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本帖最后由 青木之鳞 于
16:09 编辑
因个人精力和智商有限,以下数据、推论、分析多是主观和客观并存,有时甚至出现逻辑矛盾的存在。因此仅作为一个完善小说体系的讨论,接受更多人的意见,也可以当作一个不成熟的探究,寻找办法来延长无限流的有效寿命,作为作者,当然不希望自己的文被写崩,作为读者,也希望出现更多优秀的无限流作品填补我缺失的节操。自此,补全计划开始。
注:总共有1.5w字左右,如果嫌弃帖子太长,还是不看比较好。
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一、无限流小说剧本量统计(不保证完美,欢迎补充)
1、:1【生化危机】,2【异形】,3【咒怨】,4【神鬼传奇】,5【死神来了】,6【侏罗纪公园】,7【星河战队】,8【指环王/魔戒】,9【变形金刚】,10【猛鬼街】,11【天煞:地球反击战】。
2、:1【圆桌武士】,2【恐龙快打】,3【街头霸王】,4【三国争霸】,5【真?侍魂】,6【西游释厄传】,7【变身忍者】。
3、:1【终结者】,2【加勒比海盗】,3【哈利?波特】,4【星河战队】,5【指环王(前传)】,6【阿凡达】,7【生化危机:起源】,8【侏罗纪公园?改造版】,9【黑衣人】,10【铁血战士】,11【2012:世界末日?改造版】,同系列中的Ⅰ~Ⅲ计算为一个背景。
4、:1【猛鬼街】,2【魔兽世界】,3【寂静岭】,4【魔戒/指环王】,5【全职猎人】,6【超级机器人大战】。
5、:1【黑夜传说】,2【黄巾之乱】,3【生化危机】,4【倩女幽魂】,5【太阁立志传】,6【暗黑破坏神】,7【加勒比海盗】,8【英雄无敌】,9【星际争霸】,10【变形金刚】,11【仙剑奇侠传】,12【奥林匹斯】。
6、:1【侏罗纪公园】,2【星河战队】,3【风云雄霸天下】,4【X战警】,5【火影】。
7、:1【生化危机】,2【死神来了】,3【龙门飞甲】,4【赤壁之战】,5【阿凡达】,6【纳尼亚传奇】,7【西游记】。
8、:1【范海辛】,2【市场花园行动】,3【X战警:纽约杀人竞赛】,4【终结者】,5【加勒比海盗】,6【变形金刚】,7【暗黑破坏神】,8【魔兽世界】
9、:1【白垩纪】,2【黑夜传说】,3【仙剑奇侠传】,4【拳皇】,5【魔兽世界】,6【斯巴达斯】。
10、:1【丧尸、鬼魂、密室】,2【妖精的尾巴】,3【铁血战士】,4【武器种族传说】,5【神鬼传奇】,6【终结者?改造版】,7【三国】。
11、:1【仙剑奇侠传】,2【英雄无敌】,3【丧尸狂潮】,4【武林群侠传】,5【暗黑破坏神】,6【魔兽世界】,7【传奇】,8【金庸群侠传】,9【怪物猎人】,10【寂静岭】,11【轩辕剑】,12【Dota】。
12、:1【天龙八部】,2【迷雾】,3【剑侠情缘】,4【生化危机】,5【仙剑奇侠传】,6【魔兽世界】。
13、:1【生化危机】,2【寂静岭】,3【泰坦尼克】,4【星际争霸】,5【魔兽世界】。
14、:1【生化危机】,2【异形】,3【午夜凶铃】,4【指环王】,5【零红蝶】,6【终结者】,7【时光机器】,8【死亡笔记】,9【黑客帝国】,10【蝎子王】,11【星际争霸】,12【暗黑破坏神】,13【仙剑奇侠传】。
15、:1【寻秦记】,2【笑傲江湖】,3【大唐双龙传】,4【天子传奇】。
16、:1【倩女幽魂】,2【狂蟒之灾】,3【生化危机】,4【仙剑奇侠传】,5【魔戒】,6【蜘蛛侠】,7【火龙帝国】,8【死亡笔记】,9【兽血沸腾】,10【寂静岭】,11【变形金刚】,12【三国】,13【神鬼传奇】。
17、:1【生化危机】,2【异形】,3【范海辛】,4【千年僵尸王】,5【神鬼传奇】,6【风云】。
以上,因为个人毒抗有限,在某些剧情上启动了无视/忽视/跳过。选出一些无限流作品,大致统计了剧本(即世界背景)的使用频率,尝试排除每本小说的剧本局限性,以推论部分无限流小说最需要的数据平衡体系。
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总评分:&龙币 + 1500&
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本帖最后由 青木之鳞 于
12:53 编辑
【1】:让我们来一发生化危机。不得不说这个剧本,自从有人第一个用了之后,T病毒已经从恐怖的灭世武器,慢慢地变成了主角的葡萄糖针剂,而无限子弹的沙漠之鹰,已经从1500点的“贵重物品”慢慢成为新手标配。更不知是何时刮起了这阵妖风,让大部分人一致认为生化危机的难度是新人级的,丧尸都是刷分靶子,而舔爷/追踪者一出场基本上刷分游戏就结束了。
所以作为新手作者,第一个就写这个题材无意是既简单又无脑的,同时系列电影游戏的影响力也相当高,作者无需给出太多说明读者就能知道这是一个什么样的世界----简单,快捷,恐怖中的战斗片。
【2】:剧本不是单独的,所以莫名其妙的剧本安排,只会让无限流小说的阅读感一爆而空。
为了避免这种情况,首先要对自己的小说有一个明确的定位:是以卖点为主体,还是以自high为目的?卖点,无限恐怖的恐怖,就是在恐怖片、灾难片中的绝望和危机中寻找生机,寻找爆发和突破。但假设一个作者第一部故事非常压抑,整场下来发的便当可以绕地球一圈,而第二个故事他却完全换成了轻松风格,一路上碾压节奏种马后宫。
