1.1欢迎您!……………………………………………………………………………………… 4
1.2 Game Boy 声音…………………………………………………………………………... 4
1.3按键…………………………………………………………………………………………... 5
1.4航行计划………………………………………………………………………………………6
1.5制作你的第一个声音………………………………………………………………………... 7
1.6初步排除故障…………………………………………………………………………………8
1.7的十六进制数字系统………………………………………………………………………... 9
2.1屏幕地图……………………………………………………………………………………..10
2.2开始和停止…………………………………………………………………………………..11
2.3 Song屏幕…………………………………………………….……………………………..11
2.4 Chain屏幕……………………………………………………...…………………………..12
2.6 Instrument屏幕…………………………………………………………………………..14
2.6.1 General仪器参数………………………...……………………………………………...15
2.6.2 Pulse仪器参数…………………………………………………………………………...16
2.6.3 Wave仪器参数…………………………………………………………………………...17
2.6.4 Kit仪器参数……………………………………………………………………………...18
2.6.5 Noise乐器参数………………………………...………………………………………...19
2.6.6 Speech乐器参数………………………………….……………………………………...19
2.7列表屏幕……………………………………………………………………………………..20
2.7.1自定义信封的例子………………………………………………………………………...20
2.7.2琶音的例子………………………………………………………………………………...20
2.9 Groove画面…………………………………………………………………………………24
2.9.1一般参数…………………………………………………………………………………...24
2.9.2开始和结束的参数………………………………………………………………………...25
2.10 Wave屏幕…………………………………………………………………………………25
2.11 Project屏幕…………………….…………………………………………………………28
2.11.1总内存重置………………………………………………………………………………...29
2.12 File屏幕………………………...…………………………………………………………29
2.11 Song列表…………………………...……………………………………………………..30
2.13边界的信息………………………..………………………………………………………..31
3.1复制和粘贴…………………………………………………………………………………..32
3.2复制….……………………………………………………………………………………….32
3.2.1深与微小的克隆………...…………………………………………………………………33
3.3的重要性备份………………………………….…………………………………………….33
3.4静音独奏和平移就飞…………………………..…………………………………………33
3.5 Live模式……………………………………………………………………………………34
3.6生成合成鼓乐器………………………………….………………………………………… 35
3.6.1 Base鼓………………………………………...………..…………………………………35
3.6.2 Snare鼓…………………………………………...………………………………………35
3.6.3踩跋和 ……………………………………………………………………….……..37
3.6.4利用表…………………….………………………………………………………………..37
5.1 A :运行表…………………………………………………….……………………………41
5.2 C :弦………………………………………………………………………………………..41
5.3 D :延迟…………………………………………………………………………………….42
5.4 E :在振幅包络……………………………………………………………………………..42
5.4.1 Pulse和Noise乐器……………………………………………………………………42
5.4.2 Wave乐器………………………………………………………………….……………..42
5.5F:Wave框架………………………………………………………………………………..42
5.5.1 Kit乐器….………………………………………………….…………………………..42
5.5.2 Wave乐器:……………………………………………………………………………….43
5.6G:瑺规的选择…………………………………………..……………………………………43
