网游和页游的区别有什么区别?网游和页游的区别有什么区别?

网页游戏有哪些优势和缺陷?
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互联网时代的到来,网络游戏行业发展迅猛。页游作为网游的一种简单形式从其诞生,就在各类型网游行业中表现出独领风骚的优势。
页游的优势在哪里
大数据技术的进步,通过大数据可以准确判断一个行业的发展前景。2014年网民数量达到6.3亿,具有全球最大的网游市场。挖掘更深层次的数据是:这6.3亿网民,真正的游戏玩家占40%,其余60%网民很少沾染网络游戏;而2.4亿的游戏玩家中有1.8亿人属于办公室从业者(或称白领),作为现代社会中工作强度比较小的一族,他们在工作时间的空闲可以腾出小部分时间放松工作压力,所以页游在这部分人群中比较流行。页游的目标人群较为固定,页游玩家基数大,玩家经济基础较好,可以说这是页游的最大优势。
网页游戏相比客户端网络游戏,最大的优点就是“打开网页即可进行游戏”,更大的优点在于:玩家只需下达一次命令,在几个小时甚至几天内都可以脱机自动执行命令,因而页游一上市,就受到上班族的追捧。与客户端游戏需要玩家长时间盯游戏的升级模式相比,页游简便性是具有革命性的。据中国游戏联盟调查数据显示,有85%的网络游戏玩家表示接受网页游戏,也就是说,这种新形态的网游形式从一诞生就获得了将近2亿人的支持。页游开发商看重的是其受众的特点决定了网页游戏的巨大掘金实力,上班族玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但有足够的钞票,舍得为喜好的网络娱乐方式投钱。从网游运营商角度来看,页游显然比学生、农民工、无业游民等传统客户端网游受众更具获利空间。
页游的先天缺陷性
尽管页游有着天然的优势和原始的受众需求,但其也带有先天的缺陷性:游戏形式简单,表现力太差。页游是建立在浏览器基础上,与建立在PC机器硬件基础上的客户端游戏相比,游戏画面太过于单一,游戏情节也单调乏味。这就意味着页游玩家要每天重复大量的简单操作、重复大量的简单情节。页游玩家在极短的新鲜感后很快就会产生乏味感,这也是页游在线人数很快缩减的缘由之一。尽管大部分页游宣称让玩家脱离“打怪升级”的乏味模式,可以让玩家线下自动升级,但是页游在游戏设置上,又使得玩家在线上线下都可能遭遇攻击,大多数玩家为避免离线后人账号人物受损,又不得不日以继夜的在游戏上耗费时间,尽量缩短离线时长。大部分页游还是最终难以走出“打怪升级”的游戏模式。
其次,页游最为玩家口诛笔伐的一点则是页游纯粹靠堆积人民币升级,那些在页游中不花钱的玩家,只能是充当打酱油的角色,最终沦为土豪们戏虐的对象和待宰的羔羊,在页游中你想玩的得心应手,就要比其他玩家投入更多的钱。页游公司的这一“圈钱”出发点最直接的后果的就是网游玩家流失速度极快,一款页游的生命力极短。页游公司不得不重新开发新的页游,因而页游开发商就陷入了不断开发推广新页游,新页游不断死亡,再开发,再死亡的“页游怪圈”。
总之,页游有自己先天优势,同时也有先天不足。页游如何突围,还需要页游开发商研发新的页游模式,探索新的运营方式,扬长避短,让页游真正在各类型网游中独领风骚。
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UID4154510帖子威望9 多玩草737 草
& &&& 网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
& && &网页游戏只要能打开IE,几秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,个人感觉给一些上班族很大方便,老板来啦立刻直接就关IE
 & &flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需***,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。flash游戏又叫flash小游戏,因为flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。
& &&& flash游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统web网游的趋势,现在国内外用flash制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器***了ADOBE的flash player,就可以玩所有的flash游戏了,这比传统的web网游进步许多。但是flash游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的软肋。
网页游戏和FLASH游戏对比
网页游戏和FLASH游戏都是不用下载客户端来进行的,不过根据目前情况来看网页游戏通过了架设进行多人同时在线游戏,FLASH游戏则为一些很为休闲、放松的小游戏。
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拿分.....................票过
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很好,支持楼主....
