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摘要: 编者按:迎客入门,该大方热情还是谦卑有序?是张灯结彩还是朴素平常?对于引导页来说,这都得看产品的调性。今天分享一篇好文,针对不同类型的软件,提出切实可行的具体建议,是引导页设计不可多得的好教程,赶紧来 ...
编者按:迎客入门,该大方热情还是谦卑有序?是张灯结彩还是朴素平常?对于引导页来说,这都得看产品的调性。今天分享一篇好文,针对不同类型的软件,提出切实可行的具体建议,是引导页设计不可多得的好教程,赶紧来学习吧!当你第一次打开一款应用的时候常常会看到精美的引导页设计,它们在你未使用产品之前提前告知你产品的主要功能与特点,第一次印象的好坏会极大地影响到后续的产品使用体验。因此各个公司都在努力将这几个页面设计好,从一开始就引人入胜。那接下来我跟大家一起来探讨关于引导页的设计。想先看看高手的作品,右戳立刻有!一、&目的区分根据引导页的目的、出发点不同,可以将其分为功能介绍类、使用说明类、推广类、问题解决类,一般引导页不会超过5页。1. 功能介绍类功能介绍类引导页主要是对产品的主要功能进行展示,让用户对产品主功能有一个大致的了解。采用的形式大多以文字配合界面、插图的方式来展现。以易信为例,采用文字与水彩插图结合的方式,文字分为2个层次,大标题与小标题,大标题是对主功能的概括,小文字是对其功能模块的详细描述或进一步补充说明。2.&使用说明类使用说明类引导页是对用户在使用产品过程中可能会遇到的困难、不清楚的操作、误解的操作行为进行提前告知。这类引导页大多采用箭头、圆圈进行标识,以手绘风格为主。以虾米音乐的引导页为例,对于较难发现的播放队列、歌词的操作方式进行的箭头引导来说明。3.&推广类推广类引导页除了有一些产品功能的介绍外,更多是想传达产品的态度,让用户更明白这个产品的情怀,并考虑与整个产品风格、公司形象相一致。这一类的引导页如果做的不够吸引人,用户只会不耐烦地想快速划过。而制作精良、有趣的引导页,用户会驻足观赏。以淘宝旅行为例,淘宝旅行通过清新、生活化场景的插图营造产品是一款乐享生活、跟着感觉走的出行应用,在你出行前就帮你计划好所有的行程安排,只要一个行李箱,说走就走,与产品的理念相契合。而另外一款应用,选用恬静、安逸的照片配以简洁的文字来渲染产品的基调。4.&问题解决类问题解决类通过描述在实际生活中会遇到的问题,直击痛点,通过最后的解决方案让用户产生情感上的联系,让用户对产品产生好感,增加产品粘度。例如QQ浏览器的,通过形象的插图直接明了地说明了QQ浏览器解决了其他浏览器所遇到的问题(搜不到小说、看小说花钱、小说更新需要等)。二、表现方式1.&文字与界面组合这是最常见的引导页面,简短的文字+该功能的界面,主要是运用在功能介绍类与使用说明类引导页。这种方式能较为直接地传达产品的主要功能,缺点在与过于模式化,显得千篇一律。2.&文字与插图组合文字与插图的组合方式也是目前常见的形式之一。插图多具象,以使用场景、照片为主,来表现文字内容。3.&动态效果与音乐除了静态页面外,开始流行具有动态效果的页面。在单个页面采用动画的形式,考虑好各个组件的先后快慢,打破原有的沉寂,让页面动起来。同时结合动效可以考虑页面间切换的方式,将默认的左右滑动改为上下滑动或过几秒自动切换到下一页。在浏览引导页的时候,可以试着加入一些与动效节奏相符合的音乐,会是一种更加新颖的方式。4.