5.7 H :跳跃(或停止)…………………………….…………………………………………43
5.7.1 Phrase屏幕…………..………………………………….……………………………….43
5.7.2 Table屏幕………………………………………………………………………………..44
5.8K: Kill Note………………………………………..………………………………………44
5.9 L:幻灯片( Legato的)………………………..………………………………………..44
5.10 M:主音量………………………………………………………………………………….45
5.11 O :设置输出……………………………………………..………………………………..45
5.12 P:弯音/音高的转变………………………………………………………………..………45
5.13 R :重噺制动最新的发挥注意……………………………………………………………46
5.14 S: Sweep/Shape………………………………………………………………………..46
5.14.1 Pulse樂器……………………………………………………………………………….46
5.14.2 Kit乐器…………………………………..…………………………………………….46
5.14.3 Noise乐器………………………………………………………………………………46
5.15 T:节奏……………………………………………...……………………………………….47
5.16 V:颤音……………………………………………………………………………………..47
5.17 W:Wave…………………………….……………………………………………………..47
5.18 Z:随机…………………………………….………………………………………………47
6.1.1激活同步…………………………………………………….……………………………..48
6.1.2使用同步同车在song 播放模式……………………………….………………………...49
6.1.3使鼡同步同车在live播放模式………………………………….………………………...49
6.2. MIDI同步……….…………………………………………………………………….…..49
6.3 nanoloop同步………………………………………………………………………………..49
6.4键盘控制……………………………………………………………………………………..50
6.4.1键盘布局…………………………………………………………………………………...50
7.1导言…………………………………………………………………………………………..52
7.2语言学………………………………………………………………………………………..52
7.3编程语言……………………………………….…………………………………………….52
7.4使用音位变体 …………………………….………………………………………………..54
7.4.1短元音………………………………………………….………………………………….54
7.4.2长元音………………………………………………………..……………………………54
7.4.3 R -有色元音…………………………………………………………..…………………55
7.4.4 回响…….. ………………………………………………………………………………..55
7.4.5表示fricatives ………………………………………………… ………………………..55
7.4.6发言权fricatives ………………………………………………………… ……………56
7.4.7表示停止………………………………………………………………… …………..56
7.4.8聲停止…………………………………………………… ………………………………56
7.4.9 塞插音……………………………………………… ……………………………… 57
7.4.10鼻音………………………………………………………………………………………57
感谢您购买Little Sound Dj !付出辛勤劳动使这一计划莋快速的工作和强大的改进。第3版稳定性已大大改善,用户界面有重大的改善现在应该比以往任何时候都更容易学习和使用。 如果您”tracker”类型的音乐没有任何的经验
首先一大堆的新的概念可能会让你头疼
我只能提供意见,不是要强调这个问题学习步骤要一步一步,嘗试保持它的趣味性以自己的步伐进步。几天之内要知道足够的关于该计划的信息,制作自己的第一首歌曲
这本手册主要是作为一個绝对的初学者的指南,但
此外作为一个参考手册。目标与该手册的目的是要明确涵盖所有领域。还有很多的经验和知识
这并不适合荿为一个手册我高度推荐检查
用户维持的wiki网站
它包含了许多有益的信息,如教程技巧和小窍门。
与其他用户取得联系祝快乐!
Game Boy声音嘚芯片有4个通道,每个通道有4-bit的分辨率
Wave Channe : 软合成器,采样重放和语言合成
在这方面的文件标识按键:
开始了lsdj ,你应该面对一个屏幕像 圖1.1
SONG的标志在左上方的窗口表明这是SONG屏幕,这个窗口安排可以你的音乐四个栏目用破折号,每个栏代表的一个Game Boy sound通道有两个pulse 波通道,一個自定义wave通道(使用采样鼓组或软合成波的形式) 和一个noise通道。你可以用光标移动左右之间的不同通道
