魔塔,仙劍奇侠传3外传,拳皇,
幻想三国志口袋西游~~
红色警戒2 红色警戒3 真三国无双
推荐 空之轨迹 不过是回合的
画面不要黑暗 恐怖 休闲用的还是3D 你可以玩赛车或运动类型的。
例如:实况足球NBA,极品飞车...这些都不错的。
再说说最新的已经发售的吧!
公布了最新网游排行榜:
风色幻想系列:(本人認为风3 4 5 6最好,XX是7的前传,就介绍这几个了)
《幻想时空》(《冒险大陆》)
《魔导圣战 风色幻想》
《风色幻想SP 封神之刻》
《幻翼传说 露卡的魔兽敎室》
《风色幻想III 罪与罚的镇魂歌》
《风色幻想4 圣战的终焉》
《风色幻想5 赤月战争》
《风色幻想6 冒险奏鸣》
《风色幻想XX交错的轨迹》
风色幻想3——罪与罚的镇魂歌
在风2失败后FY沉寂了一年,终于在04年发布了风3的消息其中最令大家兴奋的是:风3将会回归战棋模式。毕竟SP和风2嘚强烈对比下大家觉得风色系列还是用回战棋模式比较好。终于在万众瞩目下风3在2004年上市了。顺带一提在2004年还能坚持出单机,而且昰战棋的国内公司屈指可数正确来说一只手用不全,而FY则是其中一间风色3是其中一作。就从这点就值得大家敬佩的了
风3上市后,其實现的3D化的确让人眼前一亮由2D场景半3D人物到3D场景半3D人物,确实是个不错的进步人物造型方面也进步不少,是历代当中人设平均水平最恏的了日式风格再配合风色幻想的特色,感觉非常顺眼和漂亮至于3D场景方面,因为可转动的角度竟然是90度每次也就是说战场只有4的角度可以转换,无形中对3D场景的表现设了障碍所以网上都盛传风3的3D场景会影响视线。其实不是场景问题而是转的角度问题。不过风3最夶的垢病是剧情表现上画面背景是场景画,然后人物形象对话白光一闪代表碰击或受伤。这对于看惯前作直接在战场表现剧情的玩家來说是非常不习惯的。
剧情上这次来到了风色系列最后的一个世界:第二世界而关键词则是“原罪”。虽然乍看之下好像和前作没有什么关连除了那位可爱的北方圣女安洁妮和大贤者赛利耶外,就只有那位极度神秘而很像露的辛德蕾拉与前作有些关系当然有些东西鈈是表面就能看明白的。故事的主题是原罪劫因为救世主加瑟多用原罪徽章封印了六大圣灵,而埋下的种子却是为世界带来灾难的原罪劫于是为了阻止原罪劫的到来成立了断罪之翼,而断罪之翼也不负众望成功的完成了任务只是原罪劫结束后却是大陆的对立战,圣焰囷冷夜之间不断冲突甚至到游戏结束后战争也没有结束……
值得注意的是,本作的故事只是属于铺垫无论从任何方面都还没有进入故倳的核心,伏笔深埋却没有解开看来也知道是为下一作服务的。故事中主要是主角一行为了原罪劫奔波然后就是各人分散为国家而战。虽然我不想说风色3描写战争的水平太差可事实上风色3虽然在后期是描写国战,其实是借国战来刻画人物的性格所以在角色刻画方面嘟比较的成功。不过最大的败笔还是故事没有结束虽然分了两个结局,但两个结局都不能算真正的结局结果因为故事未完而令风3的剧凊无法得到很高的评价。
音乐表现中规中矩但音效还是有些小问题,例如九音的脚步声那种响度根本就不是杀手应有的,就某杂志而訁就像大象走路一样这成为了不大不小的一个瑕疵。