首先,喜欢看恐怖类无限文的读者会点X,接着,后面的副本就完蛋了,一旦在副本的衔接上搞错,等待这本书的就是读者耐心消耗完毕,看不到自己想看的故事,收藏订阅掉得像下饺子。对于普通的无限流作者而言,对于自己的核心卖点从一而终,尽量不要一时兴起去损耗读者的耐心。
【3】:选择剧本最高原则----人气。能把一个冷僻剧本/自创剧本写出全新的解读,写出新的精彩,那固然是才华洋溢。但人气意味着大部分都了解,如果读者依然对有期待,就是喜欢这样简单又爽快的剧情,选择冷门的剧本无疑就产生了劣势。暴雪的、,这么多年过去了影响力依然强悍,而凄美的爱情故事,也让许多人此生难忘。(当然因为主角被抢,李逍遥的紫金冠已经绿得不能再绿了……)
从上面的统计可以看出,很多小说,甚至大神作品,即使是用了其他人用过的剧本,也能写出不一样的精彩故事。写无限流如果有强迫症:“我一定要写别人没写过的剧本,写别人没写过的体系,玩别人没玩过的创意!”不出意外80%都是太监+烂尾的下场,因为没有读者的孤独感会使作者迅速厌恶自己的设定。
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本帖最后由 云中仙客 于
13:45 编辑
二、无限流本身并不完美,甚至可以说是bug层出不穷的地方,所以我觉得写无限流小说,一定要明确以下几点。
A:主神空间存在的目的,为什么要抹杀没有完成任务的人。
B:主角实力成长如何分配,能否在8~12个剧本结束后获得作者预设的结局。
C:主神空间的基本规则,主神空间是如何产生的,主神空间的隐藏漏洞。
D:反派是否有隐藏的成长过程?成长环境和经历会决定思想和处事态度,好的反派会让故事更有趣(不是主角需要人头了,作者就画出几个逗比反派上去送钱)。
F:对剧本是否能够完全掌握?如果要破坏剧情的话,接下来的剧情会产生什么级别的影响?(杀炮灰/杀配角/杀主角好友/逼迫主角行动等等)
G:任务难度和奖励体系真的挂钩了吗?有基本遵守的奖励原则吗?还是作者说给多少点,主角就拿到多少点?何种越级击杀才是可取的?
H:兑换黄金为什么这么便宜?兑换子弹为什么又那么贵?兑换体系真的和经济体系平衡了吗?
I:在这个副本中,主角的目标(作者不能让主角超过目标)。(别说什么活下去,活下去,大家一起活下去,看见这几个字都是忍着不点X了,谁特么都知道你是挂不了的主角啊……)
J:你确定主角需要女主或者团队吗?不需要的话,不要写。或写了是留给敌人用,主角终究只是12个副本内的速推流大神,300w字秒天秒地秒空气,和菜鸟无法相提并论,切勿给主角频繁插上菜鸟标志。
K:如果智商和布局不够,请不要故弄玄虚地玩推理。
L:人物为剧情服务,道具为人物服务,材料组成道具,组成需要图纸,图纸需要设计,设计需要人才/知识,但为什么知识那么便宜?知识需要这么便宜吗?
M:主角没必要准备得十全十美,那只会降低危机感,让读者的爽点下降,应该用的道具就要用掉,应该坏掉的武器就得坏掉。旧的不去新的不来,而且算做货币回收,作者可以用这个借口将战利品准备得充分一点。
特别是B,G,H,往往让一本无限流小说前期很爽快,2~3个副本后就显露疲软,开始拖延剧情,持续灌水。因为作者根本没有计算过这些点数带来的影响,它们的实际价值到底是多少,为什么一把无限子弹的沙漠之鹰会价值1500点,为什么它能忽略质量守恒?而主角拿到这些点数后的强化明显已经与大纲/预设脱节,导致作者无从下手,只能苍白无力的灌水,水着水着读者就不见了,而作者自己也会写得既单调又烦躁。
纵使这些无限流小说人气够高,但就是看一半看不下去了。是作者笔力不行吗?是作者装备数据刷屏了吗?是作者又自己乱入了吗?
我觉得,无限流----不管是主神空间,梦魇空间,都市也好街道也罢大光球也得了。作者在数据策划上出现了严重的失误,以至于作者根本无法控制主角的实力,写到爽的时候就脑袋一燃,事后看着强到变态的主角,短时间里又想不出怎么给他安排危机,结果碾压和注水开始了,爆种爆到硬不起来了,主题卖点也不见了。
最终问题:垃圾定价+坑爹兑换,作者自己都不清楚主角有多厉害,经济膨胀过快----崩了。
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本帖最后由 青木之鳞 于
13:00 编辑
首先我们从主神空间开始,主神空间的体系各有不同,在此就不一一分类,只做大类上的坑爹讨论。
【1】主神空间用的是什么货币?点数,好吧,就默认为点数通用。
【2】主神在任务配发点数有上限吗?如果没有上限,如果是为了帮助地球抵御天灾,那它是不是可以直接造出神级英雄?不能,因为收到规则限制。那么好,一次任务给主角发1000w点数可以吗?这样不直接就有了一个体能超强的人类了吗?
很显然,先不谈主角是不是恶势力,心智够不够强,这已经出问题了----主神变成了不贬值不违规的无限印钞机,突破质量规则,直接Ctrl+V刷出了装备。
【3】良好的经济循环就会有人盈亏,既然货币存在,那就应该实现它能交换商品的价值。有的东西会贬值,有的东西会升值,这样的兑换体系才会有生命。
既然会贬值又会升值,那么主神就应该有一个隐藏起来的商品库存(作者自己可写出,不必给读者看),当一种商品,比如“止血草”短期内出售太多导致库存下降不少,主神则按对应比例涨价,防止单种商品出现垄断式经营。如果长时间里大家都买不起,则会稍微降价,否则它不是吊在那里逗读者玩?
