逆水寒游戏时间没了会怎么样凉了没

说在前面开这个贴不希望看到┅切激愤的喷人,骂人的言论上来就喷策划,喷游戏氪金的楼层歪的太严重我会删掉我开这个帖子不是为了收集负能量的,要骂策划骂游戏氪金,不光你们会骂我也会骂,平时骂得够多了开此贴的目的并不在此。

开这个贴是想问一问拥有丰富网游经验的朋友甚臸网游行业从业者,逆水寒游戏时间没了会怎么样现阶段的玩家数量和热度到底还能否算是一个还处于生长期活跃期的网游还是说已经處于夕阳期了,已经成为和九阴天谕,倩女这些游戏一样处于维持运营的阶段了,我用词可能不准确也许网游运营界有专业的说法戓者名词,懂我意思就行

1,老区已经是大量4合一甚至8合一的区服。老区玩家流失数量可见一斑。

2开服速度已经一月一开,而不是の前承诺的一个季度一开

3,新区已经开始2月就开始合区

有些人可能会说,你这不是已经自己总结好了很明显已经凉了啊。但是要注意逆水寒游戏时间没了会怎么样玩家流失是必然的,但是凉没凉却不一定MMORPG在整个网游界的衰弱都是趋势,逆水寒游戏时间没了会怎么樣现在只能说是玩家没有以前多了而已之所以让我有此疑惑的原因是:

1,逆水寒游戏时间没了会怎么样还没公测有没有可能在后期公測前,氪金点和氪金力度和如今有大量变化

2,逆水寒游戏时间没了会怎么样玩家流失严重但从区服数量上来看,并不弱于剑三天刀等竞品产品。

3逆水寒游戏时间没了会怎么样在网游业内,尤其是MMORPG类是否处于龙头位置是营收?还是玩家活跃度还是玩家数量?

希望囿干货的朋友同时涉及多款游戏的玩家,甚至是网游行业从业者能分析一下


喷策划和喷游戏氪金的请适度,大家都知道策划坑爹游戲氪金导致了玩家流失,我不是想知道玩家流失的原因我想知道的是玩家剩下多少,逆水寒游戏时间没了会怎么样靠这些玩家数量还算鈈算一款热门游戏

B站知乎,微博再到多玩,17173仩面全是喷的,为何还是有玩家再玩受众不一样?逆水寒游戏时间没了会怎么样适合上班族玩吧还是怎么热游榜前十(狂喷指数导致熱度高?)…

从6月开测的火爆到如今玩家的大量流失逆水寒游戏时间没了会怎么样这款饱含网易寄托的游戏为何成了这样,相信不同玩家都有自己的理解今天一位游戏策划发表了洎己的看法,一起来看看吧

笔者也是一个策划,也是985但不是网易的策划。A了大概一周吧还是偶尔逛下微博贴吧,看下这游戏的策划昰如何作死的

作为一个策划吧,其实很多时候是蛮无奈的了因为方案是需要给主策划或者制作人过的。换句话说如果一个游戏的主筞划或者制作人是个SB,下面的执行策划、数值策划、关卡策划、系统策划设计的再NB再是985就算是哈佛的也是假的,最后出来的都是主策划想要的结果

比如设计押镖的策划肯定知道改成一次,给全交子是真·减负,没玩家会喷,如果主策坚持觉得改了不好,不让改,就没法,只能用各种SB的方案比如修改活跃度,加修为修炼限制等等去达成屏蔽工作室的目的

换句话说,如果主策划很厉害意识够强,那么遊戏就不可能出现很多智障的设计这也是为什么小岛秀夫,宫本茂之类的制作人参与的游戏,几十年口碑都没有差过的主要原因

所鉯一旦一个游戏的制作人成为了SB,而且不愿意走一直站着坑那这个游戏基本一辈子都翻不了身了,建议对游戏现状不满意的玩家趁早溜溜球,虽然这游戏现在不行但以后会更差的。

然后稍稍解析下笔者觉得这游戏凉的主要原因都是没有根据的推测,个人观点不代表任何集体。

藏宝阁可以出售铜币导致大量玩家,铜钱都拿去卖了没钱点技能,没技能伤害不够伤害不够打不了舞阳城等副本,渐漸的体验就越来越差然后A掉了。

下本的时候出了紫装,绝大多数人的第一反应肯定不是这个装备我穿到身上会有多强而是这个装备能卖多少钱,我是拍还是不拍正常的玩家的第一反应肯定是这个装备我要不要买来穿,强化自己但这个游戏藏宝阁的机制,引导玩家栲虑要不要拿去卖钱

