的,要成为一款游戏必然还要经过无数的细化和深入,尤其是数值设计需要反复推敲以保证平衡性。&br&本人所从事的行业与游戏毫不相关,所以如果有人看到了这个idea并且觉得不错,可以自由地拿走使用。如果能成真那就是最棒的事了。
我又来开脑洞啦! 评论里很多同学提到了人物和怪物的动作是DIY的难点,也有同学提出可以借鉴围攻besiege这个游戏的设计,给方块赋予运动功能作为关节来使用(by 冰河) 我没有玩过besiege,不过看了一些视频。如果要用关节来实现运动效果的话,就…
我期待的是电影与游戏的结合&br&&br&游戏在工程的本质是数据的交互,表现为每一个数据单元都有迹可循----或者说每个数据都能够进行“移动”“融合”“产出”等动作,玩家根据自己的主观意愿选择不同的互动方式,使得数据进行上述的动作,并返回一个感官体验----例如爆炸、飙车、情欲等等。&br&&br&我希望能找到电影艺术中的这些“数据单元”,比如社交关系、社会地位、空间时间逻辑等等客观的、可定量的因素,多个玩家在一起利用自己的语言、动作来影响这些社交关系,并插入随机性的系统事件,最终产出开放性的结局。&br&&br&我认为这是MMORPG一个很有意思的方向,能够把游戏策划从大量配置数据表格来预设游戏内容中解脱开来,也能够吸引成熟的电影编剧行业人才进入。而对于用户来说,则获得一个自由度足够大的世界,只要是在人类社会中生存过的个体,都有条件进行这个游戏去扮演自己或者其他人。&br&&br&值得高兴的是,有一款桌游和我的想法很接近,在不久的将来,也许会有更多的这种“自由RPG”进入玩家圈乃至商用。&br&&br&贴个链接和介绍:&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///project/610.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&北美超火桌面角色扮演游戏《祸不单行(Fiasco)》授权出版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&关于《祸不单行(Fiasco)角色扮演游戏》&p&《祸不单行》是一款优秀的3-5人游戏,无需主持人、无需准备,只需要数个六面骰,在短短几个小时内即可完成。你要在游戏中设计并演绎贪婪、恐惧与欲望交织而成的愚蠢之极、富有灾难性的局面,就像制作自己的科恩兄弟电影,其花费的时间也和观赏一部此类影片差不多。&/p&&p&事情很快变得一塌糊涂……&br&&/p&&p&也许有来自青年团体的家伙劝说你增加车用机油项目的投资,但是恰逢你的表亲死在沼泽中,正是你杀了他。也许你和情妇计划恐吓妻子离婚,但是事情搞砸了,被戴着墨西哥手套、牵着比特犬的墨西哥黑帮追杀。明明当初看起来是绝妙的好主意……&/p&&p&《祸不单行》的灵感来源于事情总会变得一团糟的三流惊险喜剧电影----诸如《血迷宫》、《冰血暴》、《糊涂绑架事件》、《阅后即焚》、《横财三分惊》之流。你要扮演抱负远大、自控力低下的普通人。梦想很美好,现实很残酷。往好了说,事情不会太顺利,实际上故事最后多半会陷入猜忌、凶杀、互相揭短的溃败泥潭。你扮演的家伙将失去生命和名誉,获得痛苦的教训,如果运气足够好,也可能只是回到原点而已……&/p&&/blockquote&
我期待的是电影与游戏的结合 游戏在工程的本质是数据的交互,表现为每一个数据单元都有迹可循----或者说每个数据都能够进行“移动”“融合”“产出”等动作,玩家根据自己的主观意愿选择不同的互动方式,使得数据进行上述的动作,并返回一个感官体验----例…
曾经想到过一个用手机捕捉口袋妖怪的创意。&br&&br&一句话概括就是基于位置(LBS)并且利用摄像头与真实世界互动的口袋妖怪捕捉系统。&br&&br&简单解释一下,口袋妖怪的分布地点是与现实世界的位置对应的,想捕捉各种各样的精灵就要多出门走走。&br&&br&捕捉的过程需要访问手机的摄像头,就像这样:&br&&img src=&/1573213ebf4197abdeeaba_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/1573213ebf4197abdeeaba_r.jpg&&通过摄像头看到的口袋妖怪世界。&br&&br&&img src=&/0c245b752a7d92c1a2397_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/0c245b752a7d92c1a2397_r.jpg&&像扫二维码一样,让精灵处于红圈内就可以捕捉。玩家间还可以分享精灵的位置。不过今天我们不是来捉这玩意的……&br&&br&&img src=&/29b08e96bedca_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/29b08e96bedca_r.jpg&&找到了!就是它!!!&br&&br&&img src=&/193b69fbef7d_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/193b69fbef7d_r.jpg&&QAQ.....跑了.....