【4】因为有了涨价降价,所以推测出库存也是可能的。如果真有这样一个商人小队,强行买断了所有的“止血草”,那新人们应该怎么办呢?主神空间的优势----无限的代替品。假设主角的腿断了,受到了不可愈合的诅咒,他既可以选择亡灵族的局部骷髅化法术,给自己弄一条羞涩的骨腿。
也可以选择使用科技,无视掉诅咒,直接装上厚重霸气的机械假肢。或者是使用净化卷轴,驱除这个诅咒效果再自己治疗,喜欢原装的。这三种代替行为都可以让主角重新行走起来,但是又各有区别,所以价格可以有差异,但是不可以太离谱。让控价权利一直在主神手里,防止角色成长超过大纲里的预期。
【5】所以即使恶意买断部分种类,轮回者也可以选择其他类型的搭配。而这就出现了不同的结果----有人在喝药,有人在敷草药,有人捏着绿色晶体在运气疗伤。
不同的结果看似结局都是一样的,但过程却完全不一样:喝药需要的时间最短,恢复最快,但是药瓶可能被打飞或抢走。敷草药的人会选择拉开距离,有意识地防御自己的伤处。捏着晶体运气的人则需要打坐,不能受到外界干扰,需要伙伴的保护。于是,世界的多样性被主神“用价格逼出来了”,我觉得再蠢的人看到止血草200点价格后,也会去买效果差不多,但只要150点的袖珍生命药剂(15ml),对吧?(此价格仅作为举例用)
【6】当行为有了多样性,打架不是千篇一律的拼酒量,其中可钻的空子就越多,对付敌人的手法也就越多,主角可以施展的地方也就越多。但是对于不同的人,相同的属性值,相同的装备,是不是就互相无解了?
【7】属性强化的原理。假设主角进入主神空间:力量18,敏捷18点,智力12点,体质18点。按理说,他在没有进行任何强化的时候,他只是一个普通人,最多也只是被突然拉进了剧情世界,肾上腺素暂时会有点高。那么接下来,他蹭着极低的新人难度混过了第一关,回到空间,他对自己的属性进行分别强化1点:力量19点,敏捷19点,智力13点,体质19点。
那么现在,这个混子,这个侥幸度过难关的人,他是不是就能完美地发挥自己的属性了?纵使1点强化压根儿不够看,点在身上差不多没感觉?当然不是,如果他什么都不兑换,什么都不强化,就算他进入刚刚经历过的新人剧本,他也不可能进行实力碾压。如果1点就能变成大神,那些换了几十点的人,已经是何等的恐怖如斯了?最要命的是,敏捷高的人,肌肉力量如果不够,他也根本跑不快啊。体质太差的话,力量也不可能提高太多的。
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本帖最后由 青木之鳞 于
13:04 编辑
【8】显然不是,属性值评价有问题,属性值评价的真实名称应该是【浅性潜能】,也就是说只要努力一把,无需完全被死亡压迫,就可以触发到对应效果的。
否则濒死时解开了基因锁,觉醒之类的桥段(这些属于深度潜能发掘),岂不是主神自己打自己脸?19点体质变成190点血,抗了一大梭子弹还不躺,这数据真的没问题?这数据拿着是闹着玩的?你想让无限子弹的沙漠之鹰一头撞死在悬崖上啊?
因为这是无限流,不是网游小说,网游小说的数据规则非常严厉,没血了就得死,虚弱了就得跪下,浮空了就无解,强制扣血都得扣你1点或0点,或者弹个Miss秀下概率存在感。
有小宇宙爆发那就是开挂,开挂是违反约定的,会被永久封号。强化的是浅性潜能,因此价格无需太高,当然也不会太低。至于方便计算的1点属性100点,我认为完全没有必要,阶梯式涨价也容易造成实力评估错误。(80点力量和20点力量的实力是加减法可以衡量的吗?)
