三国志10最终隐藏剧情2真的是三国志系列的最终作了吗?

《三国志12》完整有什么感受和心得?
蟹妖。第一代标准宽屏的三国志,历史间隔最长(等了8年才来)的三国志,准备向触摸屏妥协的三国志,人物完全没更新的三国志,战斗方式改成了准?即时战略制的三国志,开场CG最像无双系列的三国志,单挑被彻底简化成了“剪刀、石头、布”的三国志…这代三国志完全是给了死忠饭们的一记闷棍。乃至我都要深深地怀疑----我还要不要买一份正版去支持它了?城市建设类、计策研究类等几方面,我基本没什么不满。毕竟对于三国来说,征伐才是所有玩家最爱的本质,没有什么人是为了玩建设经营玩的三国。所以简单的功能分派,研发,武将责任制也就没什么奇怪的了。请愿制度有好有坏,好处是确实可以有效的增加名望,不好的是:能力值不高的武将基本没希望得到什么较大幅度的提升----太容易受伤了。一个“可能受伤”的项目如果不是75以上的人去完成,我现在是9胜7伤。个人不喜的是新三国志的战斗。完全改变了三国志的战棋打法,等于要求所有的粉丝去重新适应一个三国志。技战术的使用时机把握等等,唯一受到的就是时机影响。“为将者当上识天文下知地利中通人和”,可惜一样都没看到。又配上了史上最糊弄的单挑(上面大家纷纷吐槽)……让人槽点无限。(突然想到,可以让知乎的那些名ID贡献一下自己的本尊照片,给三国志12做一套增补人物MOD,特技结合个人特长,例如maggie姐、SB之类的加“人脉”,黄继新……“ 冷静 ”?有人有兴趣做这个吗?)
上个周末家里网络突然故障,于是终于“鼓起勇气”玩起了沉睡在硬盘里的San12。由于VeryCD上1.5的传奇评分以及区别于前几代的初始内政画面吓得我迟迟不敢碰这部期待了6年多的作品。进入游戏后以及本月执行完毕等过场的画面都是在大地图上进行,这个如果大地图能做的精美华丽的话,估计就没什么争议。可偏偏大地图界面做的如此丑陋不堪???就叔叔能忍屎不可忍了。城市内政执行界面跟大地图界面的精细美观性反差真的太大,三10从城市出来进入全国地图后,美观度就很和谐统一,那会我没事就喜欢把武将出城长途跋涉到处看看之类。三12的全国画面真的没法看啊!估计很多人对三12的初玩印象如此恶劣和吐槽无能就有大地图的因素在里面吧???看多了我都麻木了,很多时候我都是闭着眼睛等待各国执行完毕???忍不住再吐槽一遍???大地图怎么可以如此如此丑陋???那颜色、那城池icon、那半透明做的???唉!城市内政界面的话,初看会以为仿佛进错了国产页游,七雄的场地格子和设施都比三12多有木有!不过玩上一段时间会发现城市画面光荣还是有花心思在上面的,就如三10一样,不同城市的布局样式都有明显区别。反过头来吐槽一下,城市界面右下角的全国地图做的都比大地图界面的好看啊!发展建设上来说,还是比较有挑战性的。金钱和军粮不按城市单位划分,而是直接以势力单位划分。又因为市场和农田对资源提升的效果明显不如前几代,兵力还是以城市单位划分,大规模兵力运输耗费的军粮还是相当有负担的。那种后方军团委任,举全国上下之力支援前线的玩法在这一代基本不存在了。我试着把后方城市交给诸葛亮管理,自己只操作前线与敌国接壤的几个城市,玩着玩着发现后方时不时出现俸禄没钱发武将失望下野、从后方运士兵到前线,运完发现粮食不够出征的尴尬局面???后期除了兵力比别国高出一大截,钱粮增长速度比别国多之外,钱粮储备往往排在倒数几位,国大却穷- -,经常需要跟别国外交变卖贵重物品来周转钱粮,话说袁绍特别喜欢买收藏品、孙坚喜欢买长寿药和兵书、曹操喜欢买武器,小国也会跑来跟我买各种东西,不过出的价钱比那些高富帅国低的多,总是被我没好气的打发滚蛋???军事上,因为钱粮增长太慢,打一次实力相当的战争就得歇好几个回合。