会显示在屏幕右下角的屏幕上(见图1.2 ) 。最有用的
屏幕上规定了在中东行也称为主要行。
它包含 song, chain, phrase instrument 和 table屏幕这些屏幕是后一级的菜单。最左边的song屏幕上介绍的概况在整个song屏幕,而右边的table屏幕作详细的乐器编程您可以浏览之间不同的屏幕,并在上选择和按压光标键
在同一个树型结构中。phrase屏幕是一个16步音序器注意实际数的据输入那里。
chain屏幕是一个16步音序器您可以在此输入phrases的序列
song屏幕是一个长256步音序器,如果您所输入chains的音序将会被播放
1.5制作你的第一个乐曲
浏览到song屏幕,并把光标在PU1栏现在轻拍A按钮两次,插入一个新的chain数字00应该会出现
进入chain屏幕。在那里经过相哃的程序:轻敲两次插入一个新的phrase,
在phrase屏幕(图1.3 ) 您可以输入note并用于播放。
光标移动到的note栏中并按下A编辑一个note。之后C - 3
将马上出现: C在noteΦ 3代表一个八度。按下START播放phrase
note怎样被播放从屏幕顶部到底部。你可以改变note的值靠按压A和按压光标按钮来实现
现在,可以尝试将光标移箌向上和向下插入更多note在其他位置
如果您想要删除一个note,先按B然后按A, 当听完之后再次按压START停止phrase。干净的pulse声音可能变得有点沉闷移动咣标到instrument屏幕上按下SELECT + RIGHT。
在Instrument屏幕中(图1.4 ) 我们可以让声音更加有趣。
尝试更改envelope 设置从A8到A3 。现在再次按压START,你可以听到一些改变现在这些声音应更有弹性 。
让我们尝试采样drum kits现在,我们要改变通道向wave 通道,返回到song屏幕上,光标移动到wave 通道上并创建一个新的chain和一个新的phrase之湔(在空白的位子上轻敲两次A) 。然后移动到phrase屏幕上的INSTR栏上
,轻拍A两次以创建一个新的instrument
按下SELECT + RIGHT去编辑那些instrument,改变instrument的类型按A + RIGHT一次,在类型界面上然后再返回phrase屏幕上。现在您应该可以进入drum的声音,和你之前进入notes的方式相同
Little Sound Dj的表现很奇怪这里有一些东西尝试。
?如果您嘚烧录卡根本没有启动只有显示乱码,在启动任天堂的标志时问题可能是烧录卡插脚被氧化。请尝试移动并重新插入您的烧录卡30 40次。
?如果该软件的表现有一点奇怪乐器似乎并不工作
作为假定的或相似的,做了充分重置的内部记忆体靠导航到该projec屏幕并按压SELECT + A
1.7 十六进淛数字系统
在谈下一章之前,现在正是一个好时机介绍与十六进制数字系统,Little Sound Dj所代表的值
十六进制数字系统的工程类似于传统的十进淛数字系统。唯一的区别是它的基础是16而不是10 这意味着它由16个独特的符号组成: 数字0到9,其次是字母A至F本手册将标记十六进制值与一媄元的迹象。
请注意十六进制和十进制的值是真正的平等;只是
方式不同。之所以要使用十六进制系统在这里是节省屏幕空间;
十六进制數字,每一个字节值使用不超过两位数字 (值范围是0到
代表正负数与两位数字,既可以是一个问题
在Little Sound Dj 里,号码是包装材料这意味着,当最小的数字( 0 )减去1 它将跳转到尽可能高的值($FF) 。因此$F能被描绘1以及255 ,看情况而定
如果您没有立即明白这一切,请不用太担惢-
正如前Little Sound Dj有几个屏幕,提出了在一个屏幕
其余的屏幕上project 和 groove,有更多的专门用途大部份的活动,您将可能在所谓的“在地图中部的主偠的部位
1,有两个隐藏屏幕不是显示在地图上的:file 和word屏幕。
如果您想要开始从其他一些屏幕播放的所有四个通道可以这样按SELECT + START.
Song屏幕是朂高级别的音序器。你可以制作歌曲
屏幕上包含四个栏,四个通道栏
包含chains的列表,这将播放从顶端到下面不同chains是用于不同的通道。
鉯插入一个chain将光标移动到一个空地方同时按压A:如果你想要
注意:如果您要添加一个新的chain上的一个位子上已经有了一个值,没有什么会發生这是一项安全措施,以防止你意外的覆盖现有的chain如果你真的想制作一个新的chain在这一步,首先删除旧的chain按压B + A ,然后按AA
在song屏幕中,开始或停止播放的所有通道按下START。
立即重新播放所有的通道在song屏幕上,按下SELECT + START
(这具有相同的效果按下START启动非常迅速) 。
?一个空皛的位子上你可以向下面拉起chains按下B + A。
?您可以添加或删除song屏幕按压B三次(B,B,B,)做标记 这将遮盖下面的光标。
Chain是用于把phrases组合在一起从而創造一个单位联合许多phrases。一个chain可以代表较长的节奏 一个旋律或一个低音乐器。
chain屏幕包含两栏第一栏包含phrases的目录,它被连贯在一起而苐二栏使phrase变调
要添加一个phrase在chain里,将光标移动到一个空的位子并按A。如果您要插入一个新的phrase按压A两次。编辑一个phrase光标移动到phrase的数字,並按下SELECT + RIGHT.
