中国游戏市场网游市场

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时间:15-12-29
作者:Gemini
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中国游戏市场增长率呈理性态势
从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长 22.9%。整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是&忽高忽低&毫无规律可循的浮躁期。
客户端游戏市场发展进入&固守&阶段
2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。
客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过&降价&的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。
中国单机游戏市场的快速发展
2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。
由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
&高投入高收入&模式冲击网页游戏生态
2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元 人民币,同比增长8.3%。
网页游戏呈现出&高投入高产出&的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP 的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现&高投入高收入&的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近 7 亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。
移动游戏市场的持续增长
2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。
伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户价值转发,&流量至上&的观念正在发生改变。第一,获取用户的形式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的旪候,十分强势。
自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头角
2015 年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出&保东协亚争美欧&的态势。一方面,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用国外的Facebook、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK 列王的纷争》就是典型的成功案例。还有一些游戏可能在国内已经过了热度期,但是在国外市场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。
小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态
中国市场上独立游戏等小众游戏表现出色,呈现出全新的特点,推动者不仅是海外相似的独立游戏制作人,还包括一些大企业,目的在于以低成本的游戏试探市场,并锻炼新人。虽然这些游戏无内购,下载免费或者少量付费,但企业能够通过这些游戏掌握用户偏好,在固定群体中提升企业形象,对长期发展有积极意义。
以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起
以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。
近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014年Q2~2015年Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。
与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。
目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。