而且即时制的战斗模式比回合制更有节奏感和快感,曾经小十年前玩信长野望某代的时候就是这种战斗模式,惊呼策略游戏居然也可以玩。之后好几代的三国志都在期待也可以引入这种模式,却迟迟未见,终于在三12中看到了,甚感欣慰???战斗中能操作的单位只有6个,着实比前几代少很多,使得三国战争的恢宏磅礴气势显现不出来。不过操作性上因为即时性、秘策、战法、战争地图的元素存在,还是相当值得玩味的。很多人说这一代没有野战只有攻城战,我玩了一段时候发现其实并不是这回事。虽然不少时候守城方都是龟缩在城内,但遇到实力相当或特别强的君主的时候,城外互拼的机会还是挺多的。打孟获就是全军出城野战,打孙坚的时候,第一次太大意,想着兵力有优势(当时吞了刘备,强将大把),想着丫如此劣势肯定怂在城内,于是直接全军冲到城下,结果被孙坚从一个森林小道抄到后方秒了营地(憋了几个月的粮食啊???瞬间樯橹灰飞烟灭,立马回到解放前??)。而且城防明显比前几代耐打许多,成都的城防就着实恶心到我了???谁打谁知道???武将方面,这代对比以往最大的区别就是从头像变成了半身。从观感上来说人物交互的时候,更活灵活现了,看习惯了还是觉得挺不错的。不得不说光荣还是有下了些功夫。因为技能和阵法的实用性和精简化,使得很多属性并不出众,以前很冷门的武将变得更有价值。且这代俸禄的成本对比势力金钱的增长来说太有负担和压力,以至于有时候不得不在登用新武将上考虑再三,之前几代的时候就没这种压力,武将多点钱也够用,自己用不上,也收下不给别国找去???这代就不行了,俸禄会随仕官时间增长,也就是势力变大后,随之而来的成本提高也是很可观的。吞刘备那会就是这样,常年赤字,每月都靠秘策缓解财政赤字压力???看着那些小国富的流油各种心理不平衡,遇到大片武将表示对工资不满的时候,各种想泪奔委屈(就不能为朕着想一下吗!挣点钱容易吗!容朕蹲墙角哭会??对了,钱在那,你们自己拿吧???55555)单挑很蛋疼,我直接自动了,为什么自动后不能直接跳过画面呢,唉。没有舌战,文官基本常年驻扎后方带孩子,没有太多机会抛头露面洒热血啥的???外交很重要,因为每场战争只能派6名武将,城防难啃,还要担心营地被抄,钱粮消耗快增长慢,以至于打一场战争非常的输不起???广结友盟就可以降低不少的风险。势力如果被切断,会降低士气损失资源,战局也会变的相当被动,那些小国常年看着没啥动作,往往因为自己战线太长,后方发展没照顾到,就被小国突然趁虚而入被占便宜啥的。道具方面,求贤所收集道具还是相当有用的,那些道具到后期会吸引各势力来购买啊,对缓解钱粮压力太有用处了。而且获得道具后,也不是默认直接君主拥有,我也是之后发现道具除了能奖励给武将??还能奖励给自己??自己跑出来说句谢赏赐???。以上长篇无亮点文字均是试玩感受。本人纯粹抱着一种快餐的方式以自建武将中等难度全武将集结剧本试玩之后的体验。因为之前各平台都对此代骂声一片,于是带着一种视死如归破罐破摔的心态进行游戏,耐玩性却着实出乎意料,一口气玩了10个小时???玩完又回过头来揣测了一下。之所以那么多人对此代如此不满意,主要还是在“时间”上,隔了6年时间才发了新一代产品。这6年怎么过的?包括我在内的很多光荣三国志粉丝应该都是经历了网络游戏的丰富玩法、单机(星际2,暗黑3、使命召唤等)的画面升级、以及三国志近几个版本重复去玩无数遍后,三12才姗姗来迟。画面上远落后其它单机游戏(不少网页游戏都做的比它精美),玩法上又跟过去几代差异太大(6年来反复的玩前几代产生的那种习惯性),那么这种心理落差还是非常明显的,于是就有了各种带着许多感叹号的吐槽。玩家长时间对一款游戏养成习惯后,对新作往往都带着排斥心理,怀旧感和好评度产生重叠。这个现象也不只是三12存在。