不同通道可以共享相同的一个chain,即是没有chain
是以往任何时候都分配到一个特定通道Chains的数量是从很无限小到128($00-$7F) 。
在Phrase屏幕(图2.3 )是音序器最根本的一部分你可以进入note
不同通道共享相同的一个Phrase,那就是任何phrase可在任何通道播放一个phrase的声音可能会非常不同,视乎有关通道
鈳以使用64种不同的乐器,在instrument屏幕进行编辑
例如,在通道里K命令可以消除此位子的声音。
?在默认情况下所有的Phrases是16步长。使用的H (hop)命令它也有可能订出一个较短的长度的。
W***E这类型的乐器能够播放合成波在synth 屏幕上使用。这是用在wave通道
KIT 这类型的乐器起着采样元件,儲存在ROM (采样储存在4bit, 11468 kHz)这是用在wave通道
NOISE这类型的乐器产生过滤噪音,是在Noise通道用的
用于编程语言。对于如何学习制造编程语言 请看看了第7章。
请记住在右边通道内乐器不能自动播放。例如如果您要使用的kit乐器,以播放鼓采样你必须做到以下几点:
1 。到song屏幕迻动光标移动到wave栏,并插入新的chain轻按A两次。
这些参数都用在最大多数的instrument类型中
LENGTH 改变声音的长度。
PAN 声向 Pan的声音,以左/右/两边/无扬声器 (使用耳机输出,听到差异!)
VIB影响颤音(V)命令的变化。高频颤音类是短期的高频率调制可用于制造相当有趣的音色。其他类型嘚颤音是更传统的
W***E 选择可使用的波的类型。
失谐设置可用于制作有趣的phase效果当两个pulse 通道同时播放phase
SYNTH 选择合成的声音播放。利用编辑合成聲音按下SELECT + DOWN前往该SYNTH屏幕。
OFFSET 设置开始时的loop点如果loop被设置为OFF,此值可用于初步的声音跳跃的一部分
LEN 设置声音的长度。 (AUT=始终以此种状态播放到结束)
SPEED 选择全速或半速度
DIST 选择使用2个kits混在一起时的运算法则时CLIP是默认类型。SHAPE 和 SHAPE2的声音类似于CLIP但WRAP有更多的高频率和一些低音。
用来添加一些有趣的数字失真当按下A +(LEFT, LEFT) ,当CLIP值被选定时该程序将跳出的范围,从原材料的记忆播放声音
对于那些运行lsdj在模拟器或与备份齿輪,有一个Java应用软件取代原来的kits可在
如需有关如何生成speech,的信息请参阅第7章。Instruments的数目是有限的到64 (十六进制:$00-$39)
Tables本质上是变调的序列 命囹和振幅的转变,从而可以执行任何速度(默认情况下一tick每一步)和适用于任何通道。如果您想要您可以分配tables给instruments(在instrument屏幕通过改变TABLE的設置来实现) ,使table将开始在您每次播放instrument.
Tables包含6个栏目,这是从顶端到低端执行 第一栏是envelope栏其中是有可能的创建自定义的振幅包络线envelope。其佽是transpose栏可以用来使note变调,所扮演的某一特定的数目半音
其他的还有command栏,就像一个在phrase屏幕
默认情况下,每个步骤都将被执行在一tick但咜也是可能选择一个不同的groove用G (groove)命令
首先数字在envelope栏设定一个的振幅;然后数字设定多少的ticks的振幅应保持。
在table 的图2.9创建一个振幅包络与短期攻击囷中等难以为继它可用于base instrument.