(#`皿?)ノ追&br&&br&&img src=&/bb3c4ae650204ece99dd4db34068bcb3_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/bb3c4ae650204ece99dd4db34068bcb3_r.jpg&&追到了!!!&br&&br&&img src=&/b2b542b36f6fdfe9e65499_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/b2b542b36f6fdfe9e65499_r.jpg&&点击捕捉按钮进入战斗。&br&&br&&br&战斗部分懒着画了...有人想看再说吧。&br&&br&&br&这个点子估计实现不了,技术问题、风险问题(玩家为了捕捉精灵发生意外)&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&当然了,如果真有一天能出在手机上,请一定要出两个版本!!!&br&Logo我都给你们设计好了:&br&&img src=&/d9eaf477f9c910ef24e83_b.png& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&251&&&b&Pokuso(狗版)&/b&&br&&br&&img src=&/40d26f3870abd879c8fe449_b.png& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&270&&&b& Pokuso(猴版)&/b&
曾经想到过一个用手机捕捉口袋妖怪的创意。 一句话概括就是基于位置(LBS)并且利用摄像头与真实世界互动的口袋妖怪捕捉系统。 简单解释一下,口袋妖怪的分布地点是与现实世界的位置对应的,想捕捉各种各样的精灵就要多出门走走。 捕捉的过程需要访问手机的摄…
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充&br&================================下为原答:&br&一点粗浅理解:&br&1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是&b&回合制的&/b&&br&2,回合制游戏中&b&先后行动的顺序&/b&很多情况下可以决定游戏的胜负&br&3,敏捷如果作为&b&准确的衡量行动顺序的标尺&/b&,则其边际效益过于明显,&b&使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值&/b&&br&&br&最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即&b&“属性价值相当”&/b&(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)&br&体=生命值&br&攻-防=扣除生命值&br&双方角色:&br&A:76血
99攻 50防 99敏 &br&B:75血 100攻 49防 100敏&br&&br&例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下&br&显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手&br&那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“&b&比对方高最少1点敏捷&/b&”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要&br&在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约&b&25点-26点&/b&才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要&b&1-2点&/b&就足够(保证先手)&br&在此类情况下,&b&其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷&/b&&br&同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理&br&&br&例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下&br&(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)&br&那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况&br&此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)&br&而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)&br&此时玩家对&b&各项属性的追求就可以趋向线性平衡了&/b&&br&这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非&b&功利地追求一个敏捷的数值阈值&/b&&br&&br&&br&&b&梦幻官方回答:&/b&&br&&img src=&/ecc2bdcb280e03fa6aef0649dab2ad9d_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&339&&套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。&br&厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,&br&就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。&br&以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///skill//.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【封系夜习班】&乱敏&真正的概念&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。&br&论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充 ================================下为原答: 一点粗浅理解: 1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是回合制的 2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负 3,…