【9】数据流简化的重要性,灌水太多了相当恶心。为了防止作者老拿1点属性100点积分形成错误评估,我推荐新人福利----前20点只收100点。后面的强化,则需要自己锻炼,主神可以为你提供购买锻炼时间的服务(比如为了锻炼敏捷特长,传送到合适的地方进行修炼,主神给出一层护甲值保护训练者,护甲值归零后则自动返回结算),只许做约定/规定的事情。
接着,能锻炼出多少属性全看自己,或许这对那些没毅力、不勤奋、昏天度日的人不公平?那好吧,下个剧情世界你可以安心领便当了。
至于打怪物给卡片强化、给道具、药剂强化等等,一旦数据化了,其实和主神的积分强化根本没有什么区别。
【10】血统强化,血统强化一般我认为是放弃了人类的身份,舍弃了人类的血脉。或许有些玻璃心认为:只要我的思想还是忠于人类的,我就还是人类。其实我觉得,一个人基因升级了,根本谈不上进化。
进化是群体的,种族才会进化,个人只是变异,变异就是变成异类,异常的形态。而一个人变异是不会让种群进化的。主神貌似也没有直接把现实里的人全甩进去经历生死。
好吧,这点不扯了,单纯的个人观点。我们谈的是血统强化的价格及效果的比例----因为成功率是用来杀反派的。所以,价格是不是出问题了?它对主角其实就是写着100%的成功,而作者还硬塞一个点的便宜价,搞得其他人好像都兑换不起,就主角兑换得起,承担得起风险。
但是为什么主角的【肥羊敌人】又选择一些逗比血统被主角揍得满地找牙呢?(读)
解决方案1:成功率不高的情况下,提高价格,并打包出售1支T病毒解药,没变异成功还有容错率,否则概率对主角来说只是闹剧而已。1‰的成功率作者都能让它成功你信不信?我反正是信了。
解决方案2:血统兑换只能通过对应世界的即时获取,回归前使用,否则回归时自动结算成积分。(防止市场上其他轮回者交易血统,从而造成了定价困难,同时也可以写主角为了弄到这样一个心仪的成长性血统是多么不容易----无价之宝的爽点,并且能引发支线,主角这种超神的人不用垃圾货色)毕竟主角占便宜越多,实力成长越快,对于难度安排不够科学的作者来说,无疑是致命伤。
解决方案3:换毛血统啊,人类的血统就够用了,主角有足够的信心秒杀那些血统份子N条街,因为萧媚儿知道他一定可以做到!(咳咳,血统设定确实不好定价,如果我作死地搞出来一个白种人血统、黑种人血统、黄种人血统,如此作死的血统又便宜还能随便换,这还有节操吗?人类一族还有下限吗?历史文化熏陶何在?大家拉拉手五颜六色的皮肤随便换着玩?所以我觉得,血统可以作为力量来源,但会使角色失去人类的身份,同时克制部分血统,受到部分血统使用者的克制)
解决方案4:直接通过对应种族的考验,接着获得传承。不同的血统也需要慢慢激活,熟练,淬炼掉人类的血统,长期不用会导致退化甚至消失(人类血统也有对异己的清除能力)。
毕竟我们知道,这里差不多只有12个剧本需要作者来写,每个剧本的休息日,最多的好像也就30天,也就是说不管是主角还是主角的队友,都有机会用安全的休息时间洗刷掉附加的血统。(一般是不会洗的,多半是低概率九死一生,然后成功融合其他的,然后面无表情地强调自己是人类,或者人类的基因征服了一个魔神的基因bulabula的)
【11】个人认为,血统从兑换体系里移除是较好的,增加获取的代价和难度。至少目前换了血统的主角大概都玩脱了,一下剧本就刁到展翅起飞,再难就变身爆种,不禁让人想到。艾伦算人类吗?看见其他人类对“同类”的恐慌和绝望了吗?巨人血统或许是人类改造血统,但是依然抹去了人类的存在感,因为他已经IMBA到自动愈合,自然再生,甚至打得碎成了都死不了,但是生他的母亲却因为重物压伤身体瘫痪,无力逃走,被其他巨人吃掉了。
如果有人说:远古时代的人类的基因里有这种能力的,那些头颅飞起,身体还能继续行动的,接回来又屁事没有的神仙。甚至一刀两半,上身重生,下身重生成2个人如同蚯蚓一般的情况,那我也只能嘴角45°忧伤了----是不是只要长相和人一样的,都是人了?人是什么?人类真的存在吗?人类不能证明自己存在,我觉得,一定程度上是因为无节操造成的吧……(随口扯点别的话题放松一下,莫较真)
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本帖最后由 青木之鳞 于
13:06 编辑
【12】用主神空间的总人口容量来计算库存恢复(回归时结算交纳),采集者小队(临时结算并交纳),链接着的世界/平行世界的数量来决定库存恢复效率(同种商品补充速度),剧本收益与任务收益配给决定第一个副本结束之后,主角和其他轮回者的购买力。(个人认为最好不要超过3倍的入账差距,避免危机变碾压)。
货币回收方案1:比如主神在结算时支付40点~55点/一张灵符给主角,而主角在购买灵符的时候,价格区间则是65点~100点。
65点保证基础的货币回收,否则主神又会变成无限印刷机,同时也恢复主神手中的资金配额。
资金配额不太充足时,或者超过一定标准时,主角才可以选择其他的奖励方式,否则一律按积分货币进行存活奖励。(只要诱惑力够,稍微打折,不但可以避免收来的东西卖不出去,也可以有效防止积分配额快速消耗)
货币回收方案2:强化体系,提高成功率,降低收益率。比如我有两把武器,一把叫神***射射,一把叫盾刀嘿咻。我想把这两把武器的属性叠加在一起并且强化基础属性,那么得到的结果就是手续费较高(足以再买1把***),可以让人又嘿咻又能必定射中目标,但是基础攻击属性可能不变,甚至降低***械的威力。
作为综合强化的好处,它也少占了一个武器栏,从而可以收益其他副手武器----比如顶着一张圣光塔盾让对面又嘿咻又中***。(反之,提高攻击力,则保留射射的攻击力,嘿咻的防御特效,但移除百发百中的效果)
这考虑到主神的目的,以及主神存在的根源设定,所以我的设定推论不一定对其他人都合适,但数据平衡体系一定要有,没有的话非常容易写崩。
【13】为什么你活下来了,什么好处都没捞到,主神就要给你发工资?减少免费/养猪设定,比如免费空间只够基本的住宿洗漱,想要得到更多,就得付出更多。
活下来就发工资应该算是一个新人的鼓励政策,或许可以算做是一笔投资。你可以选择混天度日,把这500点~2000点的新人基金潇洒花光,因为主神空间里某些东西也是有的,想烧钱多少钱都烧得掉。也可以选择长远打算,先考虑一下20点浅性潜能点(属性)的分配,使自己下个剧本可能捞到更多油水,或者是买点用得着的装备,毕竟普通人跑得快也快不过***子。