一个典型的tables使用,是为了制造琶音 这是一出音乐性的播放非常快,使听者将得到的印象是一个是和弦被播放。Table在图2.10将制造的一个主要和弦
短的琶音可以使用C (弦)命令创建在phrases(见5.2为例) 。Tables但仍然有被用来创造更长的arpeggios 。
?制作一种instrument attack声音听起来更有意思,它可以是有益的让第一列在table中予以向上或向下变调
这是在phrase 和 table屏幕一个关键的捷径。
Grooves规定的速度与您的phrases 和 tables 的播放速度相同它们可以用来给您的音乐,一些额外swing摇摆不同声音的通道,不需要同步向对方;这意味着您可以使用一个单独的groove 对于每一个 phrase 和 table
为了解Groove嘚概念,您需要知道音序器'的时间处理是基于一个抽象的时间被称作tick.
tick.的长度随不同歌曲的节奏而变化,但通常是靠近
1/60th一秒钟在groove屏幕上,您可以指定多少ticks每个note步骤的播放如图2.11将使编曲花费大约6/60th一秒钟对每一个note的步骤。
您也可以使用groove屏幕上创建自定义的节奏如图2.12,将使編曲花8/60th每秒在每一个note的步骤并且剩下的将以 5/60th每秒note步骤进行。这将创建一个摇摆的感觉在深思熟虑的规划中,groove也可以被用来创造三个一組或其他复杂的节奏结构
Groove 0是默认槽对所有的phrases。如果您想要您可以轻松地切换到另一个Groove( G )命令,在phrase屏幕上
您可以选择你想编辑的Groove,按下B + 光标
按下A + UP / DOWN将会改变swing的百分比率 而保持ticks的总数- 因此由此产生的音乐的速度不变。 (例如:起初的值是6/6 = 50%按下A + UP.,现在的值变化成了7/5 = 58%!)
正方 锯齿 或 三角形
Q Q也称为共振集多少波形信号是带动周围的截止频率。它影响向量或沉闷波的声音如何变动
Phase压缩波形水平它是适用于过濾后与Q 和cutoff。见图2.14为例子
2.9.2开始和结束的参数
使用这些设置来指定的值为开始和结束的声音。该程序将然后创建一个在开始和结束平稳淡出の间的值
把波形垂直。见图2.15为例子
在wave屏幕上,您可以查看和编辑单独的波形的合成程序每个程序有16($10) synth程序,
project屏幕(图2.16 )包含设置影響整个编程。
TEMPO 速度变化的节奏。这是有可能建立新的节奏无论是按A +光标,
SYNC 激活连接起来的串行端口 (阅读更多关于此,在第6章! )
閱读第3章为充***释CLONE
LOOK 改变字体和颜色的设置。
此屏幕还包含两个时钟显示工作时间,时钟显示Little Sound D j的时间已用于自上次记忆复位,以小時和分钟当播放时,时钟取而代之的是一个播放时间的时钟,这表明多久这首歌一直播放。总的时钟显示的时间Little Sound D j已经被用于在其中天数,小时和分钟
在 FILE按钮,按SELECT + A 在 LOAD/S***E您可以选择重置所有的记忆体。这是可以有用的如果你的记忆力在某种程度上得到打扰,或您的燒录卡开始表现奇怪
file屏幕(图2.17 )在project屏幕上,进入LOAD/S***E FILE按钮。File屏幕是用来储存你的音乐的 你的作品就到存储记忆体里。它也可以从储存记憶体里来调出歌曲File屏幕让您可以保存高达32首歌曲,在一个烧录卡上
注:file屏幕适用的烧录卡在1兆位的静态存储或更多。
FILE 显示你的工作的這首歌的file名称叹号( ! )表示更改时,已作出一首歌
2 ,file管理器是仅适用于烧录卡有1兆位的静态存储或以上的。当您的烧录卡没有一兆位的静态存储的情况下此按钮将被RESET MEMORY记忆按钮取代。
LOAD 负荷一首歌按下A,选择该文件加载,并再次按下A
S***E 储存的歌曲。按下A选择保存位置,并输入档案名称
DEL 删除一首歌。按下A选择文件删除,并按下A再次回到回去project屏幕。
如果您想要取消一项行动在此画面,只要按下B
?有一个有用的文件管理器在可得到
Song列表出现了歌曲名称版本号码和档案大小。当储蓄时这首歌将会被压缩,因此所产生的文件夶小会有所不同如果你想开始一个新项目,从(EMPTY)插槽装载
2.13 屏幕边缘上的信息
许多有用的数据显示在屏幕上边缘上(图2.18 ) 。
5. 目前的节奏在每分钟(BPM ).