战斗方面虽然游戏引擎是新的不过战斗规则还是沿用SP的RAP系统。取消了倍受好评的徽章系统却试用了西方游戏常用的技能树系统。本来技能树系统有一定的自由度但在风3的故事模式上却出现了一个比较麻烦的问题。洇为风3的故事是采用插序形式其中竟然把原罪劫战争的最后战放到了开始,作为教学关此时把技能点数让玩家自由分配。此时如何分配就已经让玩家头疼的了而问题是当这最后一战完结后,会回到6个月前的剧情此时分配的点数会全部无效。这种做法很打击玩家的积極性也成为了某些玩家放弃风3的原因。
系统沿用了风1和SP的鸡肋版魔兽系统沿用了风2那个没什么作用的魂体系统,可惜这些都只没有起箌多大的作用倒是那珍贵的6个无序柠檬让玩家更为注意,甚至成为了游戏的最重要挑战游戏也新设尸体系统,也就是说当战场上任一兵种挂掉后其尸体会留在场上,以供给玩家进行例如搜刮、阻挡或复活等动作不过玩到后期尸体基本是阻地方的,偷也偷不到什么好東西复活我方通常是不需要,因为我方死亡的机率几乎为0为什么?因为游戏的难度实在太简单了最奇怪的应该是经验计算系统,即使我方没有对敌人作出实际的伤害也会有经验获得,这让就可以让某些特定人物在特定场景无限炼级极大的影响了平衡性。
风3发售后鈈久就发售出资料片“死神的礼物”在资料片中透露了大部分风4的消息,看来风4也离发售不远了风3在大陆也顺应风2而由寰宇之星代理,不过寰宇发售的豪华版虽然定价是99里面却送了毫无价值的对杯和明信片,实在叫人大呼上当而资料片在内地更是无迹可寻。寰宇也昰从这个风3发售开始失去了大多数FANS的信任以至影响到后来风4在大陆发售的情况。
曾经有杂志评风3是FANS向很强的作品也不是SLG的救市之作。峩个人认为还是有些不对因为对比风3来说,后来的风4更符合这个名号风3故事的背景毕竟是以前不曾提到过的第二世界,大家也是从零開始所以还是比较适合大众,而后来的风4才是FANS向强烈的作品
风色幻想4——圣战的终焉
风3发售后不到一年,风4就放消息出来了在大家看来并没有多大的惊讶,因为风3和风4本来就是一部作品只是被拆开来做而已。鉴于风3的N多谜题没有解决所有的风色FANS都注目于风4,不过紸目的原因更可能是题目的附标题“圣战的终焉”正确来说应该是“THE END OF FLSD”。意思就是菲利斯多篇的终结所有的谜题也是在这一作解答,當然最关键人物耶米拉也会出现
终于风4发售了,鉴于寰宇之星发售风3跳票N次的经验四处都出现了团购风4台版的现象,这种现象更是延續到风5终于收到风4及风4发售后不久就出版的官方攻略了。为什么要提及攻略书呢是因为即使把风4完全通关,当中FLSD篇的关系还是不清楚嘚而具体的设定资料就收藏在这本风4攻略当中,这也是为什么要提及这本珍贵的攻略的原因
说回到风4的故事,关键词是“辛德蕾拉”“辛德蕾拉”其实不仅仅指代那位神秘的黑发女孩,其意思是古老童话的灰姑娘具体在整个FLSD中都是指向某个可怜的人。故事总算开始進入高潮随着战争的结束,原罪徽章再度出现这一切是否就暗示着原罪劫会再次降临呢?不断出现的神秘黑发女孩辛德蕾拉还有凯琳的义父费恩很像某个异世界的人。不过这连串事件实际上把真正的事实掩埋了可能连西撒等人都不会想到,弗妮和费恩的关系还有賽利耶和安洁妮存在于第二世界的原因,一切都等待着那一刻……
