游戏的画面极品飞车18引擎盖视角能影响到游戏本身的HUD和视角...

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&&游​戏​引​擎
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你可能喜欢1.4 不同游戏类型中的引擎差异
本文所属图书&>&
《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨&&
通常在某种程度上游戏引擎是为某游戏类型(genre)而设的。为两人在拳击台上格斗而设计的游戏引擎,有别于大型多人在线游戏(MMOG)、第一人称射击(FPS)或实时策略游戏(RTS)引擎。可是,各种引擎也有很大的重叠部分,例如,无论是什么类型的三维游戏,都需要某形式的低阶用户输入(如从游戏手柄/键盘/鼠标)、某形式的三维网格渲染、某形式的平视显示器(heads-up display,HUD)(包括渲染不同字体的文本)、强大的音频等。例如,虽然虚幻引擎是为第一人称射击而设计的,但它同样能制作其他类型的游戏,例如英佩游戏(Epic Games)工作室的畅销第三人称射击游戏《战争机器(Gears of War)》,上海麻辣马(Spicy Horse)工作室的角色动作冒险游戏《格林童话惊魂记(Aeerican McGee脧s Griee)》,以及韩国Acro Games公司的未来派赛车游戏《SpeedStar》。
以下介绍几个常见的游戏类型,并探讨每个类型的技术需求。
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
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display: 'inlay-fix'游戏引擎的子系统包括哪些方面_百度知道大家发现极品飞车17的画面引擎有问题?_百度知道:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
去掉HUD!:重新考虑家用机游戏的抬头显示设计By Greg Wilson GamasutraFebruary 3, 2006译:绯红KINGURL: 抬头显示,或简称为HUD,自从行业初期就是视频游戏设计的基本组成部分。而目前有三个因素使家用机游戏玩家远离这些HUD。这给开发者带来了一个挑战:如何不利用传统的HUD而给玩家传达必要的游戏信息? 首先要回答一个重要的问题,&什么是HUD?&HUD是一个屏幕上显示的可持续视觉元素的集合,用来反映玩家当前的状态信息。HUD元素可以用来显示很多东西,例如玩家的生命值,玩家要前进的方向,或者玩家在比赛中的排位。这些内容使HUD无可厚非的成为向玩家传达信息的重要手段。这是一个公认的便捷方法,是游戏制作者与玩家的直接桥梁。那么,是什么因素导致开发者要重新考虑HUD这种看上去必不可少,又久经时间考验的技术呢?以下就是这三个主要的原因。&&Ubisoft的金刚给玩家带来一个没有HUD,电影级别的游戏体验&高清电视只是在近几年,家用机游戏开发者开始注意到高清电视逐渐的占据了消费者的起居室。来自消费者电子协会的统计表示,从1998年到2004年,美国地区一共售出了1200万台高清电视(HDTV)。并且这个市场还在不断膨胀。调查公司Strategy Analytics预言,到2008年,美国高清电视的家庭用户会突破3000万。随着次世代家用机的到来,开发者开始利用这些家庭娱乐系统的高分辨率画面和影院级音响效果来制作游戏。然而,成百上千万台高清电视也存在着一个致命的缺憾:老化。这个缺憾也影响着游戏开发者。老化现象存在于各种基于荧光技术的电视,包括等离子和传统的背投设备。这种现象的罪魁祸首就是持续显示在屏幕上的元素。时间久了,即使这些元素不显示了,也会在屏幕上留下残影。持续显示的元素,类似HUD?没错,传统的HUD会给长时间用高清电视玩游戏带来风险。尽管有些新型的HDTV会减少这种老化现象,但是它们非常昂贵,也存在一些缺憾。这种老化现象可能发生几率很低,或者不会很严重,但是无法不让消费者担忧。因为有很大一部分玩家在高清电视前进行着马拉松式的游戏体验。如果在屏幕上方有个显示不正常的生命值槽,那他们的游戏体验会马上被摧毁。沉浸式的游戏性 多年以来,游戏开发者声称的终极目标,就是在游戏中体验到电影一般的感觉。这种体验的关键要素就是能成功的让玩家投入到游戏世界中去。