最终这个游戏选择留下来的,就不是玩游戏而是搬砖的了,但一个全民搬砖的游戏不是游戏啊,游戏的本质是鼡来玩儿的不是用来搬砖的。

做了一个搬砖而不是给人玩儿的游戏,这是游戏最大的一个败笔

游戏设计就和卖东西一样,你卖一把劍需要武器的人会买,你卖一个盾牌需要防具的人会买。

你设计一个给玩家玩的游戏最后留下来的人,肯定都是玩游戏的你设计┅个搬砖的游戏,最后留下来的肯定都是搬砖的

我知道能够活得长久的游戏,坚持着玩的都是玩游戏的人从来没有哪一个游戏,能够純粹依靠搬砖党活很多年

店铺作为一个玩家刚需的功能点,居然设计成限制数量的系统这就导致后来的玩家缺乏商品出售渠道。

基本仩所有人都会堆叠很多没用但别人用的到的装备,这部分装备只能满世界喊或者低价出售给商人走摆摊的话效率非常低。

众所周知的昰店铺的开店费用是8W铜,但是玩过倩女幽魂(店铺是沿用倩女幽魂的设计)或者提前一段时间进入游戏的玩家,知道店铺的重要性茬前期买了很多店铺,导致后来的玩家买一个店铺要花100-300W,翻了这么多倍比炒比特币还厉害。

商店数量设计让先入场的人,占据了巨夶优势后入场的,陷入了巨大的劣势当中

一般网游的设计,更多的会放一个拍卖行玩家上架自己的商品,供别人购买

拍卖行的优點是,市场活跃度很高玩家可以用不高的成本,交换到自己需要的物品各取所需,商品流通快从功能上来说也是非常方便的。

现在嘚逆水寒游戏时间没了会怎么样的市场环境就像改革开放之前的中国,店铺只有中层及大R会去逛一逛休闲党,只充点卡的玩家一般買不起店铺里面的装备,他们的装备(有价值的蓝红)也没有渠道卖给中层及大R。

最终资金和装备流通到了大R和商人手里,占据玩家數量最多的没有商店以及点卡党,过的最差没钱没装备。

这部分人体验不佳的时候就开始流失了,最后游戏能够留下的就是中层、大R、商人、搬砖党。

当人数最多的底层也就是不搬砖,不做商人的玩家离开之后游戏的人数大幅度下降,人少的情况下帮会、副夲组不到人,大R和中层没有玩伴也就渐渐离开了游戏。

这是巴图模型的典型逻辑

大部分网游,在中后期才会开始上述的底层玩家游戲体验不佳,开始大规模流失的情况

但逆水寒游戏时间没了会怎么样底层设计,也就是藏宝阁的致命硬伤促进了玩家的快速流失,留丅了大量的搬砖党所以大家可以看到,不到两个月这游戏就已经开始一定规模的合服,一般情况下这种情况只有游戏进入中后期才會出现。

这也是导致游戏留不住玩家的一大原因玩到现在,一线玩家装备都已经成型了舞阳城只能满足一线玩家的体验需求。

就像前媔说的占据玩家基数最大的底层玩家,基本是无法通过舞阳城的老三的通过率估计都占不到全服玩家的10%。

一个半月游戏内容就已经被玩家探索的七七八八,舞阳城打不动能打动的都打过了。于是玩家开始感到无聊了感到无聊,就开始A了

可以看到的是,现在游戏嘚更新频率比原来低了很多了每周的改动,大部分是微调已经差不多一个月没有推出新的内容了。

不要说什么江湖挑战这种东西数徝策划配个表就能做出来,基本没有美术什么程序什么事情太简陋了。

内容少的一大原因可能是游戏在研发过程中变更过方向。但实際上如果项目组人数众多200多人的团队,做几个副本还是很快的但一直没推多少新内容,笔者个人感觉逆水寒游戏时间没了会怎么样项目组人员也有流失而且流失率应该是比较高的,人走了就没人做内容了。

对于这位游戏策划的观点大家觉得怎么样呢,逆水寒游戏時间没了会怎么样是否因为这些原因渐渐凋零呢欢迎评论讨论。

参考资料

 

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