星际1和星际2在玩家心里的对比,暗黑2和暗黑3的对比,DOTA和DOTA2、类DOTA的对比,都有这种落差感现象出现。后作如果单拿出来其实都很优秀,口碑上的差异全在于那个版本号和时间跨度上???我觉得三12如果首发不是PC而是iPad上???可以堪称经典。毕竟此代各种操作细节都是奔着触摸屏去的。愤怒的小鸟只出现在PC上不出现在移动设备上,它还会那么风靡吗???三12如果先发在移动端上,那种手指在战场上挥斥方遒,左右上下翻牌点将的感觉,绝对可以让粉丝们惊呼“原来三国志还可以这么玩!”而不像现在这样吐槽“6年后就做出这么个玩意儿给咱们?”。当年我蹲厕所都在用GBA玩三国志这种事我会跟外人说吗
感谢程瀚的邀请!这个问题是我问的……首先呢,有了张公子的那个***,我觉得不需要再说其他的更多了,他老人家对三国类游戏的研究就像他对篮球的研究一样专业且有深度。我到现在,总计玩了还不到10个小时,开了两个档:一个是反董卓190开始的曹操,另一个是群雄的刘备(这个是辅助的,就玩了不到2个小时到目前)。所以,我就说说心得吧。首先,这一代对“拥有大量的人”的要求比较高----一人一个坑才能发挥坑的最大效能。其次,我个人觉得,这一代不适合发动连续的战斗----战争过后一定时间的休养生息我觉得是必要的(虽然我也战略性的两个月时间里打下了三个城,但是近期我基本不敢立马发动新的战争了)。第三,那天和张工资聊关于后期粮草不足的问题的时候,我发现,我不缺粮到有点缺钱了----所以,在城市建设的时候如何平衡这个“兵营、市场、农场”,起码,我现在还在继续摸索。基本上,前期为了保证兵力,肯定会建三个兵营,但是,我现在正在逐步减少兵营数量。第四,这一代有很多的计略,这个有点意思----如何通过计略达到以强欺弱的目的,如何能够利用计策在人财物调动的时候节约时间,嗯嗯,还在摸索中……(计策的使用,请私信张公子学习~_~)第五,同盟、同盟、同盟,千万不要让自己腹背受敌了!这一代,大家的兵力增长都太猛了,所以一定注意安全啊!第六,即时战斗是一个亮点,偷袭给了一个真正以弱胜强的机会。但是,话说回来,当兵力具有压倒性的时候,各种战略战术,都成了浮云……(先写到这里,等到我通关之后再来更新吧)日更新一下:我、没、有、继、续、玩、儿、了!对不住!
谢邀。光荣历代三国志,也包括其他战略游戏,军政体系,大致可三分:其一,姑且叫分层制。大地图做战略画面,治政、求贤、整军、侦察、生产。两军接战,切入战役画面。行军、用策、攻击、单挑、伏兵,如此种种。三国志1、2、3、4、5、6、7、8(虽然7、8二代有个人扮演模式),包括10代(虽然有大地图),都属此例。信长历代也多如此,比如天翔记、天创等。水浒传天命之誓、南梦宫的霸王大陆,亦如此。甚至还有郑问三国志。此模式的好处:版图层次清晰,政战分明,可以一城一地算得失,算传统战棋。战役层面,能打得很细,伏兵、火计、诱敌、包抄,诸般套路都玩得开。缺点也很明显:因为一回合常以一个月计(也有以季节计的,比如三国志8),所以一场战役常有时间限制。略显死板,不够直观。而且说实话,不大真实。其二,姑且叫大地图制。军政不分家,行政作战,都在一张大地图上,不另切换。三国9、11,信长之野望革新和天道。此模式的好处:俯瞰天下,大气磅礴。武将的移动、出征、用谋等时日计算,都很到位,比分层制真实。大地图上还可以修造营垒、城塞等,套路多样。缺点:军政混杂,势力大了后容易繁琐(三国11和革新后期皆如此)。战役层次因为归到大地图上,所以不够细致。比如革新和天道的局部战役,就不如天创精细。三国志9和11两代,论到临场的诱、伏、围等战术细节,就不如10代了(姑且不谈10代相当不平衡的设定)。故此,战斗乐趣一大半,在于人员派遣、编队调动上。