所以对于养殖队这种恶心人又无下限的设定来说,第一,新人前期被安排经历了单人剧本,对生死危机有了见解,总有蜕变。第二,下一场之前,几乎100%的新人都会把积分用来提高实力(新人基本上没资格留积分防抹杀,不摆脱普通人的身份,炮灰率始终最高)。钱花完了,人也变聪明了,主神完全可以铲除养殖队这种毒瘤,或者说这种情况下养殖队不会产生(只有新人剧本才有存活奖励,否则养着一个弱队友,队友被杀了还要扣点,等于自找麻烦)。
【14】避免“蹭任务”,保证轮回队伍的基本素质。比如【战斗类任务】杀死暴君给2000点,每个人给了多少输出,在哪里发挥了关键作用,那些一直在酱油,都需要主神统计评价。
如果每个人都普通,主角综合贡献占50%,则2000点瓜分,主角拿1000点。
如果其他人都普通,主角是优秀,则在瓜分1000点的综合基础上,加10%的分配评价奖励,也就是说多给主角100点,但这100点不计算在2000点的总分里。
如果所有人都是优秀,团队优秀奖励提升为10%x2x5,2000点x200%=4000点的最终分配额度。(假设5人)团队底限评价越高,团队奖励就越好,否则只按个人标准进行计算。主角虽然还是优秀,但是占50%,他就可以拿到2000点。
如果主角是卓越,其他人是优秀,但有人普通,则个人分配模式。
如果主角是卓越,其他人都是优秀,则启用团队优秀的4000点,用卓越的25%-优秀的10%,得到15%的分配评价奖励。也就是多了300点,总共拿2300点。
如果其他人都普通,但主角是差劲,占5%。则分配到100点,则其他人也不会因为主角垫底而获得个人评价奖励,但这不影响普通级以上的个人评价结算。
假如仅仅是因为同队伍,站在范围内就算一起完成,那基本是变相妥协养殖队这种毒瘤。
只有在主神是无限印刷机的情况下,它才会忽略这些东西,因为它只是执行程序,因为对它来说这些人要死要活都影响不到它,犯规了的才会被抹杀。
如果主神是有意识地调节轮回者的关系,营造一个可持续发展的局面,全面提升轮回者的素质,那它就不会容忍这种***式的“人头刷点”。
【15】既然取消了蹭任务,那么单个任务可以完成的人数就屈指可数了,所以需要开发更多“模糊任务”【配角、炮灰、酱油专用(过程模糊,作为减员使用)】这样就不必把大堆轮回者绑在一起行动。因为有的作者,主角单兵作战的时候写得很好,一组队就各种N……,原因就在于对于笔墨分配出了问题,最后是越搞越乱,完全不知道写什么才是重点。
非战斗任务在无限世界里一般屈指可数,因为不管什么主神都能扯到生死危机上来,哪怕是去送个顺丰快递,路上也会遭遇黑帮劫匪。所以“非战斗任务”基本上不符合卖点,如果让主角无脑通过拿到奖励,那就说明接下来会引发支线剧情(奖励和难度守恒),或者剧情这样安排其实是另有深意。如果没有,那好吧,主神又开始乱发钱了?主神为什么要乱发钱?主神发钱让主角刷属性吗?
任务的奖励,需要和任务的难度挂钩。一切不科学不合理的定价,导致实力成长过快的兑换,只因为货币点数的价值无法评估,道具的价值无法评估。
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本帖最后由 青木之鳞 于
13:07 编辑
【16】如何才能稳定兑换体系,关键在于点数本身的价值无法确定,而主神的新手福利----第一次存活后给出1000点存活奖励(假设为1000点)则可以作为最关键的“基础身价”。1000点数,可以理解为主神对于一个“达标人类”的生命价值判定,所以它发放这一份点数,作为对这个“合格品”的承认。
这可以理解为一笔奖励,也可以算作为主神挑选轮回者的一笔投资。每个人只要活下来了就有1000点,那么这1000点能兑换到什么呢?
1000点数,象征着自身的生命价值,但却又不全等于一个达标生命的价值(并不是说主神完全购买了角色的生命使用权),因此它无法超出本身的能力:比如,创造出一个继承了自己记忆,但比自己更强的人类。这一点上无法达成,否则会破坏规则。
【17】1000点数,按照兑换类型的大类分配,我认为是消耗品<属性点(浅性潜能挖掘)<装备<技能。(其他的耗材,某种意义上属于消耗品或装备)
【A】消耗品最常用,食物也算,在不改变“消费者”身份的前提下,人类始终在消耗这些固定起来的能量,并且维持所谓的生命特征。因此,它是基本,除非这个目标放弃了人类血统,更换到树人血统之类,拥有了固定能量的能力,否则这个目标仍然对消耗品有着不断的需求。
因此,常规消耗品的价格不会超出一个生命的价值,也不会泛滥用数量改变生命的程度,下面使用一种初级生命药剂(可再生部分血肉的产品)作为样本。
这里会涉及到另外一个设定(队伍人数),如果按最标配的5人小队计算,消耗品的价值小于生命的价值,但不会超过生命的价值,而优秀团队的评价价值,又要高于个人分配卓越评价的价值,所以它在极限情况下只能提供给目标一些容错率,而不能改写生死,改变生命。
所以可以推论出:1000点可以买到5瓶对应效果的生命药剂,给团队成员提供一次受伤类的容错率(团队大于个人),因此初级生命药剂(样本)的平均价格应该是200点一瓶相对合理。最昂贵的情况也只有500点一瓶(一条合格的生命,价值应该不止1瓶药,起码2瓶)
另外,一瓶高疗效的恢复药剂可以接近1000点,但是也不会超过1000点,因为超过1000点就说明它比一条标准生命还值钱。所以超过这个标准的消耗品,可以附带出更高级的能力----浅性潜能额外发掘(类似于兴奋剂,比如风速药水等),召唤一件临时的装备(卡牌的具现化等),释放一次技能(魔法卷轴等)。
反之,低于这个标准的消耗品,只可以对生命体进行物质上的调合。(补血养身的食物,中和毒素的血清/解毒药等,它们都无法直接提高身体的能力,只能在固定的身体模版上进行复原)
【B】属性点(挖掘躯体的浅性潜能),也可以算作为【身体的价钱】。由于人类有智慧,在某种程度上会妨碍力量的完美发挥,而且身体只是某类物质的组合形态,真正驾驭身体的是这躯壳中的意识体。所以它虽然看似拥有“永久属性”,其实,它也是会下降的,衰老和长期的伤病就会使它发生改变。但它属于拥有损耗弹性的消耗品,所以它是进阶。
就像适当运动可以使身体的生命活动更加稳定,但过度锻炼就会磨损骨骼拉伤肌肉一样。
给出20点的新人福利强化,第一可以适当地让角色有专业发展倾向,第二也不会完全将一个人变成超人,至少目前来看:力量、敏捷、智力、体质,这4个属性评价是属于网游化的评价。
如果要较真的话,那么力量是影响肌肉强度,而肌肉强度又会影响体质,身体差劲(体质低)的人行动不会太敏捷,行动敏捷的人反应速度肯定不慢,反应速度较快的人,大脑的判断运算速度也不会太慢,最终却是一点力量就影响了智力,这在数据流上无疑是个bug。
所以我认为这4个属性评价造成了定价障碍,在真实的无限世界里是不适用的东西。因为真实的人类,连心情不好都会引起生病,怎么能用4条属性来描述其潜力?