电视、主机游戏依然处于探索阶段
2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣传虽然博人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。而国内渠道多内容单一的现象依然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款能够引爆市场的产品。当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升,但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展阶段,并且十分明显。
中国游戏市场的整体趋势
1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓
2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
2、游戏产业成本普遍攀升
在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由二几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮&测试&修改&来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临&优胜劣汰&
2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。
4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在
游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到&正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位&。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。
注:文中所含数据来自&&《2015中国游戏产业报告》&
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微信号:yingyan_4399艾瑞咨询数据显示,2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长趋势放缓。
分析师介绍
分析师:王刚
教育背景:青岛理工大学
核心领域:网络游戏、移动游戏
2014Q3网络游戏整体情况
2014Q3中国网络游戏保持稳定增长,从市场规模结构来看,PC浏览器端游戏市场规模占比下降幅度放缓,2014Q3仅小幅下滑0.9个百分点。2014Q3移动游戏市场规模环比增长8.2%,其中智能移动游戏市场规模环比增长13.8%。从海内外市场规模来看,中国网络游戏企业积极布局,在开拓海外网页游戏以及智能移动游戏市场上也已经取得了不错的成绩。
2014Q3中国网络游戏行业监测数据
2014Q3中国网络游戏行业市场规模达到277.6亿,环比增长4.1%,同比增长20.3%,其中移动游戏市场规模69.8亿,贡献占比25.1%。
艾瑞认为:2014Q3中国网络游戏保持稳定增长,从市场规模结构来看,PC浏览器端游戏市场规模占比下降幅度放缓,2014Q3仅小幅下滑0.9个百分点。2014Q3移动游戏市场规模环比增长8.2%,其中智能移动游戏市场规模环比增长13.8%。从海内外市场规模来看,中国网络游戏企业积极布局,在开拓海外网页游戏以及智能移动游戏市场上也已经取得了不错的成绩。
网页游戏市场份额保持稳定,移动游戏市场份额小幅增涨
艾瑞认为:
从细分市场份额来看,客户端游戏依旧是中国网络游戏产业的核心力量,2014Q3客户端游戏市场份额下降开始放缓,移动游戏市场则开始进入相对稳定期。从具体游戏表现上来看,2014Q3中国移动游戏市场上并未出现类似一、二季度游戏产品——《雷霆战机》、《刀塔传奇》那样现象级的新增游戏。从游戏数量上来看,各大移动游戏企业也纷纷开始放缓新游戏的推出力度,沉下心来打磨已经发布的游戏产品,结合移动游戏逐渐开始端游化的市场趋势来看,2014H2或将是中国移动游戏市场上的第一轮盘整期,艾瑞预计此次盘整期所聚集的能量将会在2015H1开始集中爆发。
中国网络游戏上市企业网页、移动端游戏收入持续上涨,非客户端游戏上市企业已经达到7家,占据半壁江山
艾瑞认为:
2014Q3中国网络游戏上市企业收入Top15的榜单排名较二季度稍有变化,凭借移动游戏业务的增长,完美世界取代盛大游戏以及畅游公司进入Top3。纵观整个榜单,中国网络游戏上市企业业务结构逐渐多元化,虽然Top5依旧被5家传统客户端游戏公司所占据,但奇虎360依靠游戏平台、分发业务紧随其后,网页游戏公司——37游戏以及移动游戏公司——CMGE中国手游分列第7名和第9名。综合来看,腾讯公司是唯一一家业务结构与整体网络游戏行业相近,客户端、网页与移动游戏三线齐头并进的企业。通过并购也有越来越多的非传统游戏企业加入进榜单的争夺中来,从目前市场情况来看,影响未来榜单排名变化的主要因素依旧会是移动游戏,相信经过盘整的后移动游戏市场竞争将会越发激烈。
2014Q3中国移动端游戏市场监测数据
2014Q3移动游戏营收69.8亿元,同比增长72.8%,占网络游戏总营收25.1%
艾瑞认为:中国移动游戏市场份额小幅增长,逐渐进入相对稳定期。受智能移动设备出货量和保有量增速放缓以及用户市场趋于饱和影响,移动游戏市场的增长从前期的用户数量驱动,转向用户ARPU驱动。此外,移动游戏的市场格局愈加清晰,市场逐步分化,移动游戏分发平台,特别是用户量大的平台,在产业链中的地位更加重要。同时,头部产品除腾讯外席位有限,说明可以抗衡渠道优势的、真正优质的游戏产品依然稀缺。
产品及厂商格局初定,Android游戏分发触顶
艾瑞认为:
根据艾瑞mGameTracker数据整理发现,2014年9月中国移动游戏总数量达到4342款,厂商数量为2182个。其中安卓游戏和厂商数量远超过iOS第三方和Appstore市场。从季度数据上来看,2014Q3移动游戏的产品数量和厂商数量相较前两个季度依然保持较快的增长,但是8、9月份的数量相比7月出现明显回落。从渠道而言,Android的数量变化更大,iOS的产品数量以及厂商数量更稳定。在日渐激烈的移动游戏市场中,依然有新的厂商和产品在进入,让有价值的营销推广位置变得更加紧俏。
腾讯系游戏在Android与iOS第三方游戏榜单上数量占比均达到50%,但其对Top榜单的统治力正在下降
艾瑞认为:
2014H1中国移动游戏总数量达到7806款,厂商数量为4202个。其中安卓游戏和厂商数量远超过iOS第三方和iOS官方。目前中国国内市场来说,在Android手机出货量远高于iOS手机的情况下,移动游戏厂商将更多的研发资源和精力倾注在Android渠道上。
2014Q3中国客户端游戏市场监测数据
中国客户端游戏广告主和产品数量持续上升,重回2013年广告投放水平
艾瑞认为:受暑假季节因素推动,各游戏厂商都加大了客户端游戏的广告投放力度,使得2014Q3客户端游戏的广告主数量以及游戏产品数量都较2014Q2有了大幅度的增长。从绝对数值来看,已经重新回到2013年同期水平。但结合目前客户端游戏市场趋势来看,尽管广告主数量和产品数量有所回升,但可能仅是受暑假季节因素推动。主要原因在于目前客户端游戏企业在客户端游戏研发及代理上的投入较之往年大幅削减,大型企业纷纷将主要精力放在了移动端游戏市场上。
2014Q3中国网页端游戏市场监测数据
中国网页端游戏市场出版规模呈平稳态势,投放广告的广告主及游戏产品数量较2014H1有明显减少
艾瑞认为:从网页游戏开服情况来看,月有过开服记录的平台商、研发商以及游戏产品数量变动不大,总体数量基本维持稳定。但从网页游戏的广告投放数据来看,从2014Q2开始,投放广告的广告主及游戏产品数量都有较为明显的下降。对于主要依靠网站广告来引流用户的网页游戏来说,这说明网页游戏市场集中度正在往头部企业聚集,投放广告的游戏产品数量减少也说明了网页游戏产品渐呈精品化的趋势。随着市场集中度往头部企业聚集,加之网页游戏市场用户规模增长开始放缓,市场趋于成熟,企业间竞争渐呈现出零和效应。2015年网游市场规模将超1000亿
根据文化部近日发布的《2012中国网络游戏市场年度报告》,2012年网络游戏(包括互联网和移动网游戏)用户突破1.9亿,同比增长18.7%;移动网游用户突破8000万人,同比增长63%;网页游戏继续保持高增长态势,规模达92.3亿元,增速达86.8%。该报告预计,到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
  具体数据显示: &&&&&&&&&&&&&
2、惊天战神表现良好,7月份会发力,这是当前页游里的巅峰之作,内测不到1个月就月入千万,未来目标月入5000万以上可以期待;
&&3、代理巨人的兵王运营良好,印钞机特性已显;
&&4、玄武改版原地复活;
&&&5、战国群雄稳定运营;
&&&&6、楚汉传奇、剑舞即将登场;
&&&&7、免费亮剑2聚集人气;
3、全面回忆
特别讲讲全面回忆。这是一部已经上映了的好莱坞3D大片。
这是去年的公告:2011年11月,公司与美国SEE&GAMES公司签署合
&&&&&&&&&&作协议,授权基于《Total&Recall》(《全面回忆》)的电影文学设计开发一款网