苍狼与白鹿4、信长之野望将星录和水浒传天导108星,有大地图建设,但也有切换到战役层,姑且算折中的第三种。内政的琐碎,光荣换过许多套路来调整。传统做法,是每月派武将定点搞建设刷数字。三国志其实皆如此。4和6是武将值班制,5是武将直接分配任务制,都是为了简化操作。11代干脆变成信长11-13、苍狼与白鹿4那样的箱庭式建设。军事上,光荣也在想法子。6和9尝试了半即时制,其他基本还是回合战棋制。三国志11的战棋制其实算一种倒退和回归,但特技生克与兵种配套的出色,解决了这问题。说三国志12。12代采取的是传统的,三国志9之前的分层制军政。即战略面,战役面,分开----所以对打惯9和11的人,会很不习惯。战略面,采取的是建设制+值班制,类似于三国4、6的套路,搀一点11代。简化了重复点鼠标劳动,但因为要研究科技和秘策,所以重点放在人手分配和调派上。战役面,采取的是天创的半即时制。地图画面不如天创,城门也少,缺独立野战地图,但因为:A 战争迷雾 B 秘策 C 天创不破寨则不能发动战法这个小问题,三国志12的战斗,手感并不坏。仅就战役层面,个人感觉,是历代里极出色的。而且,三国志12尽力加强了分层制所缺乏的大战略思维。援军的强大仿佛三国志5,增加了大会战的机遇,也让战略路线和秘策(比如绝道之策)变得非常重要。三国志6那样的切割对方势力版图做法,也有了用武之地。在战略层面上,挺不错的。一言以蔽之:体系偏旧(9代往前),但细节处并不差。减少了重复劳动,但该用脑子的地方并不少,而且相当流畅。玩惯三国志9和11的,或是信长12和13的,未必习惯。但玩惯三国志456和天创的,上了手,会觉得不错。
文字冒险游戏的新突破
没有人吐槽三12的“历史演绎”么?本代的“历史演绎”历代最强曹家只要默默的等代历史进展就可以霸占大半江山皇叔苦心经营最后被困在汝南孙坚选择按历史发展不仅老爷子就直接死亡了,居然还会变成控制袁术!晕当然,选董卓的同学肯定更掀桌……按照历史的发展选择过于影响游戏进程了,当然选择曹操的玩家会很开心……
作为一款长期“没有难度,创造难度也要上”的游戏,我连创造难度都创造不了
这么说吧~现在.尤其是三国和信长这两个系列。给我的感觉是太顾虑老玩家的感受了,以至于SAN12一出,被大家骂成狗屎(有种说法是暗荣拿SAN做实验,然后把好东西用在信长上)。凡是有自己死忠玩家群体的游戏,都有这个问题。一方面,这说明了游戏公司的成功,另一方面,死忠玩家的体验会制约游戏公司下一步的开发。(我自己也骂SAN12的,本人从SAN2玩上来的,最喜欢SAN4和SAN7)。当我第一次玩SAN12时,我深深地被这和手游一样的游戏品质震惊了。大地图真的就只是一张地图,和前代的水墨大地一比简直弱暴了,内政不提了,KOEI好象有简化内政的趋势,一代比一代弱,基本就是数字游戏。战争,往即时战略处靠了,AI依然就是弱智,千万别托管,比弱智还弱智。单挑变成了老虎棒子鸡,然后就是放动画片。经过猪多创新,KOEI终于把一款我心中的史诗大作变成了茶余饭后的小品游戏,和街头篮球及QQ麻将类似。通关了就一个结局,没有重复打的欲望。BUG还巨多,总无故跳出。上面说了这么多,我检讨了下,其实我是没资格说的,因为我没买正版。玩了这么多代三国志,我就买过一套打折后的三国志4。真不配做死忠啊。
我玩了20多年的三国志了,感觉最好玩的是FC的霸王大陆。看到很多人说312画面不好做工粗糙什么的,我觉得简单的画面搭配高游戏性才是日本游戏一贯的核心。在我看来,这代三国志算回到正道上面了。游戏嘛,可玩性才是王道,别总跟别人拼画质什么的。至于战斗的改革,我想这是即时战斗的大势所趋,没什么好争论的。如果要说312的缺点,那就是日本游戏一贯的死板,即随即变量少。很多事件都是固定死了,没有变化,喜欢SL的人就会发现。因此就诱发了电脑AI死板的重大弊病,单机游戏来说是致命伤啊。
