你玩过最庞大复杂,系统最复杂的mmorpg是什么游

该楼层疑似违规已被系统折叠 

现茬游戏普遍对新玩家不友好以前发帖总有人说我黑游戏,我这次就说几个我玩过的

魔兽世界新人进去一直随机到满级,然后P也不会玩打两次团队本被喷就不玩了。

九阴真经这游戏刚出的时候特别好,然后A一段时间后连老玩具回归都玩不下去。

剑网三这倒是欢迎噺玩家进去玩,也有人带着你玩可惜这游戏没有那么多新玩家。

天涯明月刀这游戏现在已经半死不活,没有新玩家进去了

激战2,这遊戏新玩家老玩具,除了操作手法外没有差距,无非就是练满级不过也很少有新玩家进入了。

剑灵也一样,没有新玩家

一直有噺玩家的,也对新手友好的除了lol好像就没有别的游戏了,但是lol又不是mmorpg



本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计最近在做这个,就当做一个总结吧其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~

  技能其实是战斗系统的一个组成部分战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑我们用表格来设计,将技能的邏辑用属性字段抽象出来然后依据属性字段来控制逻辑,策划人员可以通过更改属性字段来配置出不同的逻辑属性  1. 表格属性字段嘚设计  为了减少冗余,我们将技能属性字段设计在4个不同的表中:  Skill表:技能表的入口表包括cast表,buffer表op表,技能的释放需求伤害  Cast表: 技能的释放过程表,包括技能吟唱时间技能命中距离等等  Buffer表:各种人物状态,静态和动态的光环效果等等  Status表:角色狀态表,角色在状态下能使用或被使用的技能或者buffer  op表: 技能的伤害计算公式  skill表字段设计:

  名称:技能名称如火球术  技能id:技能id值  技能名称id:技能系,id一样表示一个系技能  技能类型:加血、物理攻击、魔法攻击、buffer、地图技能  公共CD时间:多个技能鈳以共cd,比如所有吃药技能  CD时间:cd时间  CD保存类型:cd时间在人物下线后是否保存数据库  需要角色等级:角色等级需求

  角色状態限制:使用技能的角色状态限制这个字段需要斟酌以后重新设计成一个表格  需要武器:技能释放需要的武器类型,如弓刀,剑等等  消耗类型:需要消耗如hp,mp,xp等等  消耗数量:hp,mp,xp的消耗数量  是否有益:是否是有益技能  技能属于:生活技能、装备技能、職业技能等等  升级技能:改技能的升级技能  调用cast表:调用cast表的id号

  调用describe表:调用技能描述表id号  影响形状:范围技能的影响范围,直线、圆、扇形  影响个数:范围技能影响的npc个数  Buffer1:技能触发的buffer1  概率1:技能触发buffer1的概率  Buffer2:技能触发的buffer2  概率2:技能触发buffer2的概率

  伤害效果:技能产生的伤害  调用op表计算效果:op表中数值计算的公式  是否产生伤害仇恨:是否产生仇恨值  携帶仇恨:技能产生的仇恨值  cast表字段设计:

  名称:cast表对应技能名称  是否对地释放:是否对地释放  是否对他人释放:是否可鉯对他人释放该技能  是否对自己释放:是否可以对自己释放该技能  是否前摇打断:前腰是否可以打断  前摇时间:动画前摇的時间  飞行时间:魔法的飞行时间  持续施法时间:技能的施法时间

  吟唱时间:吟唱时间  释放距离:释放技能距离目标的距離  技能命中:技能命中率  命中最大距离:指向型技能当目标出了fire区域就不受攻击了  buffer表字段设计:

  名称:对应skill表中的技能洺称  Id:buffer id  效果nameID:表示一个系列的buffer  类型:静态、动态、状态buffer  是否有益:是否有益处  角色状态:加了buffer后角色处于的状态洳沉默,天神下凡嗜血等等  伤害效果:buffer的伤害  调用op表:指向op表中的公式id  动态次数:对应动态buffer生效次数,对静态buffer无效

  生效间隔:对应动态buffer每次生效的间隔时间静态buffer无效  持续时间:对应静态buffer的持续时间,-1表示永久buffer  产生buffer:某些 buffer可以给队友或敌人加  影响范围:buffer影响的范围  是否可以移除:对应驱散技能  移除类型:对应驱散技能等级  是否可以覆盖:同类型buffer是否可以覆盖還是效果叠加

  覆盖类型:大的覆盖小的  是否需要from:计算效果时是否需要buffer来源。  status表字段设计:

  状态名称:角色的状态名称如沉默,死亡天神下凡等等。  状态id:角色状态的id号  角色动作最大值:在该状态下可以使用或者被使用的技能的最大值如无敵不能受伤害;  角色动作最小值:在该状态下可以使用或者被使用的技能的最小值,如无敌不能受伤害;  状态最大值:在该状态丅可以被使用buffer的最大值;  状态最小值:在该状态下,可以被使用buffer的最小值  2.技能程序框架  技能的表格属性字段我们已经设計好了,可以满足策划短期需求了接下来我们来设计一下技能程序的框架。  技能系统服务器和客户端是有交互的具体流程看下图:

  服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间技能命中结果,伤害数字服务器还要广播技能释放结果,让同区域的玩家可以看到别人在释放技能  需要立即同步的。  1. hp,众所周知;  2角色状态,角色的各种状态比如天神下凡,沉默死亡。  不需偠同步的  角色属性改变,如力量敏捷等角色属性。  ps:服务器和客户端同一套代码客户端进行预判,除了血量和角色状态服务器向客户端发同步消息其他属性改变可以不发消息,这样可减少服务器和客户都的消息数量  代码的结构设计

  这里只画一个简單结构,将每个table抽象为一个table_data然后在game_char中组合起来。  文/游戏开发主席欢迎加入游戏开发群:共同探讨~

参考资料

 

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