一个电影工作者不希望观众在看电影时会想&这只是一个电影&,同样的,游戏开发者也要努力避免玩家去想&这只是一个游戏&。那么一个游戏开发者如何避免这种情况发生呢?逐渐增长并日渐成熟的家庭影院系统帮助拥有它们的人创建了这个沉浸式的环境。更多精细的画面,更细致的剧情描述,也能为玩家描绘一个复杂而充实的游戏世界。然而,没有比一个过时的HUD更能让人发出&这只是游戏&的呼声了。这(HUD)并不是游戏世界的一部分,只是一个人工设计的覆盖物。通常它会使沉浸在游戏世界中的玩家转移他们的注意力。非核心玩家的增长目前,视频游戏正在开拓除了核心玩家市场以外的新领域。游戏开发者认识到了游戏界面需要更简洁的设计。尽管核心游戏玩家不会被满屏大量的状态指示槽和计量槽所吓倒,但是非核心玩家会对此感到畏惧。一些玩家想要的是&随手就能玩&,他们不会花时间去思考那些状态栏。游戏的界面越简洁直观,就越能被非传统游戏玩家所接受。综上所述,这三个因素给视频游戏中HUD的使用方式带来了巨大的改变,特别是家用机游戏。(这个问题在一些特殊类型的PC游戏中也很常见,文中大部分示例游戏也有PC版本。这里讨论集中在家用机平台上,因为家用机平台的问题较明显,例如老化现象。)育碧制作的《彼得&杰克逊的金刚》(Peter Jackson&s King Kong by Ubisoft, Xbox 360)是一个非常完美的HUD解决方案示例。游戏中基本不存在HUD元素,并给玩家带来了近乎同名电影一样的游戏体验。 &&在Doom3中,一些武器的弹药数量是直接显示在模型上的&如何减少HUD使用 那么如何不用HUD来表示玩家的状态信息呢?与许多技巧可以减少对HUD的依赖性,或减少基本HUD元素对屏幕的干扰。对近期游戏进行调查分析,可以发现一些技巧,尽管这些解决方案大多情况只适用于特殊场合。一个构思良好且充分的界面设计,能够引领一个游戏自始至终都顺利成功的行进。决定什么是你需要的,什么是你不需要的大多数经典HUD元素并不是不被需要,而是不便捷。例如,一系列&威力增强&的指示信息,对大多数玩家来说根本不影响游戏性。对于每一份你要提供给玩家的信息,要问一下,&这个信息是游戏体验所必需的吗?&你会发现你不需要给玩家强行加载如此数量的信息。《使命召唤2》(Call of Duty 2, Xbox 360)提供了一个消除一类无用信息的好例子。尽管游戏中有一些精心制作的HUD,但很明显它缺少一个元素:生命指示。一个第一人称射击游戏竟然不显示生命槽,这看起来很不合逻辑。不过这个游戏用了一些直观的视觉符号来提醒玩家生命值低的情况,表现的非常出色。这个方法表现为当玩家生命值低的时候,屏幕四周会变红并且还有血丝出现。玩家不难理解其中的意思&赶快找个掩体去缓一下,否则你就挂了。&这个方法不仅去掉了无用的显示信息,还为游戏营造了一种更身临其境的代入感。与此同时,使命召唤2还提供了一个表示玩家当前站立、蹲下或卧倒状态的指示图标。这种提示比起只是摄像机角度发生微小变化的提示手段要高明得多(例如最早的半条命Half-Life)。像《使命召唤2》中所采用的各种直观的视觉符号已经越来越多的被应用在游戏中。尽管多余的界面会显得冗余,但是像这样的HUD元素是很值得花时间和成本去实施的。将HUD放进游戏里 &&PGR3提供了一个车内视角,将玩家信息直接显示在仪表盘上&表示玩家信息的最直接手段就是把它们放到游戏环境里。在一个类似《哥谭赛车计划3》(Project Gotham Racing 3, Xbox 360)的游戏中,选择车内视角,可以看到玩家的信息(例如速度)都被合并显示到汽车的仪表盘上。这个方案在玩家选择其他视角时不会起作用,但是它证明了一个概念:多数重要的HUD元素可以与游戏世界整合到一起,来增加玩家的代入感。在Doom3(Xbox)里,玩家的武器弹药数量是显示在屏幕右下方的,但是像chaingun一类的武器,它们的弹药数量是直接显示在武器模型上的小显示屏里。当设计一个未来题材的FPS游戏时,把武器的弹药数量直接显示在模型上是毫无疑问的做法。在第三人称游戏里,玩家的生命值或伤害值,也可以不用生命槽的形式来显示。在很多恐怖逃生类的游戏中,例如《永恒的黑暗》(Eternal Darkness, Gamecube),玩家的生命值,包括肉体和精神层面上的,都是由玩家控制的角色的外型和移动方式来表现的。这些都可以由贴图,动画,甚至摄像机动作来表现。这些指示方式可能不会像数值或指示槽那么精确,但是如果给玩家足够突出的提示,那整个过程就会显得很直观。