&视频展示在打开后通过播放视频的方式来介绍产品或传递一种理念,这种方式多见于偏生活记录类的应用,如拍照、运动类应用,给人传达青春活力、积极乐观的生活态度。优点:直观,动感,生活化。缺点:应用较大,视频播放会出现卡顿的情况。三、&总结以上已经针对引导页的目的差异以及表现方式进行了相关归类,在具体的设计中还得注意一些原则,它们会让你的设计更加吸引人,信息传达的效果更好。1. 文案言简意赅,突出核心根据爱尔兰哲学家汉密尔顿观察发现的7±2效应,一个人的短时记忆至少能回忆出5个字,最多回忆9个,即7±2个。因此展示的文案要控制在9个字以内,超过后用户容易遗忘、出现记忆偏差。如果表达起来困难,可以辅助一小段文字进行解释或补充。因此在最终文案的确定上,要突出重点,多余的文字尽可能地进行删减。如果文案删减后字数还是过多,因考虑对文字进行分层,通过空格或逗号或换行的方式进行视觉优化。精准贴切的文案也十分重要,将专业的术语转换成用户听得懂的语言。尤其对于通过照片来表现主题的引导页设计,文案与照片的吻合度,直接影响到情感传达的效果。2.&视觉聚焦在单个引导页中,信息不宜过多,只阐述一个目的,所有元素都围绕这个目的进行展开。视觉聚焦包括两部分,一是文案的处理,要注意层次,主标题与副标题要形成对比;二是引导页中的界面、场景、文案具象化元素,要有一个视觉聚焦点,多个视觉元素的排布采用中心扩散的方式,聚焦点的视觉面积最大,同时与扩散的元素拉开对比。这样用户能清晰地看到核心文案信息与文案对应的视觉表现元素。同时结合视线流动的规律,从上到下,从左到右,从大到小。因此可以根据这个视线流的规律来进行引导页的设计。如下图为天猫客户端的引导页,分析其视觉流发现,浏览的顺序从插图到主文案,再到辅助文案,缺点在首次看到的是插图而不是文案,插图相对文字理解相对困难,因此未能快速地获取该页的主要信息,可以考虑将文案与插图的位置进行互换,这样会好一些。3.&富于情感化A.&文案具象化通过具体的元素、场景来表现文案,采用写实、半写实的方式进行表现,有些应用还会配以水彩风格。以天猫为例,天猫是一款购物应用,在设计上通过商场、店铺的实际场景的具体描绘,渲染轻松、欢快的购物过程。B.&页面动效、页面间交互方式的差异化之前对于表现方式的归类已经讲到了动画及页面切换方式,如果增加了页面动效,利用动效,包括放大、缩小、平移、滚动、弹跳,表现形式更加多样化,会让引导页更有趣,注意力更为集中。而页面间的切换方式除了传统的卡片左右滑动的方式外,可以结合线条、箭头等进行引导,通常会配合动效。例如网易新闻客户端、印象笔记?食记,它们在引导页的设计上采用了线条作为主线贯穿整个引导页面,小圆点显示当前的浏览进度,滑动的过程中有滚动视差的效果。4. 与产品、公司基调相一致引导页在视觉风格与氛围的营造上要与该产品、公司形象相一致,这样在用户还未使用具体产品前就给产品定下一个对应的基调。产品的特性决定了引导页的风格,产品是消费类、娱乐类、工具类还是其他,根据不同的产品特性决定了引导页是走轻松娱乐、小清新,还是规整、趣味性的风格,在最终的表现形式上也就会有完全不同的展现,是插图、界面、动画还是其他。如淘宝的娱乐、豆瓣的清新文艺、百度的工具、蝉游记的休闲等等,通过对比就能发现他们在引导页设计上的差异。这样一方面有利于产品一脉相承,与产品使用体验相一致;另一方面也会进一步强化公司形象。以来往为例,来往是一款针对个人用户的及时通讯应用,主打扎堆、阅后即焚、敲门等与微信不一样有趣的功能,也是想给用户创造不一样的IM沟通方式。因此在引导页的设计上通过趣味性、甚至有点搞怪的动作与表情来表现来往是这样一款有趣、欢乐多的产品。又如网易彩票,引导页的主色选用了与网易自身的红色相一致的红色,在公司产品系统性上保持高度的一致性。总结想做好引导页的设计,在理解用户对引导页需求的基础上,怀揣热爱产品的情怀,依靠精致的布局,巧妙的构思,贴切的氛围渲染,再加一点点特色。当然光讲是枯燥的,还是需要设计师在具体的设计中不断实践,总结出新的观点与方法,探索出别具一格的引导页设计。