以数据化简原则为核心,防止恶意灌水,潜力应该评价为:攻击、防御、体力、知识。隐藏潜力评价:技巧,创造,领悟,抵抗。
攻击不会影响防御,也不会影响体力,更不会影响知识。知识高了也不至于身体羸弱,也不会让皮肤组织更厚实,但可能在打人的时候就更猛(攻击+知识+体力共同影响技巧),好的武功招式可以用较少的力量,造成高额的伤害,但是再高也不会高过攻击评价的本身,没有力气(体力)则不用谈攻击力。
防御也不会影响其他属性,但是防御+体力+知识,则会影响抵抗,最终影响的是防御是否成功,能否持续防御,反馈到身体上的伤害是多少。
体力也会影响其他三种属性,攻击力的发挥,防御力的稳定,我不觉得一个饿得头晕眼花的人还能完全发挥他的知识,原始的进食欲望会迫使知识的优先级下降。
知识影响攻击技巧,防御技巧,甚至节约体力的技巧,但它无法影响知识本身,除非在现有的知识上进行推论学习,获得知识提升,但也可能因为荒废学习而降低。
因此,我认为这四种属性的潜力评价体系要优于力量、敏捷、智慧、体质。它本身具有一定的灵活性,然后也能互相影响,并且它简单易懂,却又类型分明。
20点的强化首先会创造出特长发展(攻击向,防御向,持续消耗向,智慧向等),或者也可以全面发展(因为互相影响,不存在全面发展就等于平庸),它是自由选择的基础。因为每个人都有区别,但是因为生长在普通的现实世界里,区别又不会大得太离谱。
至于特种兵之类的身份如何安排潜力,可以高一些,但一般情况下也是少数,否则满世界的特种兵,那还叫个毛线的无限空间……
至于杀手类的身份就更好安排潜力了,因为杀人不一定需要强悍的体质,只需要一颗渴望杀戮的心,还有比死者高一点点的智商。
20点的福利过后,接着就需要自己努力才行,主神会安排相对安全的收费训练场。在时间和选择上,基本是公平的。
而1000点的价格全部拿来兑换潜力属性也只有50%,是因为一次剧情世界不一定能获得相对合理的自我评估。再者,在无限世界里锻炼自己,提高属性后再去兑换潜力,福利点的价值也会更高,它是一个可以慢慢升值的福利(堆防御很简单,但是想把防御堆到极限,那就很难了,用福利点来突破瓶颈,比直接强化价值更高)
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本帖最后由 青木之鳞 于
15:06 编辑
【C】装备,各种各样的装备,凝聚着不同生物的智慧,不同世界开采出来的物质元素。它从某种意义上属于身体的延伸,可自由替换的部分。装备也有耐久度,某种程度上,使用它就等于在消耗它,但它又没有自动修复的生物弹性,因此装备提供的属性相当稳定,比起发挥不稳定的身体,它属于进阶延伸部分。
基于攻击和防御的普通属性,一件正常的盔甲应该有它的防御力(硬度扛打),也有它的攻击性能(穿板甲压死菜鸟什么的,受材质影响,也影响了重量),同样,一把长剑拥有它的攻击力(斩剑,刺剑等),也有它的防御性能(剑刃格挡什么的,受材质影响,比如木剑挡铁剑肯定够呛)。
材料的易得程度,工艺难度,甚至历史价值,隐藏着的任务支线,都会影响它的价格。(此处讨论基础性装备)
但它同样是会被损坏,被掠夺的,所以它的价格需要在2000点以内(身价X2),同时又比基础的消耗品要贵(大于200点,非一次性消耗)。
这样定价是因为,装备是可以借给其他人用的。比如有角色兑换了一把手***,但他自己***术很烂,面对丧尸群的包围无法突破,而主角对这手***有使用心得,所以当这个人把***借给主角,主角以一定规律杀掉丧尸而成功突围。
所以底限情况是装备可以交易给另外一个人使用(灵活的使用权),但因为装备是固定的,有独立性和唯一性,所以不存在自己能够借给自己,或者一件装备对2个人【同时生效】。这是对基础装备的定义。
如果超越了这个基本规则,则属于进阶装备:光环类装备(范围影响),组合式装备(例如大型火炮,需要人瞄准开火和装填弹药),单人属性装备(增强火属性威力,增加魔法防御力等),技能装备(穿上后,使用装备本身的能量施展技能)。
所以这些装备的价格大于1000点,最高不超过20.000(x2)点(团队评价奖励大翻倍,所以装备价格上限也允许翻倍)。饰品类的效果一般都属于进阶装备,所以价格也会比普通装备贵,当然也更加难得。
接着,可以根据其副本难度来排列价格。因为总共约12个副本,什么副本什么难度,开始就需要固定好,而它对应的产品----魔幻/灵异/科技等,则根据出场剧本的世界类型与顺序,进行实力评估,最终定义装备的类型(比如特殊装备:广素流仙裙来自仙剑,仙剑是作者笔下的第8个剧本,那么它的价格在16.000点也不过分,如果仙剑是第1个剧本,则定价4000点就已经是极限。装备的价值不能超越身价太多,而且主角前期收益太大也会导致剧本难度不正常。)
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【D】技能,某些时候它超越了常规物质,因此不能用常规眼光看待。
首先,我们需要对技能进行定义,技能是什么?技巧,能力?如果从这两个字的拆分词去理解:
技巧,属于智慧生物可总结,可模仿,可学习的部分。能力,我认为是目前没有明确定义,但它是“能够做到这种事的力量”,力量,能量。这种力量不便于掌握,甚至某些世界里这种力量的纯净度/度----相当之低,以至于一般的碳基生物无法对其进行提取和使用。
因此技能属于可以模仿,可以抄袭的存在,甚至有了操纵相关力量的能力后,可以克隆/研发技能。