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版主,问下战斧OL有啥最新消息不?
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悠闲达人...
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[ali84]&&还么有& &他们是研发团做的推广& & 目前进度非常慢......
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研发团队做推广?典型的不务正业..
不过也好,这样的人厚道,比运营公司要厚道点.
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忘记说了,谢谢?。
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简单一句话:网页游戏必须上网,FLASH游戏可以下载到本机玩,弄个U盘到处可以玩
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悠闲达人...
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原帖由 fcker 于
14:32 发表
忘记说了,谢谢?。
不客气~&&& &
不过现在网页游戏的模式都是这样& & 研发团先要推广& &游戏成熟度达到一定程度会找运营商
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我觉得现在网页游戏不是很成熟 不好不好。 ....着急推出让人玩的很闹心
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写的不错啊
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虽然不清楚,不过先顶一下
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都一样。。。。。。。。。。。
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一样。。。。。。。。。。。。
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分别就是一个技术含量高,一个技术含量低。。。。
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不是你死就我活?手游和页游究竟关系如何
11:30:48 发表|来源:多玩原创|作者:||
  2013年可谓是国产手机网游(以下简称:手游)风生水起的一年,精品不停涌现,收入更是扶摇直上,某些游戏甚至长期占领苹果中国app store的免费榜及付费榜的首位。而相对来说,页游的表现较为低调,虽然收入上的表现还是呈现高增长,但是从精品及新品的上来看却没有太多可以称道的地方。为此,不少人开始唱衰页游,宣扬手游兴起对页游产生巨大的冲击,然而事情真的是这样,手游就与页游势不两立?
  手游和页游的同与不同
  手游与页游最大的共通点在于两者均属轻量化游戏,有着便捷的游戏模式及对玩家的碎片时间较强的依赖性,也就是说游戏不需要你长时间呆在屏幕前干点什么,不过就需要你频繁地登入游戏进行点击。而两者所属的智能手机及个人电脑,在目前市场上有着绝对的覆盖性,0PC00上花费时间而断定手游对页游有着重大的影响,明显是不科学的,毕竟两者仅只从属于该平台很少的一部分,更何况两者有着不同的需求方向。
  首先,两者对游戏时间的需求有着非常大的差别,页游一般对用户时间的需求都是基于电脑本身,也即是所谓的&碎片时间&是在使用电脑时的碎片时间。而手游更偏重于生活上的&碎片时间&,也即是坐车、厕所、走路等等,两者在时间点上不存在太多冲突性。不过鉴于手机跟PC的用户有着高度重合,手机所占的时间越多必对PC端的时间影响越大,但这仅也是从平台层面来看,但实际的影响却远没那么大,因为你只要抛弃不了PC,就抛弃不了页游。
  其次,两者的推广渠道不尽相同。目前对于页游推广,相信页游玩家们都并不陌生,基本都是基于大范围的网络广告,如各视频站点中的视频广告、各网站弹窗广告及搜索引擎推广等等,也就是基于网页本身。而对于手游来说,他们更着重于应用市场推广和随机***这些能直接带来***量的渠道,甚至绝大多数页游连作为门面的官网也没有。这是由于手机游戏本身的特殊情况(需下载到电脑后,再链接到手机,再***)所决定的,而页游的那种大规模广告对于手游来说,不但成本高,而且效率也非常低下。从推广渠道上,我们可以明确感受到两者对于用户推广方式完全不同,既不冲突,也互不影响。