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老外都是重口味? 欧美比国内火的游戏盘点
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现今,随着游戏行业的飞速发展,可以说地域的局限性已经越来越小了,这就促成了如今“游戏无国界”的现象。然而,并不是所有好的游戏都能被不同地域的广大玩家所买单,这到底是水土不服还是文化差异?难道不同地区对于“美与好”的评判标准真的不同吗?接下来,笔者就为玩家们盘点下那些国内不如国外火的游戏。
(PS:此次盘点的国外对象特指欧美地区,并非亚洲地区,对于游戏“火”与否,也是进行相对式的比较)
“颜值”到底能不能拯救世界 - 《剑灵》
国内部分玩家认为:后期玩法过少,重复劳动率过高
国外玩家认为:画风“肥乳翘臀”,游戏刚开测新鲜劲未过
近日,美服剑灵刚刚进行了公测,而就在首周的活跃的国外玩家数据统计中,玩家数目已经突破了百万,游戏不可谓不火爆。然而,我们再回头来看,国服剑灵却显得如此平庸,究竟是何原因造成如此情况呢?
满眼都是肥乳翘臀
其实,国服剑灵开测初期也是十分火爆的,基本上可以说全服爆满,但是随着游戏后期,一些游戏的“小毛病”逐渐凸显出来,比如剧情党们认为游戏“剧情合理性欠缺”、高玩表示“游戏后期内容不够丰富,重复劳动率过高”以及学生党认为“游戏配置要求过高”。
总的来说,就是对国内玩家而言,可供选择的游戏太多,剑灵的优势又太不明显(优秀的画面以及PVP系统确实是亮点),这可能才是这款游戏不够火爆的原因吧。当然美服剑灵目前也占了刚开测的“便宜”,是否能够持续的火爆,还是需要时间来检验。
同一种创意不同的结果 - 《神之浩劫》
国内部分玩家认为:上手难度偏高,画风偏欧美系
国外玩家认为:英雄设定及画风的喜爱,对创新模式的认可
《神之浩劫》可以说是一款十分有创意的游戏,它把3D元素融入在MOBA游戏中,游戏在欧美也长期占据热度前列,然而就是这款游戏,进入中国市场后却并未达到预期的效果。
整体来说,游戏融入3D元素可以说是一把“双刃剑”,毕竟3D化所要承担的负面影响就是“长时间眩晕,团战混乱”等等负面效果。就游戏性而言,《神之浩劫》操作相对传统MOBA也略显复杂,WSAD的移动加上1234FG的技能再加上沟通(比如快捷键VRR撤退),这确实对新手玩家来说太困难。
其实,英雄设定确实也是游戏亮点,比如“关公大战宙斯”,但是国人相对这方面不如外国玩家那么喜爱,可能这也是为什么国外能拍出《蝙蝠侠大战超人》这类电影的原因吧!
游戏内的英雄宙斯
谁才是CS魂魄的继承者 - 《CS:GO》
国内部分玩家认为:国服未出现,不能匹配,可供选择游戏过多
国外玩家认为:欧美玩家都爱突突突,画面优秀,平衡性高
《CS:GO》,可以说是一款游戏界的“奇葩”,自从游戏推出以来,就时常能够在steam的销售榜单前三位置中看到其身影,毫不夸张的说,《CS:GO》可以称的上目前为止全球范围内最火爆的FPS电子竞技游戏。那么在中国呢?