非游戏业界人士,编程零基础,曾经在高中的时候利用过课余时间制作过一款游戏自娱自乐,在这里想给零基础又想实现自己游戏梦想的人们介绍&b&几个软件&/b&&br&制作RPG游戏的&blockquote&&b&「RPG Maker XP&/b&&b&」&br&&/b&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///c03dj98mwz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RPG制作大师XP (RPG Maker XP&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&br&&b&「RPG Maker VX」&br&&/b&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///c0spzm10ti& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RPG制作大师VX (RPG Maker VX&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/blockquote&制作文字类游戏的&blockquote&&b&「恋爱游戏制作大师2」&/b&&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///en_US/c07kt9t6mh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&恋爱游戏制作大师2 繁?中文版-[压缩包]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&br&&b&「橙光文字游戏制作工具」&br&&/b&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《橙光文字游戏制作工具》下载 (最新版本:1.19.71.217)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/blockquote&&br&再介绍两个网站&blockquote&&b&「66RPG」&/b&&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///res.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&66RPG 首页 | 来制作你梦想中的游戏吧~&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&br&&b&「幻想森林」&/b&&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A//www.rpgchina.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幻想森林论坛&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/blockquote&&br&&br&相关教程一篇:&b&「新人入门指南」&/b&,作者柳柳&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///articles/4471& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&教程-新人入门指南(选工具、下载、入门课)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&br&&br&个人认为使用以上工具制作得比较出色的游戏:&br&&blockquote&&b&「黑暗圣剑传说」&/b&&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///articles/60& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏-《黑暗圣剑传说最终版》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&br&&b&「雨血」&/b&&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A///articles/476& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏-《雨血》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&br&&b&「恋爱的十二宫」&/b&&br&&u&链接如下:&a href=&///?target=http%3A//www.acgxi.tk/2012/02/blog-post_6581.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ACG&I: ??的十二?(?中)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/blockquote&&br&可以先在论坛里多看看多学习,然后尝试去做一款游戏,在制作的过程中可能会遇到许多问题,美术、设计、剧本等等,慢慢就知道自己需要掌握哪些方面的知识,哪些方面需要提高了。&br&&br&希望题主早日实现自己的游戏梦想!
非游戏业界人士,编程零基础,曾经在高中的时候利用过课余时间制作过一款游戏自娱自乐,在这里想给零基础又想实现自己游戏梦想的人们介绍几个软件 制作RPG游戏的「RPG Maker XP」 链接如下: 「RPG Maker VX」 链接如下:
入行游戏业快10年了,也带出来了不少主策、制作人级别的新人,我想单从游戏设计这块,我能给你一些建议。&br&&br&