  最后,就是游戏性的问题。手游的玩法偏向简单、休闲,用不着太丰富繁杂的游戏内容就可以获得用户的青睐,如像《水果忍者》玩法单调却赢得了全球的关注,如《我叫MT》缺乏交互却仍然获得全国的关注等等,我们也可以看到手游往往是创意的出产地,一个了不起的点子往往就能为其留下不少的用户。而页游则不是如此,可能由于平台的关系,页游一直以端游为追赶目标,系统越来越多,玩法也越来丰富,似乎把页游做成端游的那样才算是成功。而其中的壕沟虽然说两者都在尝试克服,尝试拉近彼此的距离,但这实际上却是由于平台本身所确定的。
  殊途同归,到底还是一样
  对于手游平台这块大蛋糕来说,页游厂商也并不是那样轻易放弃的,特别在其支付及技术都成熟的条件下。在今年,不少的当红页游都推出了自己手游版,如《》、《》等,目的也就是为了丰富自身产品线及保证游戏的有效延伸。而手游也积极寻找在PC端上的突破,希望借着其手游的影响力在传统的PC端上占据一席之地。毕竟两者的市场都是巨大的,没人愿意放弃这块随手可得的蛋糕,况且在技术方面两者的壕沟并没有那么大,像UNITY 3D在两平台上都有所实现。只要实现两者在数据上的互通,跨平台的延伸更是非常有聊的事。
  游戏本来就是无分界限的产品,平台只是实现其的一种途径而已。跨平台把游戏的概念给放大,让用户在不同平台上都感受到游戏不同的魅力这也是游戏的所渴望的。更关键是这也是产品发展的一个必然的阶段,解放平台的限制,使得游戏适应性和可玩性更加强。当然手机和PC,在操作等各方面有着不同的体验和需求,但从《》、《愤怒的小鸟》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的成功跨平台我们可以感受到,这些所谓&不同&在一定条件下能实现转换。
  手游繁荣,页游也如此
  根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》显示,在2013年1-6月移动网络游戏实际收入达到25.3亿元人民币,相对于往年来说增长了100.8%。而页游则是获得53.4亿元人民币,相对于往年同期来说增长了36%。手游的增长数据看似更加的抢眼,但是细心观察我们就可以发现,手游目前正处于高速增长期,这是智能手机的在今年来获得更大的普及的必然的结果,但是这种高速增长也很快随着市场的饱和而趋于缓慢。页游则已经经过好几年的高速增长时期,而逐渐偏向成熟,况且高达53.4亿元人民币的收入所占的分量对于整个中国游戏界来说绝对不是一个小数目。
  虽然今年唱衰页游的声音不绝于耳,但是页游似乎没受到太大的冲击。而运营商、研发商等仍然处之泰然,像是360、37wan、91wan等大型页游平台表示页游仍然大有可为。虽然说已经有部分页游研发商转入了手游的开发,但这也是其丰富产品线及增加新的收入渠道的必然结果。而且通过观察相关数据,我们也可以看到,页游的整体开服数仍然不减、收入更以30%的增长、新品也不断涌出,更关键的是我们看到页游技术的成长,如3D、玩法等等,这一切都让我们看到页游的势头仍然在,而且会一直延续到未来的几年。所以页游在今年,或者未来几年外界所说的&低迷&更多的会是业内的一个调整,更何况目前页游市场不再是当年那个风吹就会倒菜鸟,而是逐渐形成自己一套成熟的体系,化解这一波波的外来冲击也是必须经历的阶段。
  结语:
  把手游的兴旺看成页游的&狼来了&的想法有点杞人忧天,毕竟目前页游所占领的市场份额及用户不是一朝一夕就可以放弃得掉的,更何况两者平台上带来的差异也不是一朝一夕可以弥补的。其实在页游行业,不少页游公司已经参与到手游发展中去,建立手游平台、出产自己的手游作品甚至延伸自身产品的产品线,原因也就是大家都不愿意放弃这块&烫手的山芋&。如其强调手游的威胁论,不如在把页游做得更好情况下将其看做页游延伸的一个方式,让用户无时无刻都能感受到游戏的存在,这对两者都有着不同的好处。最后,小编想说的是,手游和页游两者并不对立,甚至两者可以说得上相互相成,而今年,手游的兴起对页游来说更是一件好事。
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做任务领英雄联盟点券、英雄、皮肤等
状态:公测
运营:37游戏
特色:2D角色扮演
状态:PC端留档内测
运营:4399游戏
特色:休闲竞技
4月19日,“全民修真 唯爱青云”----《青云志》影视游泛娱乐生态
《武之影魅》在众多“传奇”类页游中也只能算是中等水平,无论是游戏

参考资料

 

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