比如:你有了操纵火焰的能力,你模仿一招火球术是轻而易举的,但想完美的,标准地模仿出主神体系里的火球术,并且对目标造成稳定的10点伤害,这就会变得非常困难。因为主神掌握着规则,它可以规定被火球术打中的普通人,并且强制损耗他10点生命,但普通生命谈不了创建规则,连窥视规则的能力都非常有限。
因此,技能属于超越了常规理解的规则性产物,在兑换价值上,它必须超越1000点的价值,因为它超越了生命本身的适用范围。再加上某些技能也是主神从各世界中剥离出来的,所以兑换技能的最佳方案是:1、兑换对应系的技能,就以对应系的属性评价打折。比如火球术要求知识10点,初级冥想,那么知识越高的人,折扣越高,反之则越贵。冥想则是天赋条件,不会冥想的人兑换不了火球术。
2、体力是个好属性,几乎什么事情都会消耗体力,连思考太久都会觉得困倦。所以使用初级冥想消耗体力,转化成需要的魔力就可以了,而知识也可以影响魔力的储备上限。3、异能类的能量基本上可以看作是体力,没有说金刚狼消耗的是再生力和金属力,风暴女消耗的是闪电力的,所以异能系完全可以将体力和能量挂钩,体力不够的时候,也没有力气施展异能。
3、技能的价格必须大于1000点(身价),但是因为不可以转移给其他人使用,所以单体系技能的价格上限是20.000点,群体系的价格则是2000点~40.000点。
同样的,技能的价格可以根据12个剧本的类别难度顺序进行排列,也可以从某些途径进行学习和模仿(减弱定价的生硬性),不一定是规则的技能才能用,因为它们确实不便宜。
最后,给出一系列的基于上述推论/胡扯的入门级道具兑换列表(一般小说里都有的通用类)。
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再生血肉类初级药品:20%~25%身价。(如果下个剧本是消耗式战斗,需求量加大,则有涨价意义和空间)
初级***械:20%~35%身价,赠送1套护理用具。(如生化危机类的剧本,如果从都市触发,则解决变成丧尸的***后,入手其配***的难度较低)至于沙漠之鹰的性能,我想一般玩FPS类游戏太多的读者大概已经先入为主了,所以推荐还是保持智商避免嘲讽,别让一个宅男主角弄到沙漠之鹰,因为我觉得生前智商正常的***也不会用这种***……格洛克22就差不多了吧。(非要用沙鹰我也没办法)
初级子弹类:0.5%~1%身价,一盒20发,购***的同时也送2盒。(其实用弹夹也比较方便,打完就一扔,但是考虑到弹夹容量,或者会有附魔弹夹,所以用盒装)
初级冷兵器:20%~40%身价。这倒不是说菜刀会比手***攻击更高,而是因为***械没子弹的时候会很尴尬,不懂得***械保养的人,***械也会容易损坏和故障。冷兵器的话,带一些磨刀石都能延长最佳使用时间,而且有主神做质量保证,说5点攻击就有5点攻击。
初级无限子弹:75%~150%的身价,作为不符合***械设计的子弹弹夹,以及鄙视了质量守恒的玩意儿,连续使用的时候会大幅度提高故障率(毕竟***身会变热,没有换弹时的***管冷却,无限开火在理论上就违背了***械设计)。另外,它的价格也超过了一盒子弹的150倍,也就是至少打3000发才能赚回本来,而实际上一个剧本里主角根本用不着开3000发子弹出去,下个剧本主角一般都换装备或者升级装备了,所以我个人是反感无限子弹这种奇怪设定的。(主神坑新人的利器之一,无限子弹的诱惑,当然其他作者要坚持无限子弹神器理论,我也不多说,毕竟我是一个突发性合理党,所以我会给它加一些限制)
(无限子弹的原理:直接提取隐藏空间里储备的标准子弹到***械使用,而在有些可以禁锢空间力量的环境,则可以让弹夹打空后,子弹暂时无法补充=危机卖点)
初级护甲类:1%~5%的身价,没有什么额外的防御效果(比如旗袍,西装,唐装等),但是可以自由搭配款式,以应对不同剧本世界的需要。一般情况下来说,有一把好武器的生存力和挣钱能力,在初期要比防御盔甲强出几条街。
初级食物类:1%~2%的身价,恢复体力的食物,多种多样,想吃什么吃什么,还算便宜,就是有点占地方。比剧本世界里的食物肯定要好。
常见材料:熔炼的矿锭,野兽皮革,丝绸之类的,5%以内的身价打包式出售。(假设17点积分可以买3块加工好的兽皮,就算只想要2块,主神也不会找零钱给你)
稀有矿物定价:修正原本不值钱的矿物,拿到剧情里就变成了超值钱的存在,如果所有轮回者都用这招,那稀有矿物的价格会随着主神的智能涨价而变得无法直视。
初级技能类:火球,冰箭之类的攻击系,或者是鹰眼术,寻路术,魔光术之类的辅助系,或是防御系的石化皮肤,树木铠甲等。大于100%身价,所以第一个剧本混过去的人基本上买不起技能,除非他打算饿死。(初级技能不包含AOE类,但也可以玩出AOE的效果)
另外,因为技能的稳定性决定了它的用途会因人而异,有些辅助技能甚至可以玩成杀人技能,所以定价只是针对“官方建议用途”,就像主角用火球术来杀人用,烹饪用,照明用,探路用,暖手用,烤衣服用,点烟用,捅马蜂窝用,杂技表演用,表明魔法师身份用,表明人生态度用,烫烧伤口止血用等等,都是可以的,但主神只会告诉你标准情况下可以造成多少属性伤害,其他通途则根据角色的智商+性格来进行开发。
【因为副本安排不同,初期的兑换也不好安排,有些兑换是具有针对性的(比如下个剧本是灵异类,肯定要想办法搞特殊子弹和护身符了),但不是每个都是,所以不方便统一限定价格范围。价格体系和奖励体系应该适用于所有目标,而不是作者让主角能1块钱买,但是其他人就拿不出这1块钱】
大致上的难度判定:
丧尸类:难度普通,剧本节奏较快,不发掘支线的情况下一般只需要几个小时(挖的就是支线啊!)主要敌人僵尸威胁性不大,boss杀人也不是用AOE团灭的。