@郑浴锋 破解版20号当天就有了。。。吐槽下312的画质:即使有了不错的CG,还是掩盖不了“网页游戏”的画质,单挑的模型都一样,而且出招也就两三种,还复制了11的舌战打牌系统,坑爹。虽说是为了照顾平板,光荣你总得略微顾及下PC用户把。还有破城战最不爽的就是地图太小(还有几张城池的地图是一样的),刚破城门的时候一群武将堆在城门口,看上去一片混战,不依次点击武将都看不清楚他们是什么状况,虽然可以通过暂停指挥,但是视觉感受就大打折扣了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录新浪广告共享计划>
广告共享计划
三国志12通关(上)以人为本,重视战略性的超耐玩佳作&附1000张截屏
如三国无双一样精彩的片头CG
选刘备玩玩
故事背景在各路诸侯联合讨伐董卓后
各个人物当时的情况说明
占有两个城池
小沛,城市很小,风景不错,人来人往,好不热闹
曹操讨伐徐州来了
曹操击破吕布
人民迎接曹操
军师出主意
吕布求援刘备
刘备把徐州让给吕布
一下子就少了一个城市,这是很有意思的本作的设计,遵照原作的剧情来安排
派遣新人去全国指定的地点修炼,不同区域有不同效果
曹操挟天子以令诸侯
接到朝廷指令,被派遣讨伐袁术
张飞鞭打吕布的亲戚
吕布怒了,袭击拿下了张飞把守的小城
张飞逃回去
曹性射掉夏侯?的眼睛
经典的拔矢啖睛
经典台词:父母之精血不可弃
派出去锻炼的新人有了成果
求财,增加金钱收入
被朝廷升官
被赶到新野
遇到华佗,得到兵法
各种势力间也在战斗
有的势力灭亡了
任命自己的将军们
发动特技时有震撼的特写
单挑画面,出牌比大小
惨烈的战斗,对方4万全灭,我损失高达4万,好在有2万是伤病
留用武将需要钱
曹操大军袭来,我军全军覆没,我失败了,GAMEOVER。刘备军太弱了,难度很高
再来,选择实力强大的曹操进行游戏
背景是赤壁之战前,曹操统一了北方
发生剧情徐庶推荐诸葛
回许昌看母亲
母亲责怪儿子上当了,
于是一怒自杀
刘备三请诸葛亮
终于见到诸葛
隆中对,天下三分的理想
老婆也是人才
我先收掉襄平,后方无虞
呈刘备羽翼未丰,干掉刘备
以近4万兵力的代价,全歼刘备1万多人与刘琦援军3万多人,这仗真是打得刺激
研究兵法,强化我军
刘表病死了
激烈的战斗
左慈登场,延长某人的寿命
继续歼灭刘表军
孙权呈我大部队南下,竟然突袭我后方,拿下了汝南
我不管,迅速彻底拿下荆州
全部留用,接纳刘表的原部下们
孙权厉害,直插我后方,拿下了小沛
孙权乘胜追击,拿下了我的陈留
我怒了,强暴小乔
单挑杀掉孙权武将
长安的军团往西出击,攻占马腾城池
马腾的势力被我分割,失去战斗力
于是马腾被我灭掉
腾出手来与孙权战斗
俘虏周瑜太史慈等强人
江夏港口城市风景不错
惨烈的战斗
拿下下邳,孙权被我分割
抓到孙权,选择斩首
俘虏孙尚香越狱逃走了
惨烈无比的战斗,我方损失8万,对方损失8万
惨烈的战斗,我方损失7万,对方损失9万
南方小势力间有战斗
我军势如劈竹
把孙权军逼入一角
我劝降孙权军
对方识时务的,接受了劝降
江南是我的了
拿下南方四城
与刘璋的决战
灭掉敌人主力部队
又将敌人分割成两块
被皇帝封为公
拿下最后一座城市
轮番消耗战
解开信长转生篇章
得到隐藏武将,廉颇,蔺相如
下面是各个时期的剧情欣赏
吕布与董卓
废少帝立献帝
反董卓联盟
温酒斩华雄
三英战吕布
孙坚发现玉玺
反董卓同盟解散
孙坚被黄祖刺杀
王允连环计
袁术得到玉玺,称帝
孙策用玉玺换到兵
曹操父亲被徐州陶谦的部下杀害
曹操发誓血洗徐州
陶谦让徐州给刘备
许攸的背叛成为关键