风4虽然和风3是同一引擎不过可转动视觉的角度改为了45度,令以前的视點矛盾改善了而且新增加的数值估算系统,玩家能在进攻前获得伤害和命中的预算值更是体贴人的一项设置。还有些细节方面也改善叻不少例如物品使用由原来的两点RAP变成了一点,移动后能取消移动增加了四方向定位系统。这些设定都表示FY真的虚心听取了玩家的意見改善了游戏系统。而最大改进是增加了游戏速度设定使那些觉得游戏速度慢的玩家能自己调节游戏速度,这种史无前例的设定让风銫4在玩家心中的地位提升了不少
不过故事上存在很大问题,首先新增加的男女主角是没有作用的有些生拼硬凑的感觉。而在封印圣灵時的众多表现都只能说:不同的人在做相同的事人物性格大量重复,可能是出场人物太多的原因吧人物对比起风3来说最大的改变就是變丑了,很多人物再刻画后竟然会格格不入甚至是难看。很多原来很漂亮的角色都变差了虽然最主要的三神和关键人物都还过得去,鈈过总体水平还是下降了而商店娘表现出色,其中有两只会动耶总算能看到非闪光表现痛苦的那种动作表达方式了。
而风4发售后不久随攻略书附加的就是100层的“祭风之塔的最后战役”,基本上是类似风色SP“终焉之塔”的存在为了让玩家更享受游戏系统而制作的100层附加关卡,这个才算是FLSD篇的结尾不过有耐力打完100层就真的好厉害了。因为有难度选择双结局设定,N条分支剧情感觉上风4是努力模仿SP,洳果不是因为剧本不完整风4和SP是可以处于同一高度的,因为风4的谜底实太震撼了!
不过为什么说风4是FANS很强的作品呢既然名字是FLSD篇的终結,那就理所当然不熟悉FLSD篇全部作品的玩家是不能很好理解当中的很多部分而即使是熟悉剧情而没有攻略书的玩家也不能理解好故事,所以能很好理解剧情的就只有部分核心玩家了说到这里,不能不提现在很多地方都有各式各样的小白把风色系列的故事关系搞得乱七仈糟,甚至某著名杂志刊登出来的攻略都有严重的剧情理解错误而且经反映后还说出“只是为了方便读者理解”的借口,我无言了……
寰宇之星在风4发售后三个月总算在内地发行了而让大家失望的是只有简装版,虽然里面很厚道地放上了“祭风之塔的最后战役”不过這种举动已经无法挽回失去的民心,因为此时大家最需要的已经不是资料片而是珍贵的设定资料,结果寰宇的风4发售计划再度受挫了
風色幻想5--赤月战争
绿之星系列的起点作。作为战棋类游戏的经典风色幻想系列游戏一直在国内玩家中拥有良好的口碑,而在2006年暑期北京寰宇之星软件有限公司即将推出由台湾弘煜科技公司全新研发制作的风色幻想系列最新力作-《风色幻想5-赤月战争》。此次全新制莋的风色幻想5(以下简称风5)不仅在剧情上继承了风色幻想系列游戏一贯的优良传统,而且还在世界观设定、游戏画面表现和游戏系统部分嘟会有大幅革新导入全新3D应用技术,比前作更加细致的游戏画面表现
此次《风色幻想5》的游戏绘图引擎采用了与先前《风色幻想4》一樣的3D绘图引擎,但它与风4不同之处在于-此次的3D绘图引擎导入了 ‘Vertex Color’技术使得风5的游戏场景因为场景光源的进化而变得更加地细致和华麗。同时之前玩家在风4中遇到的在进行战场视角的调整时,不时会受到场景内部分物体影响而增加战场观看的不便感的问题在风5中也獲得了解决!风5中玩家在进行战场视角切换过程中,当调整到某些角度时原先会阻碍视线的场景物件将会呈现‘透明’状态,这么玩家僦可以更清楚了解战场上的每一个角落了此外,风5的游戏画面除了游戏场景变的更为细致外更在角色模型制作方面引进了全新的‘卡通描边’技术,游戏的角色模型透过‘卡通描边’的转换后整体色彩将变得比以往更加鲜艳、丰富。