然而在中国,《CS:GO》的关注度就略显“寒酸”。不可否认,FPS类型的游戏在中国确实不如MMO以及MOBA的关注程度高。同时,在中国市面上,可供选择的类似游戏太多了,比如CSOL2、CF等等。当然,还有许多比如“Steam中国知名度不高”、“国服未出现”、“中国队伍未参加CS:GO的赛事”等等的原因都有可能造成游戏如此“境地”的原因。
不过,就在不久之前,传出了将有国内厂商代理《CS:GO》的消息,至少,游戏进入国内的时间已经在倒计时了。当游戏进入国内之后,情况是否会有所改观呢?请让我们拭目以待。
部分***械展示
等了太久心都“凉”了 - 《黑色沙漠》
国内部分玩家认为:国内“老”没代理,跨服语言障碍,怕麻烦
国外玩家认为:画面优秀,人设喜欢,游戏内容丰富
其实《黑色沙漠》可以说是一部受到玩家关注度极高的“大作”。其优秀的画面,庞大的世界系统等等都是其亮点。然而,对于国内玩家而言,“游戏再好,画面再美,玩不到再怎么说都没什么卵用”,这点确实体现出了国人比较“务实”的特点。
“清凉装”的角色
《黑色沙漠》目前已经有韩服,俄服以及美服。对于广大国内玩家而言,相对于韩文,俄文这种天书而言,英文还算在“勉强”可以接受的范围。然而,美服的黑沙到目前为止所进行的测试都是锁IP的,这等于封死了所有国内玩家的路,也难怪其关注度不如国外高。
当然,黑沙真正能否适合国内玩家的口味,这都还需要等到游戏真正引进的那一刻再作评判,笔者这里也衷心希望游戏能够早日进入中国市场。
帅气的怪物
外表重要还是内涵重要 - 《上古卷轴OL》
国内部分玩家认为:人设画风欧美系,国服未代理,快餐式的主流
国外玩家认为:自定义玩法,沙盒游戏,探索一辈子系列
上古卷轴系列在单机作品中有着不错的口碑,而上古卷轴OL也确实继承了单机的特点(除MOD之外),丰富的游戏内容,庞大的世界观等等。而就是这款在国外大热的游戏,在国内却“鲜有关注”。
组队战斗画面
《上古卷轴OL》从初期至今关注度一直不高。其原因除了“丑陋”的人设之外,僵硬的打击感也是一大因素。上古OL的核心玩法在于探索式世界,这就意味着玩家需要花费大把的时间在于跑图上。然而,在中国,休闲玩家毕竟占大部分,而在这大部分的休闲玩家中不少还是“颜控”,这可能也是为什么没有厂商愿意代理《上古卷轴OL》的原因吧。
一群玩家们的“果体”趴体
电影真的“救”了游戏吗 - 《星球大战:旧共和国》
国内部分玩家认为:欧美电影的过迟引入,游戏背景人设的陌生,科幻MMORPG受众群体小
国外玩家认为:电影IP的强大号召力,自身游戏性过硬,科幻题材的偏爱
《星球大战:旧共和国》是一款射击类科幻题材为背景的网游,其故事源于星球大战系列电影以及各类小说。在去年,《星球大战:旧共和国》还年收1.39亿位居全球前十的佳绩。但是,该游戏的亚太服早在13年就关服了,至今仍未有任何重新开服的迹象,更不要提国内代理了。这难道真的是亚洲和欧美的审美眼光不一样吗?
游戏战斗画面
其实,星球大战有着自己完整的故事体系,第一部电影早在1977年就推出市场了,随着后来的系列电影推出以及各种小说对整个故事背景进行了很好的填充,也就是靠着几十年的积累,让其拥有了大批忠实的粉丝,这也让游戏在推出之前就有了一批的潜在用户。
如今,不管在电影界还是游戏界都呈现出了一种“快餐化”的趋势,当时的“惊艳”换在如今或许是“平庸”,光剑对砍的时代或许已经过去了,此外,相对于科幻题材,国内玩家更倾向的还是仙侠、魔幻类题材。这可能也是为什么国内玩家不愿意沉下心来去仔细品味游戏“内涵”的原因吧。
很有喜感的BOSS
【编辑:17173Dean陈】
特征:射击
类型:MOBA
特征:横版
类型:大型RPG
特征:暗黑风
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