曹操开心啊
袁家继位者之争
定军山之战
拿下汉中,汉中王刘备
英雄集结是虚幻的剧情
让三国的精英们突破时间的限制,同时齐聚一堂,很热闹
每人一块地皮
接下来,我开始玩战国的剧本
战国七雄登场
最后的剧本是信长乱入
和氏璧的故事
我选择秦始皇嬴政
惨烈的一战
刺激的一战,我军45万,敌人30万兵力
死伤惨重,敌人30万全灭,我方损失19万
终于,始皇帝统一中国
现在,我正在玩日本战国与中国三国乱战的版本,很有趣
决定性的一战
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。 |  |   |  |
 |   |  |
|   |  |   |   |   |  | |
|    |    |  |   |
&>&&>&&>&正文
《三国志》系列介绍特色及游戏性分析 三国志系列哪个最好玩
09:55:55 来源:jiemian 作者:??正肇 编辑:墨池 
  2012年的大概是因为《三国志11》确实太复杂了,《三国志12》又回到了《三国志Ⅳ》的路线上了。
  地图分为战略地图、战斗地图和街市地图三种。游戏系统方面,采用了“半情节式”,武将武将的自主性更高,更加智能。具体说来,就是不需要对武将下命令了,“在街市上建造特定的建筑物,把武将分配到建筑物去”就行了,武将会自动进行相关的工作。
  在内政里有“在街上建造建筑物”、“把武将分配到街上的建筑物去”的选项。
  举个例子,在原来的作品里,要想补充军队,需要执行“征兵”的命令。并且一旦命令发出去了就无法收回。但是在本作里,征兵这个命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然后分配武将,进而管理征兵速度(如果武将相性比较合适,还可以增加征兵的速度)。
  建筑物的武将配置,利用“自动配置”能达到最佳效果。
  点击“进行下一轮”后,可以自由的更换武将配置,这样压力就小了很多。每个建筑物还有最低效果,因此在“三国志Ⅵ”中因为武将数量不足而陷入被动的情况,很难在本作中出现了(并且武将数量对于城市数量而言是绰绰有余的)。
  战斗部分则是完全的RTS,看起来像是《三国志大战》那样的玩法。对于不擅长即时战斗的玩家来说,完全交给AI负责也是可行的。
  在本作发售之初在战斗部分的快速寻路AI存在着很大的问题,AI之间的战斗常常有些意想不到的展开,让玩家感到压力很大,不过在后续补丁中这个问题被解决,玩家可以好好的享受战斗的乐趣了。
  战斗时完全的RTS。此处是战斗时的画面。
  武将还有必杀技。
  从早年的《三国志》玩过来的玩家,常常会评价本作过于智能(尤其内政方面),非常平淡。但是RTS形式的战斗部分可以深入研究战术,还可以一边进行人才管理,一边进行战斗,也并非那么的无聊。
  总之,《三国志12》将《三国志Ⅳ》的那种系统改进到了全新的高度,虽然褒贬不一,但有一点是可以肯定的,它更加贴近现代的游戏节奏,且对新粉丝更加宽容。从这个角度来说,《三国志12》不失为一个好作品。
最后总结:
  整个系列作品回顾下来,可以发现光荣以及现在的光荣特库摩对于本系列一直在不停地摸索与尝试,每一作都会有很大的变化。要说三十年间有什么没有变化,那就是每一作都会有新鲜感这一点是一直没变。
  战斗的平衡性在各个作品中有很大差别,“前作的平衡性如何如何”“这招简直跟***一样”这样的讨论到处可见。在互联网上随手一查就会有大量的攻略,其中不乏《战斗必胜法》这类的文章(特别是早期的游戏攻略)。这一块其实可以看作是玩家和开发者之间永无休止的斗智历史,仔细研究起来也是非常有趣的。
  在文章的最后,用一张长图来看一看曹操的相貌变化吧!