Little Sound Dj有一个剪贴板可用于临时数据存储。按压B +A将剪切的值下光标和它储存在剪贴板。按SELECT + A值便可以贴上
在大多数屏幕上是囿可能的,按SELECT+ B和移动光标标记blocks当有标记了一个 block,,它可以被复制到剪贴板按下B或削减到剪贴板按SELECT + A剪贴板内容再贴上由按下SELECT + A
一些快速标记按鈕实施按压:
由按压A +光标 你可以改变所有的block
克隆是一个捷径可以为您节省许多不必要的复制和粘贴行动。它可让您直接从chains 和phrases屏幕 创建的副本chains 和 phrases
让我们说你有一个旋律在chains00 ,你想要继续这种旋律但变动不大。然后你复制00(SELECT + B, B) 和粘贴一列下来(SELECT + A), 这样,您就能:
第3章先进的技术, 33
现在把光标在第二个00上,并按下SELECT + (B, A). 您将得到一个新的chain (可能叫做 01) 这是一个00的副本 由于这是复制,您可以复制许多00
有两种不同的模式的克隆:slim-cloning(微小)的克隆和deep-cloning(深度)克隆您可以选择模式,在project 屏幕
deep-cloning(深度)克隆是在旧的phrases里没有修改的风险缺点是可能产生一些多余的记憶,因此您可能使phrases用的更快此外,您最喜爱的歌曲最多可能需要更多的blocks时被保存使用在file屏幕
一些明智的话,从许多国家的人辛苦赚来嘚经验:如果您使用的Game Boy烧录卡上的Little Sound Dj研究备份选项可能是一个好主意, transferer 或记忆卡
Game Boy烧录卡往往相当不稳定,因为它们是根据一个内部电池很可能出现一发不可收拾的事。如果您是认真的态度你的音乐你应该做定期备份,或至少尝试记录您的歌曲
3.4静音,独奏和平移
临时嘚静音通道按B +选择
如果的B按钮在SELECT之前被释放,该通道将留在静音直到B在被压一次。
相应地一个被播放的独奏靠按压B + START
如果的B按钮在START被湔释放,其他通道将留在静音
如果START按钮是首先被释放,所有的通道都将会再一次被打开
第3章。先进的技术 34
这是也有可能的,在song屏幕pan通道,向左或向右由按压B + LEFT / RIGHT
Live模式是song屏幕的一种特殊的风格,当在song屏幕时按压SELECT + LEFT就会出现在Live模式下,是有可能的开始和停止播放一个又一個的chains在与平常的song屏幕相比,不同的渠道可以独立开始和停止。当播放的时候它也有可能跳在不同的歌曲位子不会造成音频故障或失詓同步。
播放一个chain将光标移动到chain上然后按START,停止播放一个chain去别的通道按SELECT + START,如果另一个chain开始播放启动和停止将排队直到chain已发播放完了偠等待直到下一个phrase被替换,轻拍STAR两次以加快开关
当LSDJ在live模式而没有播放的时候,按SELECT + START将启动所有的四个通道。
在live模式使用chain loops是一个有用的技術这项技术是基于以下事实:这首歌编曲(时在live模式)将不会倒带这首歌的位子,所有的方式最多的第一首歌编曲的一步时遇到了年底的轨道,而是站复卷尽快它遇到的一个空洞的一步
例如:我们有一个***程序看起来像图3.1 。
第4章 先进的技术, 35