放出声来传达玩家状态信息的另一个方法就是通过声音提示。这是一个很少被采用的方法,能强化一些不好用视觉符号来表达的提示。例如,在Halo(Xbox)中,当玩家的护甲丧失保护时,生命状态栏会闪光,与此同时会伴随着声音警告。这使得玩家能迅速明白即将来临的危险,而不用时刻关注HUD。在《雪盲》(Project:Sonwblind, PS2)中,如果玩家不去继续冒险,而是在闲逛,就会有NPC语音鼓励玩家前进去完成任务。这些信息都能够被巧妙的传达出来,同时玩家也可以按照自己的意愿打开视觉提示。这种做法很好的让玩家沉浸在开发者辛苦创造的游戏世界中。 &&杀出重围让玩家可以改变HUD的透明度&当你绝对明确的需要一个HUD时大多数游戏是不需要将所有HUD都消灭干净的。但这种状况下,还是有办法保持玩家的沉浸度的,并且也能保证重要信息的传达。自从HUD用来显示玩家状态以来,有一个简单的方法,就是当玩家状态改变时才显示HUD元素。例如,一个生命值指示计只有在玩家生命值增加或减少时才会显示出来。《星际传奇》(The Chronicles of Riddick:Escape from Buther Bay, Xbox)就用了这样一个生命值指示计,效果非常显著。同样的,在《战神》(God of War, PS2)里,当玩家接近敌人或进行攻击招式时,HUD才会被显示出来。给玩家力量有一个办法就是让玩家自己来控制HUD。在《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, PS2)中,玩家状态没有变化时,HUD是不显示的。然而,玩家也可以随时调出这些元素,只需按一下左摇杆。在《杀出重围》(Deus EX:Invisible War, Xbox)中,玩家可以对HUD进行独特操作:游戏中会出现一个子菜单,玩家可以进调整HUD的透明度。这不仅是给玩家调整HUD外观的自由度,同时也给了高清电视玩家避免老化的选择。 &&卡美奥使用了一种独特的瞄准方式增强代入感,同时也避免了老化现象&砍掉静态画面导致老化现象的最危险的HUD元素,是那些很少有变化的元素,例如边框。这些静止的元素不会给玩家带来任何好处,因为它们通常是装饰性的,不含有游戏所需要的信息。要找到方法去消除这些元素,或把它们变成动态的:《诺拉斯战士:力量回归》(Champions:Return to Arms, PS2),像很多早期游戏一样基于Snowblind引擎,提供了一个很好的例子。它把传统的静止元素例如地图,变成了随时能变化的状态,并覆盖显示在游戏画面上。颜色变化或纹理动画,也能减少HUD的生命周期,避免老化现象。&主题&不只是音乐对于必需的HUD元素,有一个非常重要的原则:HUD和游戏主题的关系越紧密,对游戏的干扰就会越少。这不仅是关于一些表面的视觉效果,不要去问&什么样的字体显得最科幻?&,而是要问&基于我们设计的世界观,给玩家传达信息的最佳方式是什么?&在《卡美奥:元素之力》(Kameo:Elements of Power, Xbox 360)中,当玩家使用精灵Chilla投掷出冰矛时,一些瞄准线或提示会帮助玩家瞄准目标。开发者们没有用传统的瞄准线方式来表现,而是用了一个更聪明的手法,增加了玩家的代入感,也避免了老化现象。这种方法就是用一个瞄准线形状的冰在游戏中显示瞄准状况,这块冰一样的物质没有包含静态的画面,而是直接将游戏世界的景观折射到玩家眼中。 &&银河战士里Samus脸的反射效果使HUD和游戏世界结合更紧密&《银河战士》(Metroid Prime, Gamecube)也提供了一个主题类HUD的好例子。无可否认的,它使了一些小手段:将整个HUD解释为Samus头盔显示器的内容。然而,开发者紧密切合主题,将HUD变成了游戏环境的一部分。当出现爆炸的火光时,头盔上会反射出Samus的脸。上述的这些游戏提供了很多示例,来展示如何将玩家的状态信息显示变得有代入感,并且有新意。除此之外,还有数不清的其他解决方案。实际上,面向游戏的解决方案越有针对性,玩家的游戏体验就能越有显著的效果。就像开发者们不断的去挑战他们自己,去创造更有感觉的关卡,更直观的游戏性一样,他们毋庸置疑的要用精细独特的手法来给玩家传达正确的游戏信息。
引用地址:
k':火星机甲术:Hary:lijia::vinjn:

参考资料

 

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