更多相关内容请关注:
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
文章内容导航
第12页:三国志12
游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:KOEI TECMO
游戏平台:PC/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
想必国内的《三国志13》玩家都已经一统中国不知道多少次了,不过欧美玩家在7月5日才能玩到这款游戏。
《三国志13》将登陆北美和欧洲市场的消息让一票欧美玩家十分激动,今日光荣发布了《三国志13》的最新英文预告和演示。
光荣特库摩公司宣布《三国志13》将在今年七月正式登陆北美和欧洲市场,并公布了一段英文版游戏的预告片。
微软于28日在台北101举办《三国志13》上市记者会,并邀请到游戏制作人铃木亮浩至现场为玩家示范中文字幕、语音版本游戏内容。
FAMI通即将在最新的一期杂志上刊登《三国志13》的发售前纪念特辑,先出图提前曝光了这期《三国志13》的最新内容。
日媒带来了《三国志13》的PC版测试程序的演示,可以清楚地看到游戏进行过程中帧数的变化。
台湾光荣发布了《三国志13》的第三弹中文预告,继续为1月28日的游戏发售预热,玩家将在《三国志13》中将真切体会到统一乱世的称霸乐趣。
电击PS编辑部带来了《三国志13》的最新试玩、截图和详细的游戏前瞻,具体的前瞻细节笔者将会在近日为各位玩家带来内容的翻译,在这之前,先来抢先观看《三国志13》的试玩和新细节。
《三国志13》的开场动画在游戏完成发表会现场公开,热心玩家将这段视频录制放到了YouTube上,由于是录制,导致画面有些模糊,期待官方放出正式版开场动画。
1月14日,官方在NICONICO进行了长达100分钟的《三国志13》实机游戏直播,详尽地展示了新作的每一个细节。
《三国志13》最新DLC内容公布,包括早先已经介绍过的,由著名漫画家荒川弘绘制的人物立绘,今日开始免费发布。
《三国志13》于3月18日正式推出了全新的免费DLC,本次DLC的内容依旧惊奇,之前和中国电视剧联动推出人物头像已经非常恶搞,那么这一次又会是什么内容呢?
《三国志13》的最新DLC内容已经于3月4日开始免费下载,包括截止到3月10都免费的英杰传追加剧本第三弹,还有截止到4月4日的真人版《三国》人物CG立绘第三弹。
《三国志13》从2月26日开始配信第三弹DLC内容,DLC第五弹内容包括“追加的《三国志12》BGM第三弹”、“追加的古武将数据第三弹”。
《三国志13》和国产电视剧《新三国》的联动绝对是此次这款策略大作的一个创意,尤其是对国内玩家的“笑果”更是十足,如今第二弹真人CG DLC内容也已经开始配信。
电击PS编辑部带来了《三国志13》的最新试玩、截图和详细的游戏前瞻,具体的前瞻细节笔者将会在近日为各位玩家带来内容的翻译,在这之前,先来抢先观看《三国志13》的试玩和新细节。
PSBLOG更新了《三国志13》的最新截图,继续揭底这部三十周年的策略大作,百花缭乱的英杰剧又有什么新的情报呢?一起来看看吧。
《三国志13》在官方网站上,更新了FAMI通杂志刊载的人物立绘和最新游戏截图,介绍了一些《三国志13》的新情报和战斗内容。
随着KT社旗下人气历史模拟策略游戏《三国志13》发售日临近,越来越多的武将以及城郭景观被揭晓。
《三国志13》在官方网站上更新了游戏的最新武将立绘和最新截图,大部分内容已经出现在昨日的FAMI通杂志中,此次更新的是杂志上的高清版本。
单机游戏下载
综合热点资讯
游民星空联运游戏

参考资料

 

随机推荐