首先看lz的问题,“自学游戏开发”,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包括最早的游戏立项阶段、到开发阶段的整体开发流程、质量保证,到上线阶段的宣传推广、渠道配合、运营、迭代更新、生命周期管理,到最终游戏结束的一整套流程。这一套流程太多太广,没办法全涉及,我就简单说一下新人如何入行,少走弯路吧。&br&&br&
首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即&b&知识、技能、思想、道。&/b&分开说:&br&&b&1、
知识:&/b&了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。但是,我不知道怎么炒!&br&&b&2、
技能:&/b&熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。做菜的话,相当于新手厨师的阶段。&br&&b&3、
思想:&/b&对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。相当于高级餐馆独当一面的主厨了。&br&&b&4、
道:&/b&我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。&br&&br&
这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,&b&只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜&/b&。说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。给你的建议是&br&&br&&b&第一步、
&/b&&b&首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧)&/b&&br&a)
了解平台&br&一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。&br&b) 了解
技术、美术、音乐&br&一个游戏,基本上就是由这三大块组成。(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。&br&c) 了解
整体游戏实现流程&br&假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。一般是1心里有想法→2用笔纸画出来→3***基本游戏功能点→4完成需求文档(自己做就不需要了)→5美术提供相应图素→6程序进行开发→7开发完成进行测试并修改bug→8满意否?不满意则回到1。满意则给别人玩,收集意见并总结。&br&&br&&br&&b& 第二步、
&/b&&b&现在可以尝试***游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?)&/b&&br&
入门时,最好的学习方法是先尝试***一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。&br&举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。然后尝试把游戏***成一个个的模块,如图&br&&img src=&/8a4ae4c6f2a_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/8a4ae4c6f2a_r.jpg&&&br&有了这样的***,你就可以直观了解一个游戏从一开始构思,到最终实现,都需要做哪些工作。&br&&br&&b&第三步、
做一个试试。多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。(看100遍菜谱也不如实际做一次)&/b&&br&现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。&br&&br&做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。&br&&br&如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。&br&&br&&b&第四步、
弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单)&/b&&br&当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向“&b&只为做出自己心中的游戏&/b&”,会有不同的理解了。&br&&br&&br&最后,祝你好运!加油!&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&PS:最后才发现问题是在【游戏编程】的话题里,lz是想问编程的问题,我的回答文不对题了。冒昧编辑了一下,加入到【游戏设计】等话题里了。
入行游戏业快10年了,也带出来了不少主策、制作人级别的新人,我想单从游戏设计这块,我能给你一些建议。 首先看lz的问题,“自学游戏开发”,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包…
分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了解刀塔传奇的优点,找大公司的朋友,应该都是能要出一份的。&br&&br&所有成功产品的共性不过是:研发能力的积累和敢为天下先。多数人不想面对也不愿面对,剩下的撇下一句:老板想知道而已。在没有充足的研发经验和产品感觉的时候,学习所谓产品优点,都是拔苗助长。请问谁是学会中文语法之后才开始学讲话的?越是敢于尝试,不要去担心细节,反而更能轻松地进入游戏制作的领域。&br&&br&&p&一般认为,国内的网游包括两类,一类是“数值YY向”,一类是“操作体验向”。前者以把无法作为单机游戏来体验的内容成功网游化为目的,后者旨在探索传统单机游戏的“网游化”。后者问世较早,大致与中国网游业的发生、发展亦步亦趋;数值向游戏则在自动化游戏成型之后逐步兴起,经历了页游的蓬勃发展,形成了一套相对成熟、稳定的范式,最终成为国内极为擅长的类型。&/p&&br&&p&出现手游以后,有很多精研页游风格产品的团队转投过去,用自认为的“成熟”开发积累来做“精品”。这一类游戏,陆续也看过很多。说实话,看后心里有些不是滋味。抛开完善完整的成长体验和付费空间,这样的游戏体验,看了让人痛心。它分明是在告诉你,游戏行业前辈们辛辛苦苦攒下的那点游戏美感和互动体验的经验,基本已成一阙绝响。