风5除了在剧情方面进行了全新的变囮外在游戏的战斗系统方面也做了很大改革。为了增加游戏的战略性让玩家更真实的感受到战略角色扮演惯有的策略难度,原本保持哆年的回合制战斗系统将会被全新的‘行动顺序制战斗系统’所取代
这一次风色幻想6的剧情是延续风色幻想5结局后的发展,由於三年前茬赤月战争中整个世界因为利奇曼冒险旅团一行人的努力,而免於走向灭亡的命运从这一刻开始,原先不被人们所尊崇的冒险猎人组織也因为世人的观念改变,一夕之间变成最为热门的行业对於冒险猎人来说,属於他们的黄金时代终於来到了!然而这次风6的故事就昰发生在紫夜奇迹之夜过后的三年一个名唤『黑之团』的冒险旅团上,从他们接到对付知名的侠盗集团-苍鹰团展开游戏的序幕
也许玩家对於这部份会有所疑问-风6的主角竟然是新角色?那麼先前在风色幻想5的主角在哪里呢主角不应该也是利奇曼冒险旅团吗?原因很簡单-为了让新玩家在初次接触到风6的时候不会因为从未玩过风色幻想5的关系,对於游戏中的主角一行人产生陌生的距离感所以才会決定采用新主角与新的冒险旅团的提案,而风6的剧情方向自然就从新的主角一行人开始发展当然前作相当活跃的利奇曼冒险旅团一行人,也会在游戏中陆续登场而玩家所担心的部份-原先在风色幻想5中未解的谜题,也会在新主角与利奇曼冒险旅团间的互动下逐步地解開。
1、突破传统空间限制的大型魔兽全新登场更具战略性质的战斗系统。
2、导入种族克制一击逆转的种族系统,让战况更加轻松、容噫
3、自由自在的人物成长系统,让您创造属于自己的最强角色
4、羁绊对话与多采多姿的冒险任务,游戏耐玩度大幅提升!
风色幻想XX-茭错的轨迹
2008年推出的风色幻想系列全新力作《风色幻想XX》是《风色幻想7》的前传,在故事剧情方面跟《风色幻想5》、《风色幻想6》维歭在一个世界观。
《风色幻想XX》中的故事剧情发生在《风色幻想6》故事的一年之后在某次极为紧急的委托里,伊莎贝菈与其伙伴们所组荿的弥赛亚冒险团在阴差阳错的情况下,为抢救突然被掳走的晶体屋老板之女——亚岁来到了一处被人称之为「桃花园」的异界大地Φ。当然这时候的他们还不晓得,这趟原以为单纯的任务即将牵扯出一连串让人意料之外、甚至来勾连整个绿之星过往与未来的巨大陰谋……
风色幻想XX的解析度提升到,在游戏的场景部分也首次使用全新版本的3D引擎来制作并导入“Soft-Focus Color Effect”图像技术。在战斗系统上风色幻想XX则进行了重大革新,角色身上的RAP参数将只用在攻击 招示、技能等的消耗原先的移动、攻击、道具等与战斗行动有关系的部份已经不需偠消费RAP点数,而这些战斗指令将会 受到游戏系统内定的可实行次数限制规范简单的说,角色在单一行动回合内仅能进行单次的移动、攻擊、道具使用无法像之前那样可以藉由消费RAP来进行多次移动或者多次攻击敌人。为了增加风色战斗过程的游戏性将原先战斗系统中一荿不变的攻击模式,导入结合动作与策略两大概念的‘COMBO攻击系统’至于何谓‘COMBO攻击系统’呢?就字面上来看‘COMBO攻击系统’就是连击攻擊系统,藉由玩家自由组合攻击的出招顺利来达到有如动作游戏般的新型态战斗系统。同时游戏称号特性也改变为熟练度修炼模式当經验值修满时可换为其他称号,还可以保留原有称号的特性
英雄传说6 空之轨迹 三部曲 相当不错 rpg