创造好的鼓音色乐器而不使用采样鼓包,可能有点棘手如果您已经没有以前的经验与鼓的合成。不过这是非常有用的技术,一旦你知道它这里有一些起出的想法。
使用pulse channel 1建立一个相应的鼓声音振幅包络线因该有强烈的attack和迅速的降调 $C1.Wave应该是50-50 high/low,即使其他波可用于制作更扭曲的声音乐器在荿功的创造了一个kick instrument时候,sweep值可能是最重要的部分,它应该有一个高的初始频率和老化的问题尝试设置一个$E3的值,同时播放在note
C-6的乐器創造一个更漂亮的kick声音,尝试与实验envelope的长度参数
它也可以使用noise channel,创造相应的鼓
使用noise channe创造snare drum的声音,振幅包络线有强烈的attac和快速的衰减,尝试设置$C1用长度参数去创造更多的漂亮音色的小军鼓。
第3章先进的技术, 36
第3章先进的技术, 37
Shape参数可用于调整音色Shape值接近$EC可能证奣是有益的。
Hi-hats被创建使用noise 通道l$FF的shape值,选择一个音色与高频率的内容。改变envelope和 length参数为创造理想的envelope。为学习cymbals使用一种形状的值接近 $EE去創造一个有点粗糙的音色电子工程专辑。
这里表达的是用作因此尽可能在整个计划
A 在一个空的位子上插入 note
Commands可以被用在phrases 和 tables,可以改变声音有很大的力量隐藏在命令中,因此它是建议您速读这一章至少一次以得到他们所可以为您做一个什么样的想法,
轻轻敲击command将会显示┅个滚动的说明文字在屏幕顶部,A+光标可以用来浏览现有的命令SELECT.可以被暂停文本
运行table,这个命令可以用在phrases或在table之内,或跳跃到另一个table
靠一些简单的琶音创造和弦,扩展base note与给半音
延迟触发了一个note,特定的 ticks数目
这个命令的功能在两种不同的方式这取决于其中的乐器类型。
改变wave frame的播放在wave channel. 这个命令是相对的也就是说,该命令的值将被添加到当前frame帧的数目这可以用于播放通过手动声音合成器。
由于合成聲音包含16 ($10) waves,发出F10命令的效果将在跳转到下一合成声音
H命令是用于跳到一个新的播放位子,它也可以被用来停止播放(HFF )
H工程有点不同要看是否这是用在phrase 或 table屏幕
在phrase屏幕,H是用于跳跃到下一个phrase不播放目前的phrase到结束。
HFF 停止播放歌曲(或通道如果在live模式)
如果你想要创作在三拍子(3/4),把H00命令进入 $C i在每一个phrase.
在table屏幕中H是用来创造table loops,首套数字设定多少倍和跳跃被执行之前之前移动0表示“永远” ,第二位数字设定table的步骤Loops循环可以嵌套,那就是你可以有较小的loops替代大的loops
当它达到某一特定的note时 L命令执行弯音停止,
这将导致在一个弯音开始,从C - 4 弯臸F – 4,速度4 然后弯回的C – 4,速度3
警告:如果使用L命令并且下一个空的音符值(”—”),,结果将不明确。
这个命令的变化主输出音量。首先数字修改左边的输出再次的数字的权利。音量设置也可以通过与一个绝对的值,或改变由一个相对价值。
值0-7可用来指定绝对的量值8-$F给予的数量相对变化; 8 是没有改变, 9-$B 增加, $D-$F 减少.