修真类:难度适中,什么样的级别打什么样的怪,也可以继续发掘成高级的仙侠剧本。
灵异类:难度较高,因为灵异目标无法交流、无法观察、不知其存目的和行为倾向,导致大部分空间野路子死到展翅起飞。
神魔类:难度较高,因为目标实力过于强悍,在没有成功拿到克制性道具的情况下,存活的可能性非常小。
心理类:难度较高,恐惧由心而生,面对人性的讨伐和救赎。
魔幻类:难度较高,可以降低难度作为刷怪用,也可以提高难度发掘剧本用。因为魔幻世界里IMBA的存在也不少,boss出手基本上都是团灭级的。
伪现实类:难度极高,疑似回到了现实,所有剧情仿佛重生小说一般历历在目,家人,朋友,逝去的爱情,最初的愿望,但是当一层层的警惕卸下之后……
科幻类:难度普通/极高,外星生物遭遇战难度相对较低,星际战争类,想要一个人力挽狂澜是非常困难的。
灾难类:难度普通/极高,看似只需要逃跑就行,其实这是不一样的战斗。
回到最初的话题,回到最初的疑问:主神真的知道生命的意义吗?人类真的是存在的吗?
能否就燃尽这一世杀戮,换来一个永恒的谎言?
----未完待续,个人的力量和思维终究有所限度,欢迎各位一起补全无限世界!
性别男&UID688956&帖子412&主题6&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分0&阅读权限20&好友0&注册时间&最后登录&
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写无限流的都可以来看看
性别男&UID675723&帖子2588&主题68&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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楼主费心了,,,
性别男&UID679707&帖子292&主题9&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分0&阅读权限20&好友0&注册时间&最后登录&
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神贴留名,日后学习
性别男&UID678973&帖子2306&主题35&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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果然大神,啥时候再出一本好的无限流啊!
性别女&UID625348&帖子353&主题9&精华0&龙晶2 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 s 于
14:29 编辑
非常感谢,楼主费心了
性别男&UID487260&帖子729&主题28&精华0&龙晶2 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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大神写的不错 对无限流有很多有益的想法和设定,但我觉得最最重要的其实反而是大纲,很多写手后期写崩是因为他都忘了自己前面写了什么强化了什么,所以自相矛盾甚至刹不住车
性别男&UID601731&帖子607&主题57&精华2&龙晶6 &龙威0 &积分24&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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大神写的不错 对无限流有很多有益的想法和设定,但我觉得最最重要的其实反而是大纲,很多写手后期写崩是因为他都忘了自己前面写了什么强 ...
所以我在上面写了:化简数据流。
有些道具用掉就用掉,装备坏掉就坏掉,避免积累太多没用的东西。血统用成长性的跟着主角来,技能只要遵循兑换原则,再加上主角的属性点打折,不难推测出来主角会兑换什么类型的技能(全面发展肯定很贵)。
限制主角的钱,主角就必须学会把钱用在刀刃上,用在自己的特长上,让他不要乱买东西,就不会出现用不着的东西(主角首要的兑换是为了在下一次过关派上用场,而不是意味不明的“长久发展”,主角一共就12场左右的副本,长久个毛线)。
我所推论的东西是尽量使无限流体系完善(大纲固然重要,可是大纲的发挥是建立在什么背景上的呢?没有原则的爽,写崩了就在意料之中)
通过有根据的数据体系去安排大纲,挑选适合的剧本,至于你说的忘记了强化什么的……那我只能吐槽作者自己懒得写人物卡,或者撸多了记性不好。
性别男&UID599833&帖子383&主题4&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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简直碉堡。。膜拜大神
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本帖最后由 S 于
21:17 编辑
新人福音啊。…… 话说真有个万能的大光球里面无所不有其实很不方便,就算有关键词信息量也大啊。在那里最大的奢侈品是生命吧,在大鸡蛋前面浪费时间什么的……
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