&&&&&&&&&&页游戏,由SEE&GAMES运营,该产品预计将于2012年4季度交付,协议自签署之日至2
&&&&&&&&&&015年9月30日结束,交付及运营前不会对公司带来收益。日上证报讯,
&&&&&&&&&&这是中国游戏厂商首度与好莱坞的合作;1990年上映的《全面回忆》是上世纪90年
&&&&&&&&&&代公认的科幻电影经典制作,其特效画面在当年引起轰动,并最终取得全球2亿多美
&&&&&&&&&&元的票房;另公司已于今年4月在硅谷建立海外分公司,致力于海外合作及市场拓展
&&&&&&&&&&,公司发行《Shadowland&Online》等精品多人在线网页游戏,于多国游戏平台发行
这个能带来多少收益,不知道。能不能大火也不知道。但,有一点是很清楚的,那件是中青宝在反转,在走国际化,而且起点很高。
----中青宝上市后,跌跌不休的日子,业绩每况愈下的日子,会不会成为全面回忆呢?&&&&&&&
下面是中青宝CEO的演讲,节选了一部分。
CEO李瑞杰:端游日子开始不好过&&&&&&&&&&&&&&&17:55:12 来源:&网易科技报道今年我们同时跟百度,360,合作,各个平台合作,我们的惊天战神都取得了比较不错的成绩,我们下半年上的客户端游戏跟页游,都会坚持开放合作的态度,包括我们未来的计宝计划都会是这种态度,惊天战神就是这样一款产品。全球化的路子,前两年我们在CJ的讲台就讲出中国创造,全球运营的理念,到今年全球化已经是一个共识,是一个行业的共识,不是什么新鲜的事,我们去年跟美国的电影共同合作,全面回忆,就是一个突破点之一,这个游戏在28号晚上有一个邀请发布会,九月份会在全球在欧美地区先上线,我相信在年底也会上线运营。在这里我相信中国游戏的创造力放在全球这个舞台表演,我可以看到一个非常不一样的全球化的道路。
&&&&&&&接下来中青宝在全球运营的部署上面将会全面提速,中青宝将会变得更加国际化,将中国文化带到全世界去,将中国游戏人的智慧带到全世界去,这是整个同行共同的梦想,我相信中青宝公司在未来会变得更加有激情,有韧劲,也有动力,更重要是有梦想,我们也有非常好的红色游戏的沉淀,就像我们经典的作品抗战,抗战二,亮剑,亮剑二,还有接到长征,还有刚刚出的保卫钓鱼岛,我们虽然被苹果下架了,我们还在跟他们不断的沟通,安卓版本估计八月底会上线,九月份我们保卫钓鱼岛会全面上线,希望在虚拟世界先把钓鱼岛保卫下来,也希望中青宝扛着红色游戏的大旗,以非常负责任的态度,在这个领域当中去坚持耕耘跟运作,我们也会在网页游戏的市场,还有全球化海外的市场,让更多的海外玩家喜欢我们中国的作品,让我们很多中国的作品能够走向全球,立足中华文化,面向全球用户,用更多的突破来展示中国原创,中国游戏的力量,在这条路上我们继续前行,希望明年这个时候能够向各位展示一个更好的成绩,谢谢大家。
吹尽黄沙才是金----手机游戏概念深度解析
( 21:48:16)
转载▼
大跌中考验题材真正的生命力
&&&&&&&&&&&&大盘6月来持续下跌,而游戏概念在下跌中持续走热,以
游戏五小龙反复爆炒,148已经创出新高,上周五甚至一度全部涨停。
&&&&&&&&&&&&手游概念遭爆炒的背景是手机游戏用户的急剧上升。在于大触摸屏智能手机的普及、3G网络的逐步推广、运营商网速的提升、网络资费的下调、以及WIFI热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大,手游行业发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。2012年我国手机游戏市场规模同比增速40.9%,达到32亿;智能机手游市场规模达到12.5亿,同比增长140%,延续了前两年150%左右的高增速。据预测,智能手机游戏市场规模将从2012年的12.5亿,快速增长到2015年的86亿,三年增长7倍,其中2013年将达到32.2亿,同比增长157.6%。2012年是移动游戏高速增长的一年,无论是在全球抑或本土市场,用户群体和市场规模都在疯狂增长。手机游戏《我叫MT》月流水超过5500万,《捕鱼达人》3500万,《时空猎人》3500万等等可观的数据。随着大屏智能手机的进一步普及和网络环境的进一步优化,有业内人士预测,手游的市场规模将于2013年超过页游,市场规模达百亿;并于2015年左右超过端游,即未来三年手游市场将以每年翻倍以上的增速快速成长。
&&&&&&&&&&&@@@手游五小龙
&&&&&&&&&&&&掌趣科技(300315)手游概念老龙头,周五的龙头,2012年,公司传统手机游戏业务收入占营业收入的比重为65.2%,同比下降了19.07%;智能手机游戏收入同比增长2803.41%,收入占比为6.83%(上年同期0.29%);此外,网页游戏收入占比22.59%。