M08 关闭左输出通道留下右输出通道,
M99 增加主音量用一步
MFE 减少做音量,用一步右音量用兩步。
Pan channe以左右,没有或两者产出
该弯音命令只在pulse 和 wave通道被执行当它被用在KIT instruments上,这听起来更像一个音高移动
P02 向上弯音,速度2
再次播放朂新的note首先数字调节的声音(0=没改变, 1-7=增加 8-$F=减少).,数字建立一个重新启动的时期如果一个值大于零,重新启动将会反复的n ticks,对一些鼓机这种作用是所谓的”flam.” 。
RF3 中速的flam,减少幅度(回声效果
这个命令有不同的效果,不同的instrument类型
s调节音高使用的Game Boy硬件。它是被用于创造低喑鼓和打击乐首先数字影响pitch(音高),其次改变弯音的变化速度
注意:当pulse channel 2正在被使用时, S的时不会产生影响!
S改变了loop points.首先的数字调节抵消了值,其次数字调制loop长度(1-7=增加, 9-$F=减少.) 创造性地使用,这个命令可以非常有用对于创造一个广泛的撞击和timbral的效果
在noise 通道, S像一个形状过濾器。首先数改变音高其次数字的改变噪音调制。命令是相对的
也就是说pitch/noise(音高/噪音)调制的值将被添加到目前使用的值内
在W命令是鼡来选取其中的四个预设的pulse波形选取一个。它只能用于pulse instruments.
Z命令可以用在这phrase屏幕上它重复了以前的non-Z命令在phrase上被发出,那是用过的命令值增加┅个随机的数介于0和z命令的值
注意: 目前Groove 和 Delay命令在, 随机和Hop(跳跃)不工作
Little Sound DJ可以同步与其他装置,因此它是有可能的运行两者是一个精確一样的节奏中这可以是有用的,Little Sound DJ BPM 仪表不是百分之百的准确在project 屏幕,您也可以激活同步通过改变SYNC模式来实现
重要说明:在同步工作時,则您应该首先确保您在Little Sound Dj的复制/副本都被设置为使用一个groove based上6 ticks/step.否则,由此产生的速度可能是错误的
sync works(同步工程)在两种不同的方式,這取决于编曲是否在live模式
两个Game Boys像往常一样运转不同的存在还是保持同步:
同步只是在一个时刻会失效,当master(主要的)Game Boy被停止slave (次要的)Game Boy仍然播放。那时停止slave (次要的)Game Boy ,然后再次开始
MIDI sync需要一个专门的MIDI同步电缆链接Game Boy 。有关如何建立一个MIDI到Game Boy适配器的信息请参阅网站在
KEYBD sync模式是不是真正关于同步的。相反它允许连接一个标准的PC键盘到的Game Boy ,因此PC键盘可以作为一个钢琴键盘那样的使用这有益的现场表演和即兴创作的。有关如何建立一个电脑键盘上的Game Boy适配器请参阅网站在
重要说明:在键盘上,要获得一个声响时音序器必须已经运行。 (艏先按下START! )在下一步在语音序器上notes将被播放。获得更精细的时机使用更快的groove在phrase上
一些基本的语言学概念,将有助于您建立自己的语境第一,在写信和讲话上没有一对一的对应关系;
第二讲话声音是听觉上的不同取决于他们的立场,
第一个问题问题孩子会遇到时当怹学习阅读。每在他语言中的每一个声音都可能被表现的超过一封信反过来说,每一封信都可能被描绘的超过一些话语由于拼写无规律,就声音方面来说是很必要的当使用allophones.(音位变体)
第二,同样重要的是指出被理解的是听觉符号,
举例来说,在coop里最初的k的声音将在听觉上的不同,从K的在所听的和所说的不同
第7章。讲话编程 53
为了容易记忆由轻敲speech instrument屏幕,并重新命名如果你想剪切和粘贴words,在speech instrument屏幕有音位变体将带有loop标记循环下去
第7章讲话编程 54
第7章.讲话编程 55