&/p&&br&&p&刀塔传奇的魅力究竟来自何处呢?以我一己拙见,它来自制作者发自内心的对传统游戏理念的认同感。刀塔传奇的确仍可归到数值向的卡牌游戏当中,但它至少保留了传统游戏重视细节的原则,没有无条件的急功近利,也没有像很多资历较深的开发者自欺欺人,去分析拼装所谓“优点”,或是按照程式去追求虚无缥缈的“打击感”之流。让静态的战斗过程,获得了一种动态的观赏体验,能做好就不错了。至于在成长体验和付费体验上和其他产品做出的区隔,与其说是灵感的发酵,不如说是因为没有页游团队那么丰富的背景知识和复杂架构,在有限时间内做出的简洁逻辑,配合运营方过去经验的配合,所形成的中间结果。&/p&&br&&p&其实,在游戏种类高度发展的今天,不论出现怎样的游戏体验都不足为奇。重要的是,刀塔传奇并未落入创意滥用的陷阱,而是对传统游戏开发本身怀有一份敬畏,一方面在2D骨骼技术上花了很长时间打磨和调整,达到了当时国内最高的水准,另一方面在技术运用上又保持了节制,没有特意炫技而去追求超越策划需求的层面。此外,在游戏内容设计方面,没有一味强调创业或贪图大而全,而是像早年的游戏制作者,更关心玩家对产品的喜好程度,而没有刻意去规划产品初始所谓的逻辑循环严谨。以我所见,这并非人所皆能的事。&/p&&br&&p&很多团队,要么技术实力太强,缺乏对游戏的感受力;要么技术很一般(有时候人其实很强,但态度不端正),对技术的把握、运用不当,或者对提高游戏品质所需的技术特性知之不多、理解不深,则很可能做出来一个品质平庸的产品。&/p&&br&&p&因为手游火爆而加入的开发团队,绝大多数不是在贸然创新,就是死守过去已知的成功模式。跟风者的理由总是:虽不好,但至少过得去,如果改变,谁也不想要承担那“可能会失败的风险”。大家总是一窝蜂做同一件事,看到某一个模式成功了,就疯狂复制模仿与抄袭,因为这样可以避免失败的风险,他们只想快速看到效果。&/p&&br&&p&当我们只充满了竞争意识,你能想到的只是:“怎么办?这么多团队快把我压死了,我必须赢过他们”所以最快的方法就是通过抄袭与竞争赢过他,或至少跟他旗鼓相当,但假设今天你就定位自己想靠自己的想法做出成绩,你就有可能走创新, 去跟别人做出市场差异。当然很多人会觉得,我花那么多时间与金钱投入研发,到最后还不是被别人抄光光,说不定可能还做得比我好?白费工夫实在不值得,但就算后来出现便宜百倍的复制A货,Prada到现在还是屹立不摇啊。&/p&&br&&p&卡牌游戏的这几个市场高峰,各自逻辑是有差别的。大掌门和放开那三国都是经过认真地分析和建构,继承页游模式并利用内容开发及调整的能力和速度优势。MT和刀塔传奇都是基于已有的成功模式,在核心战斗体验上做优化和变化。真正的游戏制作者,看重的是“让玩家去游戏,去尽情体验,然后觉得开心,觉得有趣,这样就够了。”有模式做基础,无非是已经有可以让玩家留下的模式做底版;没有模式,就自己去做,尽可能借用已有的原型、当原型固化的时候就改动一些,这些是很朴素的想法。做的人也不知道能取得怎样的成绩,所以并不会特别去在意其他开发团队,只是想到现在所能做到的最好的东西,然后把它执行出来就是了。活在当下,然后专注在当下最想作的事,这是所有成功产品背后团队的一致特征。&/p&&br&&p&大家其实都会一直想说现在要做什么才能活,现在要做什么才能赢。其实大家应该想的是,现在缺什么。没有做春秋大梦,纯粹在意让自己拥有更优秀的开发能力和让玩家拥有更好心情的,才是常默默成就大事的人。至于成功之后产品是否走向了丧心病狂的课金之路,有时候是为了在这一浮躁市场上追求更长远成功不得已的选择,并不一定是制作者最初的出发点。&/p&&br&&p&注:和刀塔传奇开发方无任何利益关系,无责任评论。一直有人私信我希望为XX产品做推荐,这么点钱就想买广告,TM是在逗我……&/p&
分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了…
必须推荐&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDE3NzAxMTg4.html%3Ffrom%3Dy1.7-2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分 Extra Credits EP28: 像游戏策划一样的玩游戏(上)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDIxMzk5NzQw.html%3Ffrom%3Dy1.7-2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分 Extra Credits EP29: 像策划一样玩游戏 (下)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这个问题分两块。&br&&br&游戏设计是由两部分组成,一部分是核心玩法,另一部分是各种外围系统(成长、收集系统)。&br&&br&所谓“体验设计思路”,更多的是要你体验游戏的核心玩法,以及各外围系统对核心玩法产生的影响。其中,你自己的&b&感受&/b&很重要。各种各样的策划文档,设定集、数值等等会让你迷惑,但是你在玩过这个游戏以后的&b&感受&/b&是不会欺骗你的。&br&&br&在你开始玩一款游戏的时候,不妨抛去“分析”的心态,就从一个玩家的角度来体验:&b&哪些地方让我着迷,哪些地方让我不爽&/b&?从自己的感受出发,再去分析游戏的核心玩法和系统造成的影响,就会更加精准。&br&&br&如果一个游戏让你无法“着迷”,那一定是哪里出了问题,试着找出来。&br&&br&最后,我不认为游戏设计师就无法体会到玩游戏的乐趣。事实上以我个人的经验,掌握一些游戏设计的知识会让我觉得玩起来更加有趣:&br&&br&&a href=&/ggame/& class=&internal&&血源 Bloodborne:在硬核和上手性之间摇摆不定 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/ggame/& class=&internal&&The Order 1886: 游戏电影化的困境 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&
这个问题分两块。 游戏设计是由两部分组成,一部分是核心玩法,另一部分是各种外围系统(成长、收集系统)。 所谓“体验设计思路”,更多的是要你体验游戏的核心玩法,以及各外围系统对核心玩法产生的影响。其中,你自己的感受很重要。各种各样的策划文档,…
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