&&&&&&&&&&&盈利模式:虚拟商品收费、套餐收费、页面展示广告、内置广告收费。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:并购动网先锋、引入 ,获取优质版权资源,行业内收购扩展资源。
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&中青宝(300052)近期手机龙头,牵手金牌游戏制作人,进军手游领域,营业收入主要来自三个方面:MMORPG、页游和手游。2012&年这三种业务收入占比分别为68.96%,23.16%和7.48%。
&&&&&&&&&&&盈利模式:自主运营、与游戏平台联合运营和分服运营三种模式。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:大型角色扮演类网络游戏,起家于红色游戏,合作好莱坞开发电影文学游戏。2013年6月,中青宝神秘手游原画首度曝光,细腻的画风让业内惊叹不已。
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&北纬通信(002148)机构持续买入近两亿,旗下游戏“大掌门”今年大热,排名手游前十,预计贡献收入5000万。2008年开始涉足手游业务,2009年初正式成立“北极”手游工作室。公司手游收入从2008年的197万快速上升到万,手游占收比从2008年的1.4%快速上升到2011年的33.8%。
&&&&&&&&&&&盈利模式:道具收费。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:在中移动手机电视动漫频道的运营能力得到合作,手机游戏业务运营逐渐由单机产品向手机网游过度;在线签到奖励增加用户活跃度与黏性。
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&&&&&&&&&&&拓维信息(13年5月24日讯,通过‘自研+代理’模式推广手机游戏项目,盈利模式主要以一次性下载收费和增值服务收费模式为主,之前代理的植物大战僵尸取得了很好收益。
&&&&&&&&&&&盈利模式:主要以一次性下载收费和增值服务收费模式为主。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:中国移动渠道试运营基础上,全面打通
、中国电信三大渠道;同时全面铺开包括UC、91、百度、安卓等在内第三方渠道。
&&&&&&&&&&&&博瑞传播(600880)基于移动游戏强劲的发展势头,公司也组建了基于移动互联网游戏项目的“指尖工作室”,开发基于unity3D&的系列产品《暗黑勇士》,着眼未来布局移动客户端游戏业务。
&&&&&&&&&&&盈利模式:套餐收费、下载收费、试玩转激活收费、虚拟道具收费、内置广告收入。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:子公司梦工厂;10亿元购漫游谷牵手腾讯。
&&&&&&&&&&后市判断:300315有填权潜力,002148机构主导有会不断走高,300052主升浪
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300315中报应10转增10或15!&&&
疯狂的游戏并购
命运多变的游戏公司日
&&& ***双方的询问***接二连三,财务顾问(FA)李明(化名)已经明显感到,今年的游戏并购市场正在快速由卖方市场变成买方市场,而其中最受欢迎的买家就是来自A股的( )类公司。
  “游戏公司就像水果一样,需要在它最好的时候赶紧卖掉,过时不候。”同威创投投资经理贾珂如此形容。此前,他所在的公司曾经投资过第七大道和广州谷得等知名游戏公司,并在将第七大道出售给搜狐畅游的交易中获益不少。
  “游戏公司现在独立上市希望渺茫,这也是大部分VC愿意出手游戏公司的原因。”一家知名美国VC的副总裁向记者表示,此前他曾经投资过多家手机游戏公司,但这些游戏公司在美国和A股上市的大门都在关闭,相比之下,转而卖给A股的成为大部分游戏公司的退出选择。
  记者了解到,多家A股文化传媒类都在密集地接洽合适的游戏团队收购。“有好一点的游戏公司,最近已经接待过好几家了。”有知情人士透露。
)(300027)不久前宣布停牌,并宣称将有重大并购事宜,市场普遍传出,华谊是在准备并购一家游戏公司。而(
)(300315)分管投资并购的副总裁何佳则表示,公司在收购动网先锋之后正在寻找新的游戏公司并购标的。除此之外,市场上还有多家文化传媒类都在悄悄地寻找游戏公司并购。
  由于今年手机游戏市场快速爆发,市场上突然冒出大批月流水过千万的游戏公司,可被并购的标的突然大幅增多,而有能力在市场上并购的A股文化传媒公司数量就那么几家,游戏公司并购市场已经迅速由卖方市场变成了买方市场。
  A股为何青睐游戏?
  几个月前,在A股上市不久的手机游戏公司掌趣科技宣布停牌,不久便宣布以8.1亿元的对价收购网页游戏公司动网先锋。复牌之后的掌趣科技涨势凶猛,连拉数个涨停,股价一路由停牌时的20多块涨到最高时的30多块。当时,有过百家机构一同前往掌趣科技调研,其受市场追捧程度可见一斑。
  何佳回忆,并购当时掌趣的市值大约30亿,动网团队中许多人都认为掌趣作为一个新上市的公司,其业绩和战略还需要时间观察和验证,选择大量持有掌趣的股票还是有些担心的。
  当时,动网先锋的团队尝试着拿了部分掌趣的股票。在并购完成后,掌趣科技股价暴涨。
“后来我每次去广州(动网先锋)那里,他们都洋溢着幸福的笑容,后悔没有多拿一些股票。”何佳表示。
  何佳表示,掌趣从今年到现在已经投资了五六个项目了,其中包括游戏开发商、发行公司,也考虑入股了一些游戏平台商,这些项目的成长性非常好。他表示,掌趣科技目前还在寻找新的并购标的去收购。
  “市场给了我们这么好的一个机会,手机游戏的盘子涨得那么快,游戏公司也有退出的需求,我们肯定不会只收购一家就结束了,持续的投资并购是掌趣内生外延增长的重要组成部分,也符合游戏行业的发展规律。”何佳表示。
  而掌趣科技股价之所以暴涨,很大程度上也是因为市场对掌趣未来可能有新的并购的预期。何佳此前在空中网供职时就开始做手机游戏,至今有超过10年的从业经历。“我们的并购从来都是以团队为重点,而不只是看中已有的产品和利润,最重要的是能够使掌趣和标的公司产生协同效应,双方互补,资源整合。”何佳指出。
  在掌趣科技之前,更加让市场感到震惊的是(
)斥资32亿对盛大边锋的收购。由于浙报原有的纸媒业务市场前景不被看好,因此通过并购游戏公司转型成为该集团的既定战略。当时让人们震惊的是,边锋估值高达20多倍,而美国资本市场对游戏公司的估值一般为6-8倍,边锋此前的母公司盛大网络因为长期在美国市场得不到投资者的认可而最终宣布退市。
  如今,A股的文化传媒板块已经越来越依靠并购来做大规模,而不仅仅是靠公司内生的动力。
  命运多变的游戏公司
  一位投资过多家游戏公司的某美国知名VC的副总裁表示,游戏公司卖给,是一件双赢的事情。
  他表示,美国资本市场目前已经对中国的游戏本不再接纳。目前在美国上市的巨人网络、第九城市、完美世界等公司的股价都非常低迷,许多公司的PE(市盈率)都是个位数,有的公司甚至现金储备已经超过市值,说明美国投资者对中国的游戏概念股没有太大兴趣了。
  上述美国VC副总裁指出,目前游戏公司在美国上市有一道不成文的门槛,那就是要年利润达到5000万美元----不管是国内的网页游戏公司还是手机游戏公司,能达到这一条件的公司都非常少。
  与此同时,游戏公司赴A股上市的大门也在逐渐被关闭。一家A股的高管透露,目前在A股排队上市的5家公司,其中有4家都可能终止上市,部分公司是因为在IPO等待期间业绩下滑,部分公司则是因为某些条件达不到在A股上市的要求。
  目前A股市场IPO的许多规定都对游戏公司不利。首当其冲的是收入确认问题。游戏公司的收入有许多种,例如销售道具和销售游戏金币的收入是不一样的。国内审核的部门并没有规定说哪种收入确认是有效的。
  以掌趣科技为例,这家公司当时在证监会审核时并不是主打的游戏概念,而是以SP概念通过的----其好处是有中国移动这样的国有企业出面背书做收入确认,最终帮助掌趣科技顺利上市。而大部分打着游戏概念的公司,在A股等待上市的过程中都吃到了闭门羹。
  此外,国内A股IPO的等待时间很长,这让游戏公司的上市充满了风险,因为游戏公司的业绩波动性很大。可能一家游戏公司在证监会报( )的时候业绩还很好,但在发审的时候就开始下滑。进入到手机游戏时代,游戏的生命周期开始大幅缩短,市场竞争空前激烈,这种不确定性更加被放大。
  在这种情况下,大部分游戏公司只好选择卖给A股。国内的目前很愿意并购高利润的公司,尤其是文化传媒板块。而游戏是最匹配的一种。首先中国是把游戏当做文化创意产业来看,而目前文化传媒板块是A股市场上最炙手可热的投资品种之一。
  而在文化传媒产业中,目前最能带来丰厚利润的就是游戏。国内对游戏公司收购的PE
要远远低于游戏公司独立在A股上市的PE,但却远远高于在海外上市的。
  因此不管是对于游戏公司还是对于投资过游戏公司的VC来说,卖给A股的都是很不错的选择。
  “举个例子,一家A股上市公司的PE是40倍,它愿意以15倍的PE去收购一家游戏公司,而这家游戏公司自己独立去海外上市,也只有8倍的PE,那么它当然愿意卖给A股的公司。”上述美国某知名VC的副总裁表示。
  游戏公司如何双赢?
  A股对手机游戏公司的并购,是由(
)并购上海晨炎开始的。当时,苹果公布了手机游戏公司收入的排名,名不见经传的上海晨炎排入前十,一时间在国内引起剧烈反响。博瑞传播与上海晨炎在日签署了《股权转让协议》,拟投资不超过4000万美元收购上海晨炎100%股权。在此前公告中,博瑞传播表示,上海晨炎在App
Store(苹果应用商店)上已经具有很高的知名度,并称是极少数能够与老牌欧美游戏公司展开竞争的公司。
  博瑞传播也因此成为当时A股市场唯一的“苹果游戏概念股”,并一度迎来一波小幅股价拉升。当时,***双方签订了对赌协议,要拿到4000万美元,晨炎必须在2011年-2013年分别给博瑞传播贡献400万美元、580万美元和812万美元的利润,年增长率超过40%。
  但这笔交易很快宣告终止。博瑞传播此后公告称,由于股权转让过户手续未能如期获得相关部门审核通过,出售方认为该项审批工作所需审批时间以及最终能否获得通过具有不确定性,以及由于市场变化而导致完成上海晨炎股权转让协议约定的对赌业绩具有不确定性,公司决定终止收购上海晨炎股权事项。
  上海晨炎的创始人施炜亮告诉记者,当时之所以考虑卖掉,也是因为考虑到整个手机游戏的未来有很大不确定性。这时候博瑞传播刚好有意购买,给的自由度也很高,于是就决定卖掉公司。
  至于后来为什么终止了和博瑞的收购交易,施炜亮则表示和博瑞之间有协议因此无法透露太多。但可以想象,这起中止的并购背后一定隐藏了许多故事。
  施炜亮指出,选择出售的游戏团队一定要清楚自己要什么,才会有一个好结果。因为大部分出售的游戏公司并不缺钱,因此钱并不是最重要的。
  “如果你卖掉,那么你就等于放弃了选择权,一个人本来是可以选择人生道路的,比钱更重要的是选择权。” 施炜亮表示。
  施炜亮指出,在考虑出售的时候卖方要比买方想的更多,因为资本市场的游戏规则其实是十多年都不变的,无非就是要求你达到多少的利润业绩,而游戏团队卖方要考虑的事情则很多,例如卖掉之后和上市公司如何合作,是和他们一起做,还是自己拿钱走人,都要先考虑清楚,这样才不会在交易之后发生问题。
  “如果游戏公司卖掉之后发生不开心,我认为通常卖方需要承担的责任更大一些,因为在卖之前就没有想清楚。” 施炜亮总结道。
  “游戏公司最后都是想卖的,游戏公司就像水果,过期不候。”贾珂表示。大部分游戏公司的心态都是,在自己正处于上升期的最好时候卖掉。因为游戏公司要独立上市的话,至少需要有两款成功的游戏来证明自己,而大部分游戏公司没有等到两款游戏成功就开始下滑了。
  大部分游戏公司的收入都不是特别大的问题,但收入的持续性很成问题。游戏和电影是比较类似的行业,上一款游戏的成功,不代表未来的游戏一定会成功,因此资本市场上给游戏公司的估值一直比较低。
  以在A股率先上市的游戏公司(
)(300052)为例,2012年的净利润同比下滑了10%,2011年的净利润下滑了超过30%,游戏公司业绩的波动性让A股的投资者对其有了更进一步的认识。
  贾珂所在的公司投资过游戏公司第七大道,当时以较高的价格出售给了搜狐畅游。当时第七大道的团队个人先***了20%的现金,并和畅游签订了3年的业绩对赌协议,约定3年之后创始团队可以全部退出----这实际上是在赌未来的游戏也能持续成功。
  好在第七大道被收购后推出的后续游戏也取得成功,最终收购方和出售方皆大欢喜。
  收购方收购的时候,通常要和游戏公司的创始团队签订协议,要求干满一段时间才能离开。例如第七大道的创始人曹凯就和新公司签了3年的锁定协议,在被收购后干了几年之后宣布离职。
  “在游戏公司被并购后一般都会要求创业团队再待3年。但之后一般游戏公司做的好,也不会有人走。”贾珂指出。
  而游戏公司出售,许多情况下也是出于投资人退出的压力。相比之下,从来没有融过资的游戏公司就完全没有必要出售,因为出售之后创始团队往往会有这样那样的不自由,尤其是出售到一家此前完全不懂游戏的A股公司中,很容易在被并购后产生许多磨合问题。
  目前没有融过资而不需要出售的游戏公司最有代表性的就是上海的心动游戏----这家公司每月的收入据称过亿,曾经多次拒绝各大风投的投资请求,因为投资者给的钱不过相当于它几个月的收入而已,游戏公司现金流好的时候,融资已经没有任何意义。在没有投资者压力的情况下,公司可以把大部分收入用于员工激励,以开发更